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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: come Nintendo ha adattato i controlli

I motion control del gioco avevano creato molti dubbi su possibili porting: vediamo come Nintendo ha adatto i controlli in The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   19/07/2021

Quando uscì nel 2011 su Nintendo Wii, c'era la sensazione - e per qualcuno la speranza - che The Legend of Zelda: Skyward Sword potesse originare un prima e un dopo. Del resto metteva in pratica ciò che ognuno, vedendo per la prima volta il Wii Remote (più comunemente chiamato Wiimote), si era immaginato: dei movimenti con la spada riprodotti con estrema fedeltà. La periferica originale non era minimamente in grado di gestire questo livello di complessità, c'era voluta l'integrazione del Wii Motion Plus perché tali movimenti - e tali controlli - fossero raggiungibili.

Lo stesso Aonuma ha confessato che il team di sviluppo, dopo mesi di tentativi, aveva sostanzialmente abbandonato l'intento: c'è stato un periodo, non sappiamo quanto breve, in cui The Legend of Zelda: Skyward Sword è stato pensato senza motion control... o quantomeno con movimenti più abbozzati di quelli inseriti alla fine. La svolta definitiva venne data grazie alla collaborazione con quello che, allora, si chiamava EAD 2: il team responsabile di Wii Sports Resort. Le loro conoscenze e ricerche vennero estese al team di The Legend of Zelda, e solo a quel punto Skyward Sword prese la direzione definitiva: i motion control non solo ci sarebbero stati, ma sarebbero stati al centro dell'intera esperienza. Avrebbero influenzato ogni decisione di game design, l'utilizzo di ogni singola arma del gioco, di ogni singolo strumento.

Notoriamente, il successo di Skyward Sword non fu certamente dirompente. Come abbiamo scritto nella nostra recensione, la reputazione dei motion control, nel 2011, era già largamente compromessa: erano associati alle esperienze occasionali, e avversati dai giocatori tradizionali, a cui principalmente si rivolge The Legend of Zelda. Il gioco non fu in grado di aprire alcuna pista: ciò che resta dei motion control, nella saga attuale, risiede nella mira attraverso il giroscopio (comunque un'introduzione significativa).

Nintendo, insieme a Tantalus Media (che ha realizzato la remastered), ha dovuto affrontare due sfide: adattare i motion dal Wiimote ai Joy-Con, e - cosa ben più complicata - far sì che l'avventura fosse giocabile solamente con analogici e pulsanti. Vediamo come Nintendo ha tradotto i controlli, in questo speciale su The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (uscito su Nintendo Switch, lo ricordiamo, il 16 luglio scorso).

Motion Control

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: bisogna sempre colpire i nemici nella direzione giusta.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: bisogna sempre colpire i nemici nella direzione giusta.

Chi nutriva dei dubbi sull'adattabilità dei motion control, passando da Wiimote e Nunchuk ai Joy-Con, probabilmente non conosceva bene o queste periferiche, oppure l'interazione di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Questo perché, a differenza della stragrande maggioranza dei titoli per Wii, l'ultima opera del team Zelda per la console sfruttava unicamente i sensori di movimento: niente puntatore, in sintesi. Che invece erano alla base di The Legend of Zelda: Twilight Princess (ma anche, per nominare altri due titoli interni, di Super Mario Galaxy e Metroid Prime 3: Corruption).

Il compito quindi era tutt'altro che intricato. I Joy-Con contengono al loro interno dei sensori di movimento, e una capacità di tracciamento, superiori a quelli di Wiimote Plus... e molto, molto superiori a quelli del Nunchuk per Wii (che in Skyward Sword veniva utilizzato, con frequenti imprecazioni annesse, per il colpo con lo scudo).

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: coi motion control, la mira è totalmente affidata ai sensori di movimento.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: coi motion control, la mira è totalmente affidata ai sensori di movimento.

Ogni singolo elemento nell'originale veniva gestito da Wiimote e Motion Plus: la spada, con rotazioni e fendenti in tante direzioni. La fionda e l'arco, con la mira che seguiva gli spostamenti in tempo reale. Lo stesso menu dal quale si scelgono gli strumenti e gli oggetti, che a molti aveva dato l'illusione di sfruttare il puntatore a infrarossi, si affidava solamente ai sensori di movimento. Questo funzionamento è stato riprodotto fedelmente coi Joy-Con, e funziona benissimo (lo scudo, lo ribadiamo, reagisce meglio).

Due sono le migliorie principali. A causa della maggiore quantità di pulsanti, è stato possibile - utilizzando quest'impostazione - affidare al control stick destro il movimento dell'inquadratura (una free camera, assente su Wii). L'altro risiede nella ricalibrazione dei Joy-Con: basta premere Y, e in un istante il sensore torna a funzionare egregiamente. Col Wiimote bisognava arrestare l'esperienza, poggiare il controller su un tavolo parallelo al terreno, e aspettare che riprendesse le coordinate giuste.

Sinceramente speravamo che la necessità di ricalibrare fosse meno frequente su Nintendo Switch, invece capita con una frequenza paragonabile a Wii: come dicevamo però, stavolta c'è il vantaggio che si tratta di un'operazione quasi istantanea (pur sempre estraniante, comunque, rispetto all'esperienza di gioco).

Pulsanti e analogici

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: coi pulsanti, la spada è gestita col control stick destro.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: coi pulsanti, la spada è gestita col control stick destro.

Per estendere l'avventura anche a chi (tuttora) non sopporta i motion control, e soprattutto per assecondare la natura versatile di Nintendo Switch, in cui ogni gioco dovrebbe essere esperibile sia in portabilità sia al televisore, Tantalus Media è stata obbligata a convertire l'intero titolo per i pulsanti. E sì, ve lo foste chiesto, anche dal televisore è possibile affrontare l'intera storia di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD senza motion control.

Com'era prevedibile, la gestione della spada - e delle altre armi precedentemente affidate al Wiimote Plus - è stata affiliata al control stick destro. Questo ha fatto sì che la rotazione della camera, attraverso il medesimo analogico, richieda la contemporanea pressione del dorsale L. Un sistema che richiede un minimo di aggiustamento, ma comunque funzionale. Il nostro consiglio è di non alternare troppo tra un sistema di controllo e l'altro, così da non perdere gli automatismi appresi giocando.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: è più facile e veloce col control stick eseguire i colpi giusti.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: è più facile e veloce col control stick eseguire i colpi giusti.

Le mosse che risultano maggiormente compromesse da questa impostazione sono il colpo roteante (destra-sinistra-destra, al posto di spostare i due Joy-Con lateralmente) e il colpo di grazia (su-giù-su, al sposto di muovere i due Joy-Con verticalmente). Allo stesso tempo, i movimenti del polso (di Link) sono stati sostanzialmente eliminati: una modifica che non preclude alcuna funzionalità, ma che rimuove una bella parte visiva e intrinsecamente narrativa del gioco. Ogni altra esecuzione, col control stick, risulta più rapida, precisa e immediata. E non potrebbe essere altrimenti: il movimento richiesto è molto più limitato, ed è più facile e veloce eseguirlo perfettamente. In sostanza, il gioco nel suo complesso diventa più facile che coi motion control. Perfino troppo, in certi casi.

In conclusione, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD è giocabile e godibile sia coi motion control che coi pulsanti. Per questioni di ritmi e interazione, vi consigliamo i primi; foste avversi a quest'impostazione, anche coi pulsanti risulta un'avventura appagante, sebbene leggermente più facile. L'unica cosa che vi suggeriamo, se possibile, è di non alternare tra le due opzioni di controllo: non sono esperienze sovrapponibili, e potrebbero venire meno gli automatismi acquisiti durante l'avventura.