Tales of, come vorremmo il prossimo capitolo della serie di Bandai Namco

Bandai Namco ha fatto un importante passo avanti con Tales of Arise, ma che cosa ci aspettiamo dal futuro della serie? Vediamolo insieme

SPECIALE di Christian Colli   —   18/09/2021
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Nella nostra recensione di Tales of Arise abbiamo sottolineato come il nuovo JRPG targato Bandai Namco rappresenti un importante cambio di passo per la serie: dovuto, dopo tanti anni di onorato servizio, ma cauto, perché snaturare all'improvviso un brand come questo sarebbe stata una pessima mossa. Non che Tales fosse una serie statica, per così dire: ripercorrendo l'evoluzione del suo peculiare sistema di combattimento abbiamo dimostrato che, quantomeno dal punto di vista del gameplay, la serie si è quasi sempre rinnovata imparando dagli esperimenti precedenti.

Alla luce di tutto ciò, vale la pena riflettere su cosa vorremmo vedere nel prossimo Tales of, tenendo presente che Tales of Arise è stato comunque concepito per le piattaforme della scorsa generazione. Il futuro, insomma, dovrebbe essere next-gen a tutti gli effetti, ed è così che lo immaginiamo.

La narrativa

Tales of Arise, l'Assalto boost di Rinwell e Law
Tales of Arise, l'Assalto boost di Rinwell e Law

Il suddetto cambio di passo ha interessato in parte anche la narrativa di Tales of Arise, che propone personaggi e contesti molto più adulti che in passato. Allo stesso tempo, questo nuovo approccio ha messo in risalto anche alcune spigolosità che la serie si trascina dai suoi esordi, e che nel 2021 cominciano effettivamente a starci strette. Intendiamoci: pretendere che la serie Tales si trasformi in qualcosa di diverso da un anime shonen non avrebbe alcun senso. È fondamentalmente la sua natura. Il cast, l'intreccio e varie altri dinamiche narrative rappresentano di proposito il fumetto o la serie animata giapponese per ragazzi. È una caratteristica precisa del marchio Tales e chi non ama questo genere di narrativa farebbe bene a rivolgersi ad altri giochi di ruolo (nipponici) meno stereotipati. Proprio per questa ragione, la deriva "adulta" presa in certe circostanze da Tales of Arise si traduce in un confronto spietato con i passaggi scritti in modo più puerile e superficiale.

Abbiamo apprezzato tantissimo il cast e i difficili temi affrontati, meno gli antagonisti che sono forse uno dei punti più bassi che la serie abbia raggiunto nei suoi venticinque anni. E non che i villain nei Tales precedenti fossero mai stati davvero memorabili, a parte forse Dhaos, Heldalf, Mithos e pochi altri. Il prossimo Tales dovrebbe dunque seguire le orme di Arise in quanto a cast, ma calcare la mano un po' di più sugli antagonisti, sfaccettandoli e approfondendo i loro caratteri e le loro motivazioni senza rinunciare a renderli odiosi quanto basta, ma incrinando le convinzioni dei giocatori per un maggior impatto emotivo alla proverbiale resa dei conti. Quanto al potere dell'amicizia che prima o poi salta sempre fuori, Tales of Arise affronta la questione in modo più distaccato del solito, e va benissimo così, ma al contempo capiamo perfettamente che si tratta di uno stereotipo narrativo giapponese quasi iconico che sarebbe innaturale rimuovere del tutto: sta tutto nella scrittura, che dovrà essere sufficientemente intelligente da rivolgersi a tutte le età.

La grafica

Tales of Arise, Alphen è il protagonista della storia
Tales of Arise, Alphen è il protagonista della storia

L'Atmospheric Shader proprietario di Bandai Namco conferisce a Tales of Arise un aspetto magnifico: ogni schermata sembra un dipinto a olio in movimento, e questa scelta artistica valorizza il character design di Minoru Iwamoto e l'impronta anime di tutto il gioco. Questo, tuttavia, non è stato sufficiente a smarcare Tales of Arise dal suo lignaggio old-gen, che affiora qua e là sotto gli sguardi più attenti. Texture a risoluzione medio-bassa, muri invisibili, modelli riciclati per mostri e PNG, animazioni non sempre di livello in tutte le cinematiche d'intermezzo. L'ultimo Tales è bellissimo da vedere, nel colpo d'occhio complessivo, ma le sbavature rompono l'illusione.

Tales of Arise, l'Attacco boost di Dohalim è efficace contro i nemici agili
Tales of Arise, l'Attacco boost di Dohalim è efficace contro i nemici agili

Il contrasto risalta soprattutto se si scindono le componenti del gioco e si confrontano, per esempio, le straordinarie animazioni in battaglia con quelle in una sequenza narrativa d'intermezzo: ecco che quei personaggi che compivano spettacolari piroette in combattimento, adesso tengono le braccia rigide lungo i fianchi durante ogni conversazione, leggermente divaricate per evitare che le mani intersechino il vestito. Minuzie che un passaggio alla next-gen vero e proprio può risolvere facilmente, ma che hanno bisogno anche di una direzione artistica ispirata come quella di Tales of Arise. Il nuovo Tales ce lo immaginiamo così, dunque: bello come Arise, che magari sfrutti l'Atmospheric Shader come caratteristica del marchio, e dettagliato, riccamente animato in ogni sua parte, sempre fluido anche e non solo durante i combattimenti.

Il sistema di combattimento

Tales of Arise, Kisara non può schivare, ma può parare col suo scudo
Tales of Arise, Kisara non può schivare, ma può parare col suo scudo

Il sistema di combattimento di Tales of Arise va effettivamente benissimo così: Bandai Namco l'ha snellito rispetto agli ultimi episodi della serie, semplificandolo un po' ma rendendolo anche più intuitivo e accessibile senza sacrificare la spettacolarità che da sempre contraddistingue la serie. Abbiamo assolutamente adorato l'introduzione di una intelligenza artificiale maggiormente personalizzabile, ma anche l'unicità dei singoli personaggi che ancor meglio che in passato rende significativo imparare a usarli tutti, cambiando al volo quello controllato durante la battaglia. Nonostante ciò, ci sono alcuni piccoli cambiamenti che ci piacerebbe vedere nel prossimo Tales. Al di là di una maggiore leggibilità dell'azione nei momenti più concitati - le Arti avanzate più spettacolari tendono a riempire lo schermo di effetti speciali - gradiremmo sicuramente il ritorno di una modalità cooperativa, già presente nei primi Tales per SNES e PlayStation: nulla di particolarmente elaborato, solo la possibilità di affrontare i combattimenti insieme a uno o più amici.

Tales of Arise, l'effetto dipinto a olio è dovuto all'Atmospheric Shader
Tales of Arise, l'effetto dipinto a olio è dovuto all'Atmospheric Shader

I primi teaser di Tales of Arise avevano suggerito che Bandai Namco stesse eliminando la transizione da esplorazione a combattimento, come era già accaduto parzialmente in Tales of Zestiria. Sfortunatamente lo sviluppatore ha fatto un passo indietro che rappresenta uno dei tratti più anacronistici, se non affrettati, di Tales of Arise: i combattimenti iniziano solo quando il giocatore entra in contatto coi nemici sulla mappa e il gioco passa dall'esplorazione all'arena di combattimento confinata attraverso un breve caricamento. È un meccanismo abbastanza demodé per il 2021, specie se consideriamo che ci sono giochi che l'hanno eliminato su macchine decisamente meno performanti. Su una piattaforma di nuova generazione Bandai Namco potrebbe probabilmente aggirare la transizione, consentendo lo scontro in tempo reale sulla stessa mappa che stiamo esplorando, senza spezzare il ritmo di gioco. A quel punto, ogni meccanica aggiuntiva sarebbe solo la ciliegina sulla torta per le ottime basi che ha gettato l'ultima incarnazione del Linear Motion Battle System.

Il gameplay

Tales of Arise, una scena di combattimento
Tales of Arise, una scena di combattimento

Tales of Arise è un JRPG vecchia scuola dal punto di vista della struttura. Il nuovo titolo Bandai Namco riesce a camuffare sapientemente i classici "dungeon" integrandoli nel mondo di gioco in soluzione di continuità, non essendoci più una mappa del mondo in scala da esplorare. La suddivisione in aree divise da caricamenti, tuttavia, appare oggi una soluzione vetusta. Non diciamo che Tales debba per forza abbracciare l'open world, anche perché non tutti i giochi si prestano a quel tipo di design, specialmente quelli che fanno leva su una narrativa lineare come, appunto, Tales of Arise. Ciò nonostante, la possibilità di esplorare un mondo vasto, senza interruzioni, confini o muri invisibili, sarebbe molto golosa, soprattutto se i combattimenti non si svolgessero in arene separate. Sarebbe un approccio decisamente contemporaneo che darebbe a Tales un'impronta più sofisticata e prestigiosa.

Tales of Arise, i sotterranei sono pieni di bivi e collezionabili
Tales of Arise, i sotterranei sono pieni di bivi e collezionabili

Un altro aspetto del gameplay che Bandai Namco dovrebbe necessariamente rivedere, però, è la natura delle missioni secondarie. Pur gradendo l'immediatezza che le contraddistingue in Tales of Arise, in termini di obiettivi e narrativa, ammettiamo che avremmo preferito qualcosa di più complesso e significativo su entrambi i fronti. In Tales of Arise sono i PNG ad assegnare le missioni secondarie dopo un breve dialogo introduttivo: sconfitti i nemici indicati o raccolti i materiali richiesti, si fa rapporto al PNG in questione che ci ricompensa dopo un altro breve dialogo. È una struttura incredibilmente antiquata che deve assolutamente rinnovarsi. Non ci aspettiamo certo storyline stratificate o missioni lunghe e impegnative, né tanto meno vorremmo che si sconfini nella prolissità delle cinematiche viste nelle secondarie di giochi come Xenoblade Chronicles 2, ma una maggiore importanza in termini narrativi, magari con l'opportunità di scelte multiple che cambiano le ricompense e gli esiti delle missioni, sarebbe un modo ulteriore per svecchiare questo aspetto del gioco e valorizzare la rigiocabilità della consueta Nuova partita+.