Alla luce dello sfolgorante Breath of the Wild, e con l'annuncio di un seguito altrettanto ambizioso all'orizzonte, si potrebbe fare il madornale errore di sottovalutare l'imminente arrivo su Nintendo Switch di The Legend of Zelda: Link's Awakening. Remake di un episodio per Game Boy, lo Zeldino di fine estate rischia di passare in secondo piano, specialmente in un periodo dell'anno che come da tradizione spalanca le porte a blockbuster dai nomi altisonanti. Dopo un brevissimo tête-à-tête all'E3 di Los Angeles - più simile a una sessione di speed dating che non a una prova in anteprima di un gioco - abbiamo avuto occasione di provare la versione italiana di Link's Awakening, stavolta con più calma e potendo approfondire meglio sia l'operazione di ricostruzione dell'esperienza originale, sia l'aggiunta dell'inedita modalità di creazione dei dungeon. Una quarantina di minuti abbondante che ha rafforzato quanto questo Zelda sia, al pari di Luigi's Mansion, Astral Chain e Pokémon, uno dei più interessanti giochi per Switch di questa seconda metà dell'anno.
Zeldino a chi?
Se all'E3 di Los Angeles avevamo avuto un assaggio dei primi minuti di The Legend of Zelda: Link's Awakening, dal risveglio sulla spiaggia ai meandri del primo dungeon, durante la nostra nuova prova abbiamo potuto passare un po' più tempo sull'Isola Koholint, esplorando il Villaggio Mabe e affrontando da cima a fondo la tana di Melmocchio, il terzo dungeon del gioco. Fin dall'ingresso del puzzle si nota subito come, se da un lato Nintendo ha voluto realizzare una conversione che per struttura segue alla lettera l'originale (la disposizione dei vasi e dei focolari è esattamente la stessa dell'edizione per Game Boy), dall'altra ha apportato delle piccole modifiche per rendere l'esperienza più leggibile. Nella prima stanza del labirinto si intravede ad esempio l'incisione di un vaso su una porta, un chiaro suggerimento che, seppur semplificando il puzzle, migliora quello che in partenza era un enigma un po' astruso.
Con l'utilizzo di nuove tonalità di colori, l'aggiunta di texture e dettagli sulle pareti e sul pavimento, così come una nuova illuminazione e un effetto vignettatura che incornicia lo schermo, il team di sviluppo ha chiaramente voluto replicare l'atmosfera che si respirava in quello stesso dungeon 26 anni fa, aggiungendo tuttavia un pizzico di mistero e personalità. In Link's Awakening DX per Game Boy Color, infatti, la limitata palette di colori rendeva ambientazioni come questa un po' troppo vivaci, e alcuni dungeon molto simili tra loro, mentre in questo remake lo scenario ci è parso più misterioso e sinistro, più vicino forse a come lo immaginavamo giocandolo senza colori sul Game Boy originale. A onor del vero, con la nuova grafica salta all'occhio anche qualche piccola incoerenza: è il caso del sistema d'illuminazione, visto che la luce proveniente dalle fiaccole e dalle lanterne del dungeon non sembra influenzare la direzione verso cui sono proiettate le ombre di oggetti e personaggi. L'impressione generale è però che non si tratti solo di un espediente tecnico, ma sia anche una scelta stilistica mirata a uniformare l'estetica di questo enorme e colorato diorama, evitando quindi che lo spostarsi e allungarsi incontrollato delle ombre possa rendere l'immagine più confusa e meno elegante. Dall'effetto prospettico al modo in cui materiali e personaggi riflettono la luce, passando per i ciuffi d'erba e per la meravigliosa acqua di fiumi e laghetti, ogni singolo elemento a schermo sembra accuratamente posizionato come in un piccolo presepe, rendendo Koholint tutta nuova anche agli occhi di chi l'aveva già vissuta ai tempi del Game Boy.
Ma torniamo nel dungeon, dove ogni singolo nemico ha ricevuto un restyling adorabile, sia nel design che nelle animazioni: dai pipistrelli, che sfoggiano ora occhi grandi e luminosi, agli scheletri che si muovono istericamente come piccoli giocattoli a molla, passando per tutti quei cameo che hanno fatto di Link's Awakening un episodio così diverso dagli altri, tra Piante Piranha e Tipi Timidi. A rendere tutto ancora più incantevole ci pensa poi un sound design strabordante di personalità: non si può non sorridere ascoltando il rumore dei passetti di Link mentre corre, o il verso che emette un Dodongo mentre prova a papparselo in un boccone. Quando arriviamo a Melmocchio (nome italiano scelto per lo Slime Eye), ci fa quasi tenerezza affrontarlo: la sua nuova versione ci segue con la pupilla, vibra come un budino quando lo colpiamo, e il suo corpo non è più trasparente, ma riflette le pareti circostanti come se fosse uno specchio. Il modo in cui va affrontato e sconfitto resta assolutamente lo stesso dell'originale, ma questi piccoli dettagli e la ritrovata "consistenza" del nemico aggiungono un po' di freschezza al combattimento.
Sconfitto il boss abbiamo avuto qualche altro minuto per visitare il Villaggio Mabe, non abbastanza per scoprire tutti i segreti o parlare con ognuno dei personaggi. Risentire la giovane Marin cantare dopo tutti questi anni farà venire un brivido di nostalgia ai fan dell'originale, così come passare accanto al nuovo Categnaccio. Anche in questo caso, la posizione di personaggi, case e oggetti è quasi sempre identica a quella su Game Boy, ma di tanto in tanto c'è qualche eccezione. In alcuni punti gli sviluppatori hanno aggiunto degli alberi per rendere l'ambiente più ricco, hanno cambiato alcuni dettagli, mentre gli interni di case e negozi sono stati in più occasioni rivoluzionati: piccoli abbellimenti sulle pareti, e oggetti sparsi qua e là, rendono ogni abitazione davvero unica rispetto alle altre, al punto che è facile perdere interi minuti in una casa solo per adocchiare ogni singolo dettaglio aggiunto dagli sviluppatori. Un altro esempio riguarda il Gioco alla Moda (Trendy game), il piccolo edificio in cui provare a vincere rupie, scudi e simpatici collezionabili. L'insegna, che nel gioco originale riportava erroneamente la dicitura "SHOP", mostra adesso il simbolo di un artiglio, ma è quando si entra all'interno che si notano i cambiamenti più evidenti. L'artiglio con cui acchiappare gli oggetti ha adesso una sua fisica, rendendo il minigioco molto più imprevedibile, ostico e divertente, mentre tra i diversi premi c'era stavolta una bambola Goomba, indizio che il nuovo Link's Awakening potrebbe avere tutta una serie di collezionabili inediti.
Labirinto Fai-da-te
Via via che si portano a termine i diversi dungeon, si sconfiggono i boss e si procede nella storia principale, si sbloccano delle speciali tessere da utilizzare all'interno della modalità creativa annunciata lo scorso giugno. Completamente inedita per Link's Awakening, e più in generale per la serie Zelda, questa opzione sfida a creare i propri labirinti utilizzando le stanze dei dungeon come fossero tessere di un puzzle. Ogni labirinto deve sottostare a tre regole fondamentali:
1. Deve avere almeno una stanza d'ingresso e una stanza Boss;
2. Deve avere abbastanza forzieri da fornire sufficienti chiavi per aprire tutte le porte (es. Se ci sono 3 porte chiuse a chiave in tutto il dungeon - inclusa quella del boss - devono esserci almeno 3 forzieri);
3. Le porte di ciascuna stanza devono essere collegate tra loro, e non devono quindi esistere porte che non conducono a un'altra stanza.
Da qui in poi, la creazione di nuovi labirinti diventa un vero rompicapo, e per aggiungere un po' di pepe vengono proposte alcune variazioni e sfide aggiuntive. Magari viene chiesto di riempire tutti gli spazi a disposizione in una strana forma, oppure di riuscirci senza utilizzare un determinato tipo di stanza. L'interfaccia permette di muoversi rapidamente tra le diverse tipologie di tessere, rendendo subito immediato trovare quella di cui si ha più bisogno. Come se non bastasse, una piccola finestra elenca - quasi come fosse un software di programmazione assai basilare - tutti gli errori presenti nel dungeon, tra stanze non collegate o pezzi mancanti. Una volta che il proprio labirinto è a prova di bomba, lo si può salvare e affrontare.
È facile sottovalutare un'aggiunta del genere, ma in verità fronteggiare nuovi dungeon in questo modo è assai più stuzzicante di quanto si possa immaginare. Avendoli già visti nella storia principale, gli enigmi, le trappole, e i boss appaiono tutti piuttosto familiari, eppure affrontati in questo modo hanno un sapore diverso, sia perché hanno una disposizione completamente nuova, sia perché le stanze possono essere attraversate con equipaggiamenti e armi ottenute in un secondo momento. Si possono poi aggiungere effetti speciali a ogni stanza (come la possibilità di far piovere bombe, per dare un tocco drammatico all'esperienza), oppure creare una boss rush con tutti i nemici del gioco e provare a batterla nel minor tempo possibile. Da quello che abbiamo provato, l'editor dei dungeon si presenta come un'aggiunta molto più interessante del previsto, e come se questo non fosse abbastanza a punzecchiare la nostra curiosità, durante la prova non ci è stato permesso di curiosare nel menù: che ci sia una qualche altra sorpresa ancora da svelare?
Non sarà ricordato per la forza rivoluzionaria di Ocarina of Time, il coraggioso senso di libertà di Breath of the Wild o la spensierata vivacità di The Wind Waker, ma c'è un motivo se Link's Awakening è spesso nella lista dei preferiti dai fan di Zelda. Artisticamente ricercato e dal feeling tutto nuovo, questo remake non solo coglie lo spirito eccentrico ed emozionante dell'originale, ma lo arricchisce e lo presenta in una forma che richiama quell'idea di "giardino in miniatura" che fu di ispirazione a Shigeru Miyamoto quando creò il primissimo Zelda, e che da allora è rimasta impressa nel DNA della serie.
CERTEZZE
- Un diorama semplicemente adorabile
- Alcuni dei brani musicali migliori della serie, finalmente orchestrati
- Atipico e commovente come pochi altri Zelda
DUBBI
- Quante varianti e tessere speciali saranno sbloccabili nell'editor?