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La storia e la narrazione nei videogiochi Nintendo - La Bustina di Lakitu

Online si legge spesso che i giochi Nintendo avrebbero "poca storia". Ma cosa significa? E che cos'è la narrazione, in un videogioco?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   19/09/2021

L'argomento che tratteremo oggi è estremamente complesso e per essere approfondito, anche solo in parte, meriterebbe uno spazio ben più vasto di quello concessoci da un articolo: il nostro obbiettivo, con questa puntata de La Bustina di Lakitu, è proprio quello di palesarne la complessità. Con incursioni, inevitabili, in territori che col videogioco non hanno un legame diretto. Parleremo di quello che, volgarmente, viene definito "storia". E notoriamente i giochi Nintendo sono ritenuti carenti, in quanto a storia.

Storia, tuttavia, è un termine che non ci aiuta minimamente a comprendere la tematica. Stando al vocabolario Treccani disponibile online, la definizione attinente all'uso sopraccitato sarebbe questa (la numero quattro del lemma): "racconto di un insieme di vicende e avvenimenti, reali o immaginarî". La storia prevede un racconto. Il racconto è una narrazione in prosa; nel nostro caso, una narrazione in senso generico, cioè un "testo narrativo". Secondo Wikipedia, "un tipo di testo in cui un narratore racconta una storia". La prima distinzione da fare è quella classica tra fabula e intreccio, introdotta dai formalisti russi a inizio secolo scorso: in sostanza, e spiegandolo senza troppe raffinatezze, la fabula è l'insieme degli eventi, disposti in ordine cronologico, che compongono un racconto. L'intreccio è composto dagli stessi eventi, ma nella successione scelta dal narratore.

Già qui, traslando il concetto nel contesto che ci interessa, le cose si complicano. E si complicano parecchio. Perché il narratore di un videogioco è un ruolo che spesso viene ricoperto assieme, in percentuali variabili, da sviluppatore e utente. In sostanza, più libertà concede un videogioco, più il narratore sarà vicino al narratario (cioè il destinatario del testo). La libertà potrebbe essere quantitativa, offrendo quindi tante alternative nell'ordine degli eventi da affrontare (tipica dei giochi di ruolo occidentali, per fare un esempio). Oppure qualitativa, cioè quando propone delle variazioni che emergono dall'interazione. Per fare un esempio banale, un koopa di Super Mario si può evitare, schiacciare, si può far rimbalzare contro un muro. Potrebbe incastrarsi tra due blocchi e rotolare per l'eternità.

E sì, non fosse chiaro, coi koopa stiamo già parlando di "storia".

Narrazione tattile

Final Fantasy VII: vedere Midgar per la prima volta fu qualcosa di incredibile
Final Fantasy VII: vedere Midgar per la prima volta fu qualcosa di incredibile

Non vogliamo trattare da stupido chi dice che i giochi Nintendo non hanno "storia": non è questo il nostro intento. Anche perché ciò che intendono con questa espressione è piuttosto chiaro: i giochi Nintendo spesso non propongono tematiche complesse, o moralmente ambigue. Altrettanto spesso non hanno tanti dialoghi, e raramente si rivolgono a un pubblico esclusivamente adulto. Quello che stiamo tentando di sostenere, piuttosto, è che la ricchezza della narrazione è influenzata solo in minima parte da questi aspetti; e questi aspetti influiscono ancora meno sul valore della narrazione. Figuriamoci sul valore artistico o estetico di un'opera, argomento che in questa sede non ha senso nemmeno accennare.

Il videogioco al suo interno comprende molti mezzi espressivi. Che, quando sono coesi, riescono a raccontare in maniera - letteralmente - unica. Tuttavia, esistono tanti episodi di narrazione che hanno poco a che vedere con le specificità del videogioco: Final Fantasy VII ai tempi dell'uscita sbalordì - anche - per la qualità dei suoi filmati. Dei filmati che non erano altro, tuttavia, che animazione: animazione considerabile videogioco solo perché inserita tra una parte e l'altra di situazioni interattive. Ma in sé e per sé, quegli ammalianti filmati non erano altro che animazione. Non sfruttavano in alcun modo le potenzialità del videogioco in senso stretto. È un esempio forse stupido (lo scegliamo perché coevo), ma perfino un filmato di risibile qualità di Ocarina of Time, quello in cui Link si stupisce prima di un boss, sfruttava meglio le unicità del videogioco: non c'era il minimo stacco tra l'aspetto visivo in game e quello del filmato (quindi ne guadagnava la coerenza della narrazione), e l'equipaggiamento di Link cambiava in relazione a quello che davvero si indossava in quel momento dell'avventura.

La grafica e il sonoro, se non intrecciati all'interazione, sono maggiormente preposti a creare un contesto narrativo piuttosto che a narrare. E la stessa cosa accade col testo scritto. Nei dialoghi, nelle premesse e nelle sinossi che si trovano a inizio avventura.

Se gli scontri in tempo reale hanno preso gradualmente il sopravvento su quelli a turni, non è solamente perché da molti sono considerati più divertenti: è successo anche perché sono narrativamente più ricchi. Che si condivida il concetto o meno, che si abbia coscienza o meno di questo fatto: premere A e vedere un colpo di spada permette di narrare in tempo reale. È un evento tanto banale e scontato quanto sottovalutato. In quel momento si sta alterando il testo narrativo del videogioco. E più c'è coerenza tra pressione, effetto e conseguenza, più il testo risulta coeso e potente. Il fatto che Hollow Knight abbia un sistema di combattimento arcade eccezionale, non solo lo rende grande come gioco, ma anche più ricco a livello narrativo: i minimi impatti, gli spostamenti successivi a un danno, hanno tutti valenza narrativa.

Hollow Knight: le sue qualità narrative non sono limite alla 'lore'
Hollow Knight: le sue qualità narrative non sono limite alla "lore"

Questa è quella che potremmo definire "narrazione tattile". Quando Nintendo ancora realizzava frequentemente - in Giappone - dei seminari per giovani sviluppatori, quando ancora Miyamoto aveva il tempo di occuparsi di questi eventi, il maestro nipponico era costantemente attento a questo aspetto. E lui è il primo a far parte del paradosso: è il primo a dire che i videogiochi non hanno bisogno di storie. Proprio perché, quando lui dice "storia", intende esattamente ciò a cui allude il "videogiocatore di Voghera". Ma i racconti dei suoi studenti sono pieni di aneddoti interessanti, in ottica narrativa: ad esempio, in un prototipo - una volta sconfitto un nemico - un personaggio andava a finirlo con una coltellata. Una semplice scenetta, un filmato in-game. Miyamoto gli fece notare che sarebbe stato molto meglio se, una volta avvicinatosi, fosse stato necessario premere A. Non perché ci fossero alternative, non per incrementare le possibilità del prototipo in questione, ma perché quella semplice pressione sarebbe stata narrazione tattile, e senza di essa il videogioco sarebbe stato meno coeso. [img id=318033 pos=c size=article text=Metroid: Other M: un episodio migliorabile, anche a livello narrativo. Sapkowski, lo scrittore della saga di The Witcher, ha detto tante cose discutibili riguardo ai videogiochi, e altre effettivamente offensive nei riguardi dei videogiocatori. Non ci interessa rimarcarle qui; tuttavia, uno dei (tanti) motivi per cui non apprezza The Witcher, è proprio la libertà che concede al giocatore. La libertà di muovere Geralt, di fargli fare ciò che vuole, di narrare dentro al suo mondo. Di deturparlo - dal suo punto di vista - secondo la propria volontà.

Restando in ambito Nintendo, Metroid: Other M è la dimostrazione pratica di quanto la narrazione sia solo parzialmente intaccata dalla caratterizzazione dei personaggi, dai filmati di animazione, dai dialoghi. È il titolo della serie che maggiormente si focalizza su questi elementi, eppure è anche uno dei Metroid narrativamente più scadenti in assoluto: senza alcun dialogo, il primo Metroid vi faceva sentire all'interno di Alien. Muovere Samus in quei corridoi bui, neri e tetri, con quella musica angosciante e avventurosa, era abbastanza: dal punto di vista narrativo, non c'era bisogno di altro. Era già tutto lì, tra corsa, spari e contesto audiovisivo coeso.

Limiti e argomenti

The Witcher 3: Wild Hunt: uno dei giochi narrativamente più stimati degli ultimi anni
The Witcher 3: Wild Hunt: uno dei giochi narrativamente più stimati degli ultimi anni

Proprio considerando ogni singola istanza interattiva intrinsecamente anche narrativa, sorgono dei grandi limiti, e dei grandi problemi, per il videogioco come mezzo per raccontare una storia. Sia perché spesso sono esperienze prima ludiche, e solo conseguentemente interattive, sia perché il potenziale narrativo dell'utente potrebbe generare delle incongruenze. In una situazione in cui il mondo è in pericolo, il fatto che si possano fare tante altre attività slegate dallo scopo principale, ma che risultano soddisfacenti a livello ludico, crea delle ovvie problematiche di coerenza interna.

Scendendo nelle microstrutture, la possibilità che ci è concessa, dopo un dialogo concitato, di iniziare a saltellare e strisciare attorno ad un personaggio che ci ha appena chiesto, perché disperato, di salvare sua figlia... be', immaginate la stessa situazione in un libro. "Il Barone Sanguinario, ancora scosso dall'emozione, aveva appena terminato di confessarsi con Geralt. Geralt iniziò allora a saltellargli intorno sfiorando tutte le pareti della stanza, cercando dei soldi dietro le tende, mentre il Barone, di colpo impassibile, non sembrava più notare la sua presenza". Strano, no? Limitare queste possibilità è enormemente complicato. In Breath of the Wild, accedendo in mutande in un locale, i personaggi vi fanno notare l'oscenità della scelta: una chicca pregevole, ma resta il fatto che entrare in una locanda svestiti, senza alcun motivo sensato, non è propriamente credibile.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: la pioggia genera pozze d'acqua temporanee
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: la pioggia genera pozze d'acqua temporanee

Stando in casa Nintendo si potrebbero fare decine, centinaia di esempi che smentiscono il loro presunto disinteresse per la narrativa. Sempre parlando di Breath of the Wild, e forse non lo avrete nemmeno notato perché non è affatto semplice, le cavità del terreno raccolgono la pioggia. È una caratteristica poco interessante in chiave ludica, ma è pura narrazione interattiva e ambientale. In sostanza, quando piove forte, dove ci sono delle cavità - esattamente come nel nostro mondo - tendono a formarsi delle pozze d'acqua. Piccole, ma anche grandi; al punto che dei piccoli boschi possono apparire completamente asciutti, o addirittura paludosi. Col sole, l'acqua tende poi ad evaporare, fino a sparire. E questo è solo un esempio recente. Nei vecchi The Legend of Zelda ci sono delle stanze inserite solo per questioni ritmiche e narrative: basti pensare al Tempio dell'Acqua, a ciò che di nebuloso precede Dark Link (scusate la vaghezza, magari qualcuno non l'ha ancora giocato). Pensate al primo Metroid, dove per concludere il gioco, dopo aver sconfitto Cervello Madre, bisogna eseguire una facilissima sequenza platform, che non avrebbe senso in ottica di difficoltà crescente: è solo un modo per raccontare, in termini tattili e interrativi, senza affidarsi ai filmati, la conclusione dell'avventura.

Se c'è un'accusa che si può sensatamente muovere a Nintendo, invece, è di non utilizzare le proprie capacità narrative per scopi più grandi. In ambito letterario, sarebbe come se uno dei più grandi scrittori del mondo si concentrasse soltanto nel divertire e deliziare i propri lettori, con frasi cristalline e relativamente frivole. E qui torniamo al problema (in ottica narrativa) esposto in precedenza: lo scopo principale dei videogame, e in particolare di quelli Nintendo, è quello di divertire. Non quello di raccontare una storia. Tutta la straordinarietà della narrativa proposta a Kyoto è spesso fine a sé stessa, non indirizzata a tematiche di ampio respiro. Naturalmente esistono delle eccezioni, come la tragicità di certe morti dei Pikmin, o alcuni momenti particolarmente toccanti di The Legend of Zelda o Metroid. Ma in generale, raccontare una storia significativa non è tra le priorità aziendali.

Red Dead Redemption 2: il gioco Rockstar proponeva un'eccezionale narrazione ambientale
Red Dead Redemption 2: il gioco Rockstar proponeva un'eccezionale narrazione ambientale

La narrazione tattile e interattiva ha preso piede, nell'ultimo decennio, anche nelle grandi produzioni occidentali. Se si può criticare Red Dead Redemption 2 in termini di divertimento e si può anche scrivere che ha un sistema di controllo eccessivamente legnoso, ma va riconosciuto a Rockstar di aver circoscritto questi elementi per incrementare la coerenza narrativa del gioco: molti dei limiti imposti al personaggio servono proprio a impedire le incongruenze di cui parlavamo prima. Per il realismo dell'opera, sarebbe stato oltremodo ridicolo potersi arrampicare ovunque come Link in Breath of the Wild (ad esempio).

The Last Guardian: l'ultimo gioco di Fumito Ueda, tra i migliori narratori in assoluto
The Last Guardian: l'ultimo gioco di Fumito Ueda, tra i migliori narratori in assoluto

Non c'è forse altro autore, nei videogiochi, che abbia saputo narrare bene - attraverso l'interazione e il game design - quanto Fumito Ueda. In Ico, ha raccontato un rapporto di amicizia con la necessità di prendersi per mano. Ha palesato la superficialità delle uccisioni nei videogiochi. In Shadow of the Colossus non si può godere della vittoria, dell'abbattimento di quelle creature immense. Ha osato, fortemente osato nel tralasciare il divertimento tra un Colosso e l'altro, proponendo pianure vuote e desolate. In The Last Guardian ha raccontato le difficoltà comunicative con gli animali, la loro natura selvaggia; l'affetto istintivo, feroce e puro che possono generare. Il dolore enorme della separazione; quei secondi in cima alla struttura quasi dedalica, pieni di sollievo e timore. Ha raccontato tutto questo attraverso un contesto narrativo multimediale, ma l'ha raccontato soprattutto attraverso pulsanti e game design.

Difficilmente i videogiochi potranno competere, in ambito testuale, con la grande narrativa letteraria. Non avranno alcuna speranza, nell'immediato futuro, di avvicinarsi alla magnificenza registica e fotografica dei film migliori. Le colonne sonore, per quanto coraggiose o ricercate, non avranno prestigio artistico intrinseco. Il videogioco, per maturare a livello estetico, dovrà approfondire le potenzialità narrative concesse dall'interazione. Non c'è altro modo, non c'è altra via.