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The Outer Worlds, il nostro provato londinese!

Quasi tutti i fan di Fallout aspettano di Outer Worlds, convinti che il titolo di Obsidian abbia il potenziale per regalargli ciò che Bethesda non ha saputo sviluppare. Siamo andati a Londra per vedere se effettivamente questa possibilità esiste

PROVATO di Aligi Comandini   —   02/08/2019
The Outer Worlds
The Outer Worlds
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Capita davvero di rado, ma anche in un universo caotico come quello dei videogiochi arrivano annunci così perfetti da essere equiparabili a un chimerico allineamento dei pianeti. Fallout 4 ha deluso per la gestione della narrativa e la scarsa profondità del background? E improvvisamente allora spunta Obsidian - osannata dalla fanbase storica per l'ottimo lavoro fatto su New Vegas - con un progetto fresco fresco e molto vicino concettualmente proprio ai Fallout 3D, oltre che affidato ai due fondatori di Troika Games. E per carità, forse chi sono i Troika ce lo ricordiamo solo noi e una piccola percentuale di lettori storici di Multiplayer, ma se non li avete mai sentiti sappiate che le loro opere sono considerate di culto tra gli aficionados di giochi di ruolo, nonostante avessero più bug e problemi tecnici di quanti se ne potessero giustificare. Meglio chiudere subito questa digressione comunque e tornare al gioco vero e proprio, perché The Outer Worlds (questo il nome del loro ultimo lavoro) si è presentato chiaramente come l'anti-Fallout fin dal primo trailer, e non importa davvero quanto i suoi creatori abbiano cercato di negare la cosa. La promessa di fondo del titolo era semplice: un GDR spaziale con enorme libertà di scelta, una notevole cura nella narrativa, e un po' di sano umorismo che non fa mai male. Siamo quindi volati a Londra per giocarlo qualche ora, e vedere se si tratta effettivamente di una creatura in grado di rispettare tutte queste promesse, o solo di un esperimento poco ispirato.

Nello spazio o meno, l'umanità fa sempre schifo

La nostra prova londinese si è divisa in due fasi: una iniziale, che ci ha permesso di giocare la prima mezz'ora di gioco con tanto di intro, e una sensibilmente più avanzata, che si svolgeva più o meno nella stessa zona dei giocati precedenti. Gli sviluppatori ci hanno purtroppo intimato di mantenere il silenzio su ciò che succede durante il prologo, e li capiamo, poiché la premessa del gioco è genuinamente brillante, e i minuti introduttivi sono davvero riusciti. Possiamo però dirvi che The Outer Worlds mette subito in chiaro una manciata di ottime cose: "c'è un obiettivo finale, ma non c'è fretta di raggiungerlo"; "non importa quanto vi allontaniate dalla terra, l'umanità resta pessima"; e "non è mai il caso di prendersi troppo sul serio". Sono tutte massime che si sposano magnificamente con il nostro concetto ideale di GDR fantascientifico in prima persona, e vi assicuriamo che il titolo cerca di portarle avanti anche una volta concluso il tutorial, poiché il resto della demo - pur tenendosi ancora nella zona di Cascadia, come abbiamo detto prima - era ben più libero dei gameplay passati, e ci ha permesso di esplorare una serie di nuove zone, dove abbiamo potuto osservare nel dettaglio la struttura delle quest, e testare a dovere le meccaniche.

5O

Vogliamo essere schietti da subito con voi: se vi aspettate che Obsidian, con meno di un decimo delle risorse, sia riuscita a tirare fuori un Fallout killer tecnicamente di spanne superiore a qualunque cosa uscita prima e meccanicamente sopraffino, avete chiaramente un tasso alcolemico non sottovalutabile al momento e non è il caso che vi mettiate al volante. The Outer Worlds non è infinitamente superiore a Fallout 4 nelle sparatorie, e non vi lascerà certo a bocca aperta dal punto di vista grafico, ma questo non significa sia completamente da buttare in questi due elementi. Artisticamente il gioco è più che valido, e i suoi ecosistemi alieni sono così coloriti e assurdi da sopperire alle mancanze tecniche in molte occasioni, laddove lo shooting piuttosto moscio e privo di feedback viene rinvigorito da una varietà impressionante di armi e nemici, e dall'aggressività di alcuni di questi ultimi, che può portarvi a vedere il creatore ben prima del previsto (ci sono da subito a disposizione difficoltà molto elevate, per gli amanti delle esperienze hardcore). Il cuore pulsante dell'esperienza sono quindi, ed è il caso di ribadirlo, la narrativa e la libertà di scelta, legate ovviamente a doppio filo alla strutturazione delle missioni.

You do you

Come già precisato, anche stavolta durante la demo c'era la possibilità di andare a Cascadia, ma noi l'abbiamo evitata come la peste, e sullo stesso pianeta (immaginiamo peraltro che tutti i corpi celesti esplorabili del gioco avranno molteplici centri abitati pullulanti di missioni) abbiamo deciso di dirigerci a Fallbrook prima, e ad Amber Heights poi. Nella prima cittadina abbiamo trovato ad attenderci uno strano figuro di nome Nelson Mayson, che dopo una breve conversazione ci ha rivelato di avere per le mani il commercio della droga in città, e di aver escogitato un brillante piano per eliminare il costo dei corrieri che gli si è... imprevedibilmente ritorto contro. In pratica il nostro aveva deciso di sostituire i suoi agenti con dei comodi e rapidi ratti spaziali, ovviamente spariti nel nulla. Da lì ci siamo quindi trovati a dover ammazzare alcuni dei loro predatori naturali per recuperare parte della partita di droghe, e ad... analizzare le feci di un gruppetto di topastri giganti scappati da un allevatore vicino. E fin qui nulla di nuovo, se non fosse che la suddetta quest di raccolta stupefacenti ci ha permesso di entrare in affari con una delle grosse personalità del posto, e ha dato il via a una missione di sabotaggio capace di mostrare finalmente le potenzialità del gioco al 100%.

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Per eliminare uno dei rivali in zona, infatti, la nostra nuova boss ci ha spedito in una vicina fattoria di Cistosuini (fondamentalmente dei grossi porcelli spaziali pieni di grosse cisti, allevati per produrre carne all'infinito) con il solo scopo di fare del gran casino. Eliminare il boss del posto? Sabotare la produzione? A noi la scelta, ma la situazione si è fatta davvero gustosa solo quando siamo entrati ad armi spianate, e dopo aver superato le prime guardie abbiamo cercato di analizzare il possibile ventaglio di soluzioni alternative per la missione. Era infatti possibile completare il tutto "a là Rambo" senza ragionare minimamente, ma con la giusta combinazione di statistiche abbiamo poi scoperto di poter raggiungere l'ufficio del bersaglio da un passaggio segreto nascosto sotto una cascata vicina, di poter entrare non visti con l'uso dello stealth, di avere la chance di sabotare la produzione di carne con un buon livello di competenze scientifiche modificando i mangimi dai terminali, o addirittura di poterci alleare con il capoccia della fabbrica contro colei che ci aveva affidato il compito. Capite dove stiamo andando a parare?

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Scelte ed esplosioni

The Outer Worlds è tutto così: una semplice missione di trasporto merci può diventare rapidamente un delirio e portarvi a fare cose straordinarie; fazioni intere nei centri abitati possono venir aiutate a prosperare o cancellate completamente con un paio di semplici tradimenti (persino la fabbrica di cistosuini apparteneva a una fazione, e sabotarla ci ha fatto perdere punti la cui utilità è ancora tutta da determinare), e compiti apparentemente lineari dimostrano sempre di avere molteplici soluzioni. Si tratta, in pratica, di un vero GDR, dove le scelte e le statistiche del proprio personaggio influenzano realmente l'esperienza e l'universo di gioco, e non potremmo esser più felici di questo. Certo, la nostra prova non è durata molto, ma tale tipo di struttura l'abbiamo trovata ad attenderci in almeno quattro quest primarie, e ci aspettiamo dunque che tutta la campagna sia più o meno gestita in ugual modo dall'inizio alla fine. I dubbi non riguardano dunque la formula, che sembra esattamente essere ciò che i fan attendevano a braccia aperte, bensì "la massa" contenutistica.

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Non si sa dopotutto quanto effettivamente The Outer Worlds possa durare, e gli Obsidian hanno ripetuto a lungo di non aspettarsi un titolo tripla A gigantesco. Noi abbiamo sicuramente notato più di una problematica nel gioco per quanto riguarda impatti, comportamento dei propri compagni, gestione della matematica delle armi e tendenza dell'intelligenza artificiale a resettarsi (specialmente quando si usa lo stealth), eppure non si tratta di magagne assenti dal fratello maggiore del gioco creato dalla ben più ricca Bethesda, né sono state così numerose o pesanti da rovinare l'esperienza (anzi, abbiamo trovato la build molto più stabile del previsto), dunque immaginiamo che non ci saranno moltissimi pianeti esplorabili a piacere nel titolo completo. Poco male, se anche dovessero esser una manciata, ma tutti così curati, zeppi di situazioni assurde ed esilaranti, e in grado di offrire un gran numero di quest di tale livello, avremo sicuramente per le mani un vincitore.

La nostra prova ha dimostrato ancora una volta come The Outer Worlds sia stato chiaramente sviluppato con ben chiari i canoni dei GDR vecchio stile. Quelli dove le scelte contano, le fazioni vivono o muoiono in base alle vostre azioni, e una quest principale può venir completata in dieci modi diversi. Ci piace. Ci piace da morire, e speriamo davvero che a supportare una struttura simile ci sia un gioco longevo il giusto, e in grado di mantenersi stabile come la build da noi provata (in cui non mancavano i problemi, ma non abbiamo mai visto nulla di realmente grave). Se cercate un esperienza complessa, spassosa, e con un po' di sana libertà di scelta, forse scommettere sul titolo di Obsidian vi ripagherà alla grande.

CERTEZZE

  • Quest complesse, con molteplici approcci e notevole libertà di scelta
  • Fazioni multiple e universo che sembra davvero mutare in base alle vostre azioni
  • Ricco di umorismo e di dialoghi di qualità

DUBBI

  • Il gameplay durante gli scontri lascia un po' a desiderare
  • Qualche magagna tecnica
  • Longevità ancora da valutare