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Stranger Than Heaven, il provato: botte e musica nel Giappone del 1915 di RGG Studio

Dalla Kokura del 1915 all'Osaka del 1943, abbiamo provato su Xbox Series X le prime ore di un'avventura che mescola pugni a due mani, produzione musicale e dramma. Esce il 15 gennaio 2027.

PROVATO di Mattia Pescitelli   —   21/10/2026
Makoto Daito, protagonista di Stranger Than Heaven
Stranger Than Heaven
Stranger Than Heaven
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Sin dal suo annuncio con il titolo di Project Century, Stranger Than Heaven ha saputo far parlare molto di sé, dai possibili legami con la saga di Yakuza, alla scelta di far apparire nel gioco due leggende del passato dei rispettivi ambiti artistici di riferimento, Tupac Shakur e Bunta Sugawara, fino all'annuncio di un film live-action in collaborazione con Netflix.

È chiaro che RGG Studio punta molto su questo "prequel non prequel" della saga di Yakuza, sempre presentato come un titolo a sé stante un pelo più maturo rispetto al tono generale dei progetti che hanno reso celebre il dipartimento di ricerca e sviluppo di SEGA (anche se qualche occhiolino alla sua "punta di diamante" c'è). Sarà forse questa la loro opera magna, in uscita su PC, PS5 e Xbox Series il 15 gennaio 2027?

Noi lo abbiamo provato per qualche ora e, da quanto abbiamo potuto vedere, Stranger Than Heaven sembra puntare proprio a tale nomea.

Una storia lunga una vita

Stranger Than Heaven parte già con un'impostazione diversa dal solito: titoli di testa sovraimpressi su una lunga sequenza di gameplay dove veniamo gettati immediatamente negli stracci di un giovane e ammaccato Makoto Daito mentre si trascina tra i vicoli bui di San Francisco. La polizia lo sta inseguendo per un crimine che non ha commesso, incolpato unicamente per le sue origini. La fuga termina su una losca nave commerciale diretta verso ovest, che anche il capo della polizia ha timore di fermare.

La storia di Makoto Daito inizia dal fondo del barile
La storia di Makoto Daito inizia dal fondo del barile

Da qui parte l'avventura criminale di Makoto attraverso il Giappone del Novecento, dal 1915 al 1965, passando per cinque diversi quartieri di altrettante città dell'arcipelago (Kokura, Kure, Osaka, Atami e Tokyo).

Da quel che abbiamo potuto vedere dalle poche, ma sostanziose sequenze d'intermezzo, la storia e la sua messa in scena sembrano essere il punto forte del gioco, con una narrazione asciutta nei dialoghi, momenti di grande intimità e una direzione generale veramente ben orchestrata che guarda alla tradizione cinematografica sia orientale che occidentale, creando un miscuglio di stili e influenze galvanizzante, specialmente per gli appassionati della Settima Arte.

Facciamo i seri

RGG Studio è sempre stato famoso per la strana doppia anima dei suoi videogiochi. Chi conoscesse bene le precedenti opere, sappia che si può passare dal dramma più struggente alla demenzialità più becera (è un complimento) nel giro di una manciata di minuti di gioco, forse anche meno.

Primi sguardi tra Makoto e Tae
Primi sguardi tra Makoto e Tae

Questo Stranger Than Heaven, al contrario di quanto preventivato, si prende sul serio più del previsto. Certo, può capitare di tanto in tanto di incappare in sequenze come quella in cui Orpheus, il personaggio interpretato da Snoop Dogg, ci insegna a combinare erbe per realizzare sigarette dalle strane proprietà potenzianti, ma, conoscendo l'usuale rapporto serietà/delirio che il team sfoggia giustamente come una medaglia al valore, abbiamo notato una certa voglia di fare le cose "per bene".

Il risultato pare essere un'avventura molto più matura, pur con qualche nota goliardica a margine. Staremo a vedere se questa nuova via porterà loro fortuna o se, a lungo andare, si perderanno nella loro stessa ambizione.

Le giuste dosi

Come in tutti i precedenti titoli di RGG Studio, il mondo è una parte fondante dell'esperienza di gioco. Abbiamo avuto modo di vedere tre differenti città: Kokura nel 1915, Kure nel 1929 e Osaka (quartiere di Minami) nel 1943. L'area esplorabile è limitata, ma (come ci ha abituato più che bene Yakuza) trasudante attività e incontri, oltre a una cura degli esterni e degli interni (esplorabili senza caricamenti nel mezzo) veramente certosina, con tutte le accortezze del caso per far evolvere consumabili, oggetti ed elementi dello scenario a seconda del periodo storico affrontato. Passare dalle stradine periferiche del 1915 al frastuono dei locali del secondo frangente bellico è come cambiare gioco in termini di atmosfere.

Kokura nel 1915
Kokura nel 1915

Anche i minigiochi variano a seconda del periodo. Per il momento ne abbiamo provati alcuni (tra cui l'assuefacente menko, un gioco dove bisogna lanciare delle figurine contro quelle degli avversari per farle cadere dal tavolo di gioco e vincerle, così da ampliare la propria collezione), ma ne incontreremo sicuramente di più durante l'esperienza completa, nonostante gli sviluppatori abbiano tenuto a precisare che saranno in misura decisamente minore rispetto al passato.

Non mancano le intramontabili azzuffate tra clan
Non mancano le intramontabili azzuffate tra clan

Oltre alle tante forme di intrattenimento presenti, durante l'esplorazione è anche possibile incappare in membri dei clan rivali o semplici farabutti che daranno inizio al combattimento non appena vedranno Makoto. Forse uno dei momenti che ci hanno convinto maggiormente, l'ingaggio dei nemici è in tempo reale, senza soluzione di continuità, ed è spesso preceduto da una focalizzazione sui bersagli parecchio cinematografica, che dà la botta d'adrenalina giusta mentre questi caricano, smargiassi, convinti di avere la vittoria in pugno.

Destro, sinistro: come si combatte

E proprio come se avessimo incrociato il cammino di una delle bande di strada appena citate, sfoderiamo i pugni. Se il ritmo è la prima cosa che colpisce di questo Stranger Than Heaven, la seconda è senz'altro il combattimento. RGG torna all'action, ma guardandosi parecchio attorno. Camera all'altezza della spalla, possibilità di focalizzarsi su un singolo avversario, parate perfette e mosse finali tanto violente quanto poco "ignoranti" (almeno per ora non abbiamo mai visto il protagonista prendere una saliera e condire gli occhi degli avversari).

Regolazione di conti tra clan
Regolazione di conti tra clan

È evidente come la metodicità e l'attesa siano state messe al centro del piatto, specialmente considerando come è stata gestita la mappatura dei comandi. Dorsale e grilletto sinistro controllano il braccio sinistro, mentre dorsale e grilletto destro controllano il braccio destro. Viene da sé che tutto il sistema giri attorno a come gestiamo i due arti, parando i colpi dal giusto lato e contrattaccando dove il nemico è scoperto per cercare di sbilanciarlo e colpire con un attacco devastante attivabile con entrambi i grilletti. Ovviamente, non solo pugni, ma anche tante (tante) armi, da coltellacci infidi a martelli giganti.

Il combattimento è un gioco tattico in cui prevedere da che lato l'avversario mostrerà il fianco
Il combattimento è un gioco tattico in cui prevedere da che lato l'avversario mostrerà il fianco

Per quanto abbiamo potuto vedere, il sistema funziona, ma presenta ancora delle criticità, a partire dalla sporcizia generale di alcune animazioni che spesso rendono difficile leggere l'azione, oltre a una certa rigidità dei movimenti, il che inficia la reattività con cui ci si muove e si schiva. Abbiamo anche intravisto una schermata che parlava di abilità e stili, ma purtroppo non ci è stato dato modo di approfondire, al momento.

Senti la musica?

Di fianco alla brutalità degli scontri si nasconde in bella vista l'attività "pulita" del protagonista, ovvero la produzione musicale. Andando avanti con la storia, infatti, Makoto riesce a esaudire uno dei suoi sogni: vivere di musica (più o meno). Ciò si traduce in un semplice e, al contempo, complesso sistema di gestione della propria etichetta musicale.

La musica e il processo creativo alle sue spalle sono il cuore pulsante di Stranger Than Heaven
La musica e il processo creativo alle sue spalle sono il cuore pulsante di Stranger Than Heaven

Tutto inizia dalla strada, dai rumori che si trovano per la città, che possiamo campionare in qualsiasi momento (anche durante i combattimenti) premendo il tasto apposito quando in prossimità.

Dopo lo "scouting" si va dal compositore, figura con la quale riarrangiare i brani disponibili a seconda del tono e del risultato che si vuole ottenere con essi (movimentati, melodrammatici, gioiosi...). Una volta scelta l'identità sonora di ogni singolo strumento, possiamo salvare il componimento.

Dalla strada al palco, per davvero
Dalla strada al palco, per davvero

Dopodiché, ci si siede al tavolo e si crea l'evento vero e proprio: si sceglie l'artista, l'atmosfera della serata, si fa pubblicità con vari mezzi (da cartelloni a passaparola) e si va a caccia del locale dove suonare.

Infine, c'è lo spettacolo vero e proprio. Dopo aver scelto come disporre gli artisti sul palco, le luci e gli effetti, parte un minigioco ritmico dove bisogna attivare a tempo tutti gli elementi scelti per aumentare l'approvazione da parte del pubblico e gli introiti della serata.

Lo spettacolo è diretto da noi
Lo spettacolo è diretto da noi

Tra tutti gli elementi che compongono il gioco (oltre a quelli narrativi), questo è decisamente quello che ci è sembrato arrivare più preparato. È evidente come, più che le "botte", il cuore di questo progetto sia la musica e tutte le fasi che portano alla sua creazione.

Fuori tempo massimo?

Non è rimasto altro di cui parlare se non del comparto tecnico. Sappiamo che il Dragon Engine è in grado di ottenere dei risultati veramente sorprendenti pur non essendo il motore di gioco più avanzato sul mercato: quando si ha una direzione artistica che ha qualcosa da dire, si può tirare fuori un capolavoro anche dall'ASCII art. Stranger Than Heaven non fa eccezione.

Snoop Dogg nei panni di Orpheus
Snoop Dogg nei panni di Orpheus

Noi lo abbiamo provato su Xbox Series X e ci è parso più incline al reame del realismo rispetto ai progetti passati, maggiormente legati all'animazione e al fumetto. Ciò mette indubbiamente in risalto i limiti tecnici del software, ma dà anche tutt'altra identità visiva al titolo, assistito da un sapiente utilizzo dell'illuminazione che, specialmente durante le sequenze narrative, porta le carenze nel dettaglio a diventare quasi un elemento a favore del comparto visivo (quasi).

Non può molto, invece, a livello di animazioni, dove, in alcuni casi, sembra di essere stati catapultati nel decennio scorso, ai tempi di Mafia II (con cui, ci è parso, il gioco condivide parecchie somiglianze).

Esattamente come dal lato del gameplay, anche sul versante tecnico la musica risulta essere l'elemento più inquadrato e impressionante. Durante la presentazione ci hanno fatto sentire molte (forse anche troppe) canzoni appositamente composte per il gioco, una più orecchiabile dell'altra, coronate dal brano che dà il titolo al gioco.

La cosa particolare è che ogni pezzo ha un'identità propria, che va ad attingere da diversi generi e annate della cultura musicale giapponese e non, a metà tra l'incontro tra tradizione e modernità di opere come "Sinners" e vere e proprie sequenze da Broadway. Che sia questo il primo, vero musical videoludico? È una prospettiva che, da cultori di stranezze e incroci bizzarri tra medium, dobbiamo dire che ci incuriosisce parecchio, ma è decisamente più credibile che si tratti solo di un videogioco che vuole condividere l'amore per la musica in tutte le sue forme.

Lo abbiamo provato solo per una manciata di ore, ma Stranger Than Heaven ci ha lasciato con tanta voglia di continuare a esplorare questo novecentesco Giappone incrinato che va a ritmo di musica, vizi e gambe rotte. Quella della vita di Makoto Daito, se tiene il passo con le scoppiettanti sequenze iniziali, potrebbe rivelarsi una delle storie migliori, più intime e mature mai uscite dallo studio. Anche l'impianto di gioco sembra abbastanza solido e ben inquadrato, con un buon dosaggio tra attività principali e secondarie, ma tutto è da vedere, anche perché sarà comunque un'avventura corposa e il sistema di interazione e combattimento potrebbe mostrare il fianco dopo un po', se non pulito e curato a dovere prima dell'uscita. E ci uniamo al coro che chiede a gran voce Stranger Than Heaven ora. Non il gioco, ma la canzone.

CERTEZZE

  • Comparto musicale fuori scala
  • Scelte registiche di alto livello

DUBBI

  • Sistema di combattimento da capire (e rifinire)
  • Tecnicamente ancora parecchio sporco
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Abbiamo provato il gioco presso gli uffici europei di SEGA a Londra. Tutte le spese sono state coperte dal publisher.
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