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Com'è nato Super Mario RPG? La storia del gioco creato da Square e Nintendo

Uscito nel 1996, Super Mario RPG ha avuto uno sviluppo piuttosto particolare ed è stato una delle ultime collaborazioni tra Squaresoft e Nintendo.

Com'è nato Super Mario RPG? La storia del gioco creato da Square e Nintendo
SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   23/11/2023

Il 17 novembre è uscito Super Mario RPG su Nintendo Switch; come molti di voi sapranno, si tratta di un remake. Oggi ripercorreremo lo sviluppo del videogioco originale, interessante in sé e per sé, ma anche per il momento particolare in cui avvenne, in una fase delicata nei rapporti tra Nintendo e Square.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, ai tempi dell'uscita, non venne mai pubblicato in Europa: arrivò soltanto in Giappone il 9 marzo 1996 e negli Stati Uniti il 13 maggio dello stesso anno. Ha involontariamente rappresentato un crocevia di eventi piuttosto inusuale, e non solo perché è stato il primo gioco di ruolo avente per protagonista Super Mario. Ma partiamo proprio da questo punto, prima di parlare del resto: Square, all'epoca non ancora legata ad Enix (anzi, erano fiere rivali), aveva difficoltà a farsi largo nel mercato occidentale. I suoi giochi, in particolare Final Fantasy, vendevano benissimo in Giappone ma, per imperscrutabili ragioni, non erano in grado di ottenere risultati simili negli Stati Uniti. Al contempo, Nintendo era interessata a produrre un gioco di ruolo avente per protagonista Super Mario, che già ai tempi aveva frequentazioni piuttosto ampie oltre il suo abituale reame (quello dei platform).

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: la grafica ai tempi era davvero notevole
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: la grafica ai tempi era davvero notevole

Il progetto che sarebbe divenuto Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sembrava far coincidere gli obbiettivi delle due compagnie: Square avrebbe potuto puntare sull'idraulico per fare breccia negli Stati Uniti, Nintendo avrebbe avuto il suo RPG con Super Mario. Stando a quanto riportato dai direttori dell'epoca, Yoshihiko Maekawa e Chihiro Fujioka, gli accordi tra le due società si trovarono piuttosto rapidamente: a quanto pare la volontà iniziale di Square era quella di creare un'opera piuttosto simile alle sue precedenti produzioni, quindi con un'ambientazione tendenzialmente medievale, delle influenze fantasy, dei combattimenti all'arma bianca. Miyamoto, producer del gioco, non parla di Super Mario come di qualcosa creato di lui, ma come di una persona che conosce, e del Regno dei Funghi come di un paese che frequenta: quando Square lo approcciò mostrandogli l'idraulico armato di spada e in sella a un cavallo, lui rispose - parafrasiamo - che Super Mario non fa queste cose. Come avrebbero anche solo potuto pensarlo?

Al posto della spada avrebbe usato un martello (esattamente come nel primo Donkey Kong). E così, a inizio 1994, iniziò lo sviluppo di Super Mario RPG.

Un RPG in salsa mariesca e... Donkey Kong Country

Super Mario RPG: il remake rispetta lo stile originale
Super Mario RPG: il remake rispetta lo stile originale

Come già detto, la lavorazione di Super Mario RPG procedette spedita senza particolari attriti. Nintendo concesse a Square di utilizzare il chip SA-1, che garantiva più spazio e una maggior velocità rispetto alle tradizionali cartucce; le due società avevano ai tempi una relazione speciale, ma di questo parleremo tra poco. La principale difficoltà, a livello creativo, era quella di trovare un incrocio tra gli abituali mondi di Square e l'universo mariesco: l'istinto originario dei direttori di progetto era appunto quello di tirare l'idraulico dentro un mondo dai toni medievali, ma il compromesso raggiunto alla fine fu molto più particolare. Square trovò il suo modo di interpretare il mondo di Super Mario, rendendolo all'apparenza più solenne; al contempo, il gioco era molto più giocoso, buffo e interattivo delle solite opere Square.

Super Mario RPG: una perfetta unione tra fantasy medievale e Super Mario
Super Mario RPG: una perfetta unione tra fantasy medievale e Super Mario

Alcune di queste mediazioni tra Square e Nintendo le avremmo ritrovate in ogni RPG successivo dedicato all'idraulico. Ci riferiamo a dettagli che ora forse paiono scontati, ma che all'epoca non lo erano, e comunicavano appieno l'idea di un gioco di ruolo più baloccante del solito: i nemici a vista su schermo, con i combattimenti che iniziavano soltanto una volta impattati gli avversari. I bottoni da premere a tempo durante gli scontri a turni per difendersi o attaccare più efficacemente. I salti di Super Mario, pur semplici rispetto ai titoli canonici dell'idraulico, erano del tutto atipici per un RPG: servivano ad avere un vantaggio nell'iniziare una battaglia coi nemici, ma erano sfruttati anche per delle leggere sezioni platform. Era stato trovato un compromesso ideale quindi tra la volontà di Miyamoto di rispettare l'universo mariesco, e quella di Square di creare un gioco di ruolo non troppo dissimile, a livello strutturale, da quelli a cui il suo pubblico era abituato.

Riguardo l'aspetto visivo, sembra che nei piani iniziali il gioco dovesse essere piuttosto diverso: con una visuale dall'alto - non isometrica quindi - e dei personaggi e delle ambientazioni in pixel art. A donare l'ispirazione per l'aspetto finale sarebbe stato Donkey Kong Country, uscito nel novembre 1994 e sviluppato da Rareware: Square ne sarebbe rimasta talmente tanto affascinata da perseguire una direzione visiva paragonabile. Il risultato ottenuto si rivelò eccelso: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars è indubbiamente uno dei giochi visivamente più appaganti per Super Nintendo. Le splendide musiche di Yoko Shimomura, tra tradizione mariesca e innovazioni, completavano egregiamente il pacchetto estetico dell'opera.

Inizio e fine di una storia

Super Mario RPG: la caratteristica visuale isometrica del gioco
Super Mario RPG: la caratteristica visuale isometrica del gioco

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars ottenne un ottimo successo, considerando anche l'alto prezzo a cui veniva venduto in Occidente: in totale sorpassò - Giappone compreso - i due milioni di copie, abbastanza da poterne immaginare un seguito. Purtroppo, lo sviluppo di quel seguito non iniziò mai. Nello stesso anno dell'uscita del gioco, nel 1996, Nintendo vendette le azioni che possedeva di Square; azioni che sarebbero state acquistate da Sony, di cui si vociferava l'interesse per Square fin dall'anno prima (nel 1995, in sostanza). Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars avrebbe dovuto sancire il matrimonio tra Nintendo e Square dopo anni di fidanzamento, mentre fu uno degli ultimi atti della relazione tra le due società. Alcune voci sostengono che questo stesso titolo abbia provocato delle liti tra i rispettivi vertici aziendali, con Square che sarebbe stata interessata a pubblicare Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars in prima persona, cosa che Nintendo non permise.

Super Mario RPG a parte, Nintendo ai tempi non era famosa per trattare coi guanti le proprie collaboratrici esterne. Dominava il mercato console in lungo e in largo, e Yamauchi (all'epoca il presidente della società, non lo sapeste) non si rendeva ben conto dei pericoli che lo stavano attorniando, fiero del trono su cui sedeva. Nintendo si sentiva invincibile, eppure una grande minaccia stava nascendo poco lontano, un avversario che avrebbe accolto Square a braccia aperte: gli sviluppatori di Final Fantasy avvisarono Nintendo, dopo aver provato a trasportare la saga su Nintendo 64, che le cartucce gli avrebbero impedito di realizzare ciò che avevano in mente. Semplicemente, non c'era abbastanza spazio per ciò che ambivano a realizzare. Ci sono delle testimonianze di questi esperimenti: è reperibile online la tech demo coi personaggi di Final Fantasy VI realizzati coi poligoni, su un hardware che sarebbe divenuto quello di Nintendo 64.

A Yamauchi le richieste Square non interessarono. Nintendo ai tempi sviluppava le console senza ascoltare troppo le terze parti, convinta che, fosse andata bene a loro, sarebbe andata bene anche al pubblico; Sony offrì accordi commerciali più floridi, un maggiore spazio grazie ai CD-Rom e di lì a poco - nel gennaio 1997, con tempistiche piuttosto sospette - sarebbe nato Final Fantasy VII, uno dei più noti capolavori per la prima PlayStation. Nintendo e Square non avrebbero più collaborato per anni, fino all'arrivo di Game Boy Advance e GameCube: il seguito di Super Mario RPG lo avrebbe sviluppato Intelligent Systems e, forse per problemi legali proprio con Square, avrebbe avuto un altro nome. Si sarebbe chiamato Paper Mario; delle cellule di Super Mario RPG sarebbero finite anche in Mario & Luigi: Superstar Saga, sviluppato da AlphaDream, team che al suo interno vantava diversi dipendenti ex Square, compreso il direttore di Super Mario RPG: Chihiro Fujioka.

Da quei tempi sono trascorsi decenni: il rapporto tra Nintendo e Square non è mai tornato ad essere così intimo com'era all'epoca di NES e SNES, ma adesso vige una mutua e fruttuosa collaborazione, come nei casi di Octopath Traveler. La nostra sensazione è che, quando un prodotto Square non esce per console Nintendo, sia soprattutto per questioni legate all'hardware che per le scorie di quanto avvenuto a metà anni '90. Nessuno può prevedere il futuro, ma chissà che i tempi non siano maturi per un Super Mario RPG 2 sviluppato da Square Enix...