Source Code, si vive una volta sola – Confini di celluloide

Torna Confini di celluloide con una sostanziosa riflessione tra cinema e videogioco riguardo Source Code, film del 2011 diretto da Duncan Jones

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   07/04/2021
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Nel primo episodio di Confini di celluloide abbiamo iniziato a famigliarizzare con il concetto di ibridazione tra cinema e videogioco attraverso l'analisi di un film di David Cronenberg spesso molto sottovalutato, eXistenZ. Nelle prossime righe, invece, porteremo alla vostra attenzione uno degli esempi più evidenti ed esplicativi di questo incontro tra media.
Ci stiamo riferendo a Source Code, film del 2011 diretto da Duncan Jones e scritto da Ben Ripley.

Ovviamente, parleremo di Source Code in modo molto approfondito. Gli spoiler saranno, quindi, inevitabili. Consigliamo di continuare la lettura solo se avete già avuto modo di vedere il film.

La peculiarità di un film come Source Code

Source Code: Jake Gyllenhaal è il capitano Colter Stevens
Source Code: Jake Gyllenhaal è il capitano Colter Stevens

Vi starete chiedendo perché abbiamo deciso di analizzare proprio Source Code.
Questo, forse, non è il miglior film di Duncan Jones (figlio del leggendario David Bowie e regista di una pellicola poco conosciuta, ma molto amata da diversi cinefili, Moon), ma è uno dei più efficaci esempi di ibridazione tra cinema e videogioco attualmente disponibili (nonostante non sia l'unico, né il primo). Partiamo dalla base, anche per rinfrescare la memoria a chi lo ha visto diversi anni fa.

Source Code racconta le vicende di un soldato americano, il capitano Colter Stevens (interpretato da Jake Gyllenhaal), ferito durante uno scontro a fuoco in Afghanistan e dato per morto, ma, in realtà, tenuto "in ostaggio" da una sezione sperimentale dell'esercito statunitense.
Dopo l'attentato dinamitardo a un treno diretto a Chicago, questo gruppo di scienziati riesce a recuperare gli ultimi otto minuti di memoria di una delle vittime, l'insegnante di storia Sean Fentress, dalle caratteristiche molto simili a quelle di Colter. Decidono, quindi, di utilizzare il loro progetto, denominato Source Code, per far "rivivere" al capitano quegli otto minuti in cerca di indizi per scovare l'attentatore, il quale ha intenzione di far detonare un ordigno nucleare al centro della città.

Source Code: Colter si ritrova catapultato in una situazione a lui estranea
Source Code: Colter si ritrova catapultato in una situazione a lui estranea

Colter, ovviamente, sa poco e niente riguardo al luogo nel quale si trova e a cosa stia accadendo, ma il legame di empatia stretto con l'unico ponte verso il mondo esterno, il capitano Goodwin, riuscirà a fargli comprendere la sua condizione, ossia quella di un uomo considerato morto, ma con ferite comunque troppo gravi per poter tornare alla vita di prima. L'unico modo che ha per vivere è proprio la simulazione di otto minuti nella quale viene catapultato ripetutamente.
Dopo diversi tentativi, riesce a individuare l'attentatore e a sventare l'attacco terroristico che avrebbe dovuto verificarsi di lì a poco. Tuttavia, mentre è dentro il Source Code, inizia a comprendere che ciò che ha intorno è molto più di una semplice riproduzione di un evento passato. È, piuttosto, un'altra realtà, che prosegue su una differente linea temporale. Questo lo spinge a chiedere al capitano Goodwin di mandarlo un'ultima volta all'interno della simulazione e di spegnere il macchinario che lo tiene in vita. Ciò dovrebbe fare in modo che lo scadere del tempo non lo catapulti nuovamente nella realtà, così che lui possa continuare a vivere in quel mondo alternativo.

Source Code: Vera Farmiga interpreta il capitano Goodwin
Source Code: Vera Farmiga interpreta il capitano Goodwin

In questo convulso e poco esplicativo riassunto del film, si iniziano già a intravedere i temi portanti che andremmo ad analizzare nell'articolo, tra cui la costruzione di un'esperienza, il concetto di alter ego e il costante respawn. Sono qualità che possiamo trovare in molti altri film, come Ricomincio da capo, Edge of Tomorrow o il meno conosciuto Lola Corre, ma avremo modo di parlare di questi titoli in futuro. Per ora, focalizziamoci su Source Code.

Verso l’obiettivo

Source Code: Colter ha "solo" otto minuti per trovare l'attentatore
Source Code: Colter ha "solo" otto minuti per trovare l'attentatore

Se guardiamo da vicino la struttura di un film come Source Code, possiamo individuare alcune similitudini con quella di una produzione videoludica.
Una persona entra all'interno di un mondo virtuale dove ha un tempo determinato per portare a termine un obiettivo. Se non ci riesce, perde ed è costretto a iniziare nuovamente il livello.
Tentativo dopo tentativo, comincia a prendere familiarità con ciò che lo circonda e a ogni "partita" è sempre più preparato ad affrontare ciò che lo attende, fino a che non è abbastanza esperto da riuscire a completare l'obiettivo principale.

Quella che vi abbiamo appena proposto potrebbe essere la struttura di un qualsiasi videogioco, dagli anni Settanta a oggi. Eppure, è parte della base narrativa di una pellicola cinematografica. Ma perché un film dovrebbe acquisire una componente così legata al mondo videoludico e proporla in una veste priva di interattività?
La risposta potremmo trovarla nell'assimilazione di tali dinamiche a livello culturale in modo così marcato da integrarsi perfettamente in quest'ultimo (un po' come accadde ai generi letterari con l'avvento del cinema).
Proprio qui si cela l'intreccio tra cinema e videogioco che stavamo cercando. Il cinema prende una componente da un medium differente, come è quello videoludico, e lo adatta in modo tale da non essere solo un mero accostamento, ma uno scambio esperienziale che esalta l'incontro avvenuto.

L’esperienza di chi si mette in gioco

Source Code: Ogni azione porta a conseguenze diverse, ma utili per imparare a conoscere l'ambiente circostante
Source Code: Ogni azione porta a conseguenze diverse, ma utili per imparare a conoscere l'ambiente circostante

Uno degli elementi ricorrenti che Source Code ci presenta è l'esperienza. Non un'esperienza riservata allo spettatore, né tantomeno al film stesso.
Con "esperienza" intendiamo proprio quella che caratterizza una crescita di consapevolezza nel protagonista, Colter. Infatti, ogni volta che quest'ultimo fa ritorno nella simulazione, porta con sé un certo grado di conoscenza della situazione circostante, che ha già avuto modo di esperire; acquisisce, appunto, esperienza. Impossibile non notare una certa somiglianza con il mondo videoludico.

È lo stesso treno, ma è diverso.

Noi, come Colter, ci troviamo spaesati la prima volta che giochiamo a un videogioco del quale sappiamo poco o niente. Dobbiamo imparare a conoscere il mondo che ci circonda, a scovarne segreti, pericoli e insidie in modo tale da poter completare l'obiettivo prefissato dallo sviluppatore.

Source Code: l'esperienza acquisita permette a Colter di muoversi con più consapevolezza
Source Code: l'esperienza acquisita permette a Colter di muoversi con più consapevolezza

Prendiamo un titolo relativamente recente come la serie remake di Hitman. In quest'ultima noi impersoniamo l'Agente 47, un sicario abile e preparato a qualsiasi scontro. Ogni volta che entriamo in missione, la voce del nostro capo ci presenta lo scenario e ci comunica i nostri obiettivi.
La prima partita è indubbiamente dedicata all'esplorazione, così da iniziare a prendere confidenza con gli spazi, le possibilità e i pattern di chi ci circonda (cosa fondamentale anche nel film, ma ci torneremo più avanti).
Una volta presa dimestichezza con il livello, abbiamo la possibilità di ritentare la missione, cercando di fare un lavoro più pulito o maggiormente plateale, a seconda delle nostre scelte. Gli obiettivi, tuttavia, rimangono sempre invariati.

Source Code: le somiglianze con un gioco come Hitman sono tante
Source Code: le somiglianze con un gioco come Hitman sono tante

Potremmo dire quanto segue: il Source Code del film non è altro che una mappa sandbox nella quale il protagonista ha la possibilità di muoversi come meglio crede entro una finestra di tempo ristretta, al termine della quale deve aver portato a termine l'obiettivo, pena il fallimento della missione.

Una natura sandbox

Source Code: Colter può approcciarsi alla situazione nel modo che preferisce
Source Code: Colter può approcciarsi alla situazione nel modo che preferisce

Proprio sul fattore "sandbox" vorremmo soffermarci ora.
Sempre tenendo a mente l'esempio della serie Hitman, è interessante associare al Source Code una natura sandbox, dove il "giocatore" è libero di prendere le proprie scelte e di portare a termine la missione come meglio crede.
La struttura filmica, quindi, utilizza una dinamica videoludica di natura non lineare e la rende tale, dato che lo spettatore non ha potere sulle vicende che si evolvono sullo schermo.

Il concetto di sandbox, ovviamente, funziona solo per i personaggi della pellicola. Non possiamo definirlo un "film sandbox" perché, oltre a essere un'affermazione falsa, sarebbe anche priva di senso.
È solo Colter a poter prendere le decisioni, ma queste sono date da chi ha scritto la sceneggiatura del film, non da un qualche agente esterno che è in grado di mutare tale narrativa a ogni visione della pellicola.

Source Code: la scelta dell'approccio da utilizzare è unicamente nelle mani di Colter
Source Code: la scelta dell'approccio da utilizzare è unicamente nelle mani di Colter

Da questo punto di vista, risulta fondamentale il modo in cui è stata utilizzata tale struttura videoludica in campo cinematografico, ai fini della nostra ricerca dell'ibridazione tra questi due media. Si è creato un vero e proprio intreccio che vede protagonista un'estensione, non un accostamento.
Il cinema prende dai videogiochi e rende ciò che ha acquisito parte integrante di uno dei suoi comparti di base (in questo caso, la narrazione). Di conseguenza, l'idea di sandbox esiste solo a livello diegetico. Non è possibile prendere una vera e propria decisione sul da farsi; quello che vediamo resterà invariato ogni singola volta che visioneremo il film.

Se si guarda con attenzione, tra l'altro, è possibile notare come la natura sandbox, man mano che la narrazione procede, si trasformi sempre più in una sorta di "percorso obbligato" per completare la missione il prima possibile. Si potrebbe parlare, in questo senso, anche di speed run.

L’alter ego

Source Code: pur apparendo allo spettatore con le fattezze di Colter, quest'ultimo, in realtà, veste i panni di Sean Fentress
Source Code: pur apparendo allo spettatore con le fattezze di Colter, quest'ultimo, in realtà, veste i panni di Sean Fentress

Come in ogni videogioco, Colter non si trova fisicamente all'interno del livello, ma veste i panni di qualcun altro, ovvero l'insegnate Sean Fentress. Quando si guarda allo specchio, non si riconosce perché non è effettivamente lui quello che sta agendo nel Source Code, ma l'individuo che ha "fornito" gli ultimi otto minuti di memoria.

Qui ci troviamo dinanzi a un altro topos del mondo videoludico: l'alter ego. In un videogioco, solitamente, ci vengono forniti uno o più personaggi prestabiliti da poter comandare, oppure abbiamo la possibilità di crearne uno a nostro piacimento. In entrambi i casi, non siamo noi, fisicamente, ad agire sulla scena, ma un nostro doppio, un tramite tra noi e il mondo virtuale nel quale abbiamo deciso di immergerci.

Source Code: l'alter ego di Colter ha vissuto tutta una vita di cui lui non ha memoria
Source Code: l'alter ego di Colter ha vissuto tutta una vita di cui lui non ha memoria

A differenza di film più datati come Face/Off, Tootsie o, se vogliamo proprio andare indietro, Dark Passage, questo cambio di identità non va a manifestarsi direttamente sul corpo del personaggio, bensì vede un passaggio da un corpo a un altro, senza che avvenga uno scambio tra le due parti. Quando esce dalla simulazione, Colter ritorna sempre nel suo corpo (nonostante sia bloccato in uno stato comatoso); non è bloccato in quello di Sean, come accade in film (spesso commedie) come Quel pazzo venerdì.

La scelta che compie alla fine, ovvero quella di rimanere all'interno del Source Code, è indicativa proprio dell'utilizzo del concetto di alter ego da parte del film. Colter preferisce rimanere all'interno di un mondo dove può avere una seconda possibilità, invece di tornare nel "mondo reale", nel quale la sua vita si è conclusa in modo tragico. Come molti giocatori, preferisce rifugiarsi in un luogo che ha imparato a conoscere, piuttosto che tornare ai problemi di una vita che non ha più nulla da offrirgli.
Con il suo livello di esperienza, è riuscito a creare una situazione a lui favorevole, che ha contribuito a fargli acquisire rinnovato stupore e interesse per la vita.

Pagare il prezzo della scoperta

Source Code: la morte è un passaggio inevitabile per la costruzione dell'esperienza
Source Code: la morte è un passaggio inevitabile per la costruzione dell'esperienza

Abbiamo parlato dell'esperienza, abbiamo parlato dell'alter ego. Ora rimane da analizzare un altro aspetto molto importante di questo strano incontro tra cinema e videogioco: la morte e il concetto di respawn.
Ogniqualvolta Colter esaurisce il tempo a sua disposizione, la missione fallisce e, quasi sempre, lui muore. Solitamente, con la morte di un protagonista, si arriverebbe ben presto ai titoli di cosa. In questo caso, invece, Colter torna nel suo "hub", dove ha la possibilità di parlare con coloro che lo stanno costringendo a scovare l'attentatore. Dopodiché, viene spedito nuovamente all'interno del Source Code, dove è obbligato a iniziare tutto daccapo.

Source Code: la capsula nella quale è "rinchiuso" Colter potrebbe essere paragonata a un hub videoludico
Source Code: la capsula nella quale è "rinchiuso" Colter potrebbe essere paragonata a un hub videoludico

La possibilità di avere un numero infinito di "vite" a disposizione si lega indissolubilmente con il già esplorato concetto di esperienza.
Senza i fatali fallimenti, Colter non sarebbe in grado di acquisire una conoscenza maggiore della situazione in soli otto minuti. Tuttavia, ripetendo continuamente la missione, è in grado di portare a termine il suo compito (un po' come quando ci si trova ad affrontare un boss di Dark Souls).

Un mondo di individui

Source Code: il capitano Goodwin e l'ideatore del Source Code, il dottor Rutledge (Jeffrey Wright)
Source Code: il capitano Goodwin e l'ideatore del Source Code, il dottor Rutledge (Jeffrey Wright)

Tornando all'esempio di Hitman, quando si entra in un nuovo livello, solitamente ci si mette ad analizzare i personaggi non giocanti, così da trovare indizi, dritte o camuffamenti con i quali affrontare al meglio la missione. Questa meccanica la possiamo trovare anche all'interno della narrazione di Source Code.

Sin dai primi minuti è chiaro che i pendolari saranno fondamentali ai fini della missione affidata al protagonista. Proprio come dei PNG, questi seguono un pattern prestabilito, ovvero quello percorso da questi ultimi negli otto minuti impressi nella memoria dell'alter ego di Colter.
In quanto i "PNG" continuano a svolgere ogni volta le stesse azioni (a meno che il protagonista non vada a intralciare quello stesso percorso prestabilito in qualsiasi modo, che sia fisico o verbale), questi seguiranno costantemente il loro pattern.
I suddetti personaggi, ovviamente, hanno una "intelligenza artificiale" molto più complessa di quella di un qualsiasi videogioco odierno. Anche il grado di interazione che Colter ha con essi è qualcosa di mai visto a livello videoludico, ma, in definitiva, la base è quella.

Source Code: Colter è aggressivo verso i PNG proprio perché non vede un legame con la realtà
Source Code: Colter è aggressivo verso i PNG proprio perché non vede un legame con la realtà

Inoltre, è interessante notare anche il comportamento di Colter nei confronti dei PNG. Sapendo che non ha nulla da perdere e che ha un numero di vite sostanzialmente illimitato, tratta questi ultimi nei modi più bruschi e aggressivi che si possano immaginare, muovendosi in modo compulsivo e a tratti nevrotico.
Inizialmente sembra un tratto del personaggio, ma se lo si associa a questa ibridazione tra cinema e videogioco, la musica cambia.
Quante volte vi è capitato di compiere azioni all'interno di un videogioco che non vi sognereste mai di fare nella vita reale? Quanti personaggi avete pestato per avere informazioni? A quanti avete sparato a sangue freddo solo per provare l'efficacia di un'arma? Quante volte avete fatto correre il vostro personaggio per raggiungere luoghi anche molto vicini tra loro, oppure lo avete fatto spostare in modo innaturale, facendogli compiere movimenti scattosi e improvvisi?

Source Code: Colter si comporta al pari di un giocatore impaziente
Source Code: Colter si comporta al pari di un giocatore impaziente

Il comportamento di Colter è simile in tutto e per tutto a quello di un giocatore che deve completare una missione in un tempo limite prestabilito. Tuttavia, in un contesto come quello proposto dal film, dove i personaggi non giocanti sono consci delle azioni insolite svolte dal protagonista, questi momenti cominciano ad acquisire una significanza comportamentale.
Tale aspetto guadagna ulteriore rilevanza quando Colter sceglie quello del Source Code come il mondo all'interno del quale vivere. Quando inizia a vederlo non più come un luogo fittizio, ma reale, il suo comportamento nei confronti di chi lo circonda cambia radicalmente.
La finzione si tramuta in reale, l'alter ego in giocatore, l'esperienza in scoperta, i personaggi in persone, la morte in vita. Il virtuale come nuova realtà.

Source Code: scegliere di vivere un'altra realtà
Source Code: scegliere di vivere un'altra realtà

Speriamo che questo episodio di Confini di celluloide con protagonista Source Code sia stato di vostro interesse.
Se conoscete qualche film che secondo voi si sposa bene con l'idea di ibridazione tra cinema e videogioco che vi abbiamo illustrato in questi articoli, fatecelo sapere nei commenti, insieme a eventuali pareri riguardo la nostra analisi del film di Duncan Jones.