6

The Witcher 4: Polaris, abbiamo intervistato il Game Director Sebastian Kalemba

Durante la Milan Games Week 2023 abbiamo intervistato Sebastian Kalemba, Game Director del prossimo capitolo della saga di The Witcher, nome in codice: Polaris.

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   01/12/2023
The Witcher 4: Polaris, abbiamo intervistato il Game Director Sebastian Kalemba

Entrate nella vostra Quadra Sport e imboccate una delle tante strade che portano fuori da Night City. Dopo aver guidato per chilometri, nella notte e senza una meta, il cuore vi condurrà lì dove tutto è cominciato, in quel Continente che da anni non visitiamo più. Dopo l'esperienza maturata con Cyberpunk 2077, piena di alti e bassi come le montagne russe di Pacifica, CD Projekt ha annunciato il ritorno sulla serie di The Witcher, con il progetto oggi noto con il nome in codice Polaris. A supervisionarlo in qualità di Game Director c'è Sebastian Kalemba, veterano dell'azienda e che in passato ha ricoperto il ruolo di Head of Animation per Cyberpunk 2077.

"Tutti pensano che l'animazione sia qualcosa di estremamente tecnico e asettico, tutto lavoro di software. In realtà il modo in cui si muove un personaggio, la potenza dei gesti, la destrezza nel maneggiare le armi, la delicatezza delle espressioni, tutto diventa un unico, grande strumento con cui si racconta una storia. Quindi, anche se in quel momento sei un semplice animatore, devi dialogare costantemente con tutti: con chi scrive la storia, che si occupa del sistema di combattimento, con il direttore del doppiaggio. Ho imparato in breve tempo ad ascoltare tutti e a mantenere aperto il dialogo tra i vari reparti. Per questo motivo credo che lo step successivo sia stato proprio ricoprire il ruolo di Game Director." Questo quello che dice Kalemba in un panel tenutosi durante la scorsa Milan Games Week. Abbiamo avuto modo di approfondire con una successiva intervista a tu per tu con lo sviluppatore, una chiacchierata davvero piacevole nella quale si è parlato della visione e del metodo adottato dal team di CDP, prima con Cyberpunk 2077 e con The Witcher 4: Polaris ora.

Sviluppare un passo alla volta

Sebastian Kalemba
Sebastian Kalemba

Una piccola novità in casa CD Projekt Red è l'AnsweRED Podcast, fresco di pubblicazione al momento della nostra intervista, e per cui Kalemba è davvero entusiasta. "Tempo fa avevo proposto al nostro team di pubbliche relazioni un format che fosse più professionale e indirizzato ad un pubblico interno all'industria. Circa sei, sette mesi hanno pensato ad un'evoluzione del format AnsweRED. Lì ci siamo sempre occupati di rispondere semplicemente alle domande del pubblico mentre il podcast è pensato per affrontare argomenti specifici legati allo sviluppo, e fornire informazioni utili sia agli addetti ai lavori sia a chi desidera lavorare nell'industria in futuro".

In questo primo episodio viene detta una cosa che ci colpisce particolarmente, ovvero che prima ancora di scrivere una vera e propria trama è necessario definire quelli che sono i pilastri emotivi della storia. Abbiamo chiesto a Kalemba di approfondire questo con noi, rispetto alle avventure passate e future dello Strigo. "L'obiettivo è rispondere in modo esaustivo alla grande domanda, al Perché. Di solito lo si fa definendo tre paletti diversi. Il primo è quello più esterno, più leggibile, il perché la storia si dipana in quel modo. Il secondo è più interno, il motore, solitamente identificabile con la caratterizzazione del protagonista e dei personaggi; il terzo è quello più metanarrativo, che mi piace identificare come il segno che la storia lascia su chi la fruisce, come ti cambia quell'avventura dopo averla portata a termine".

Da qui viene spontaneo chiedere allo sviluppatore, definiti questi paletti introduttivi, come si procede con un progetto delle dimensioni di Polaris. "Parliamo di un processo che si svolge sempre un passo alla volta, perché per procedere devi essere sicuro che i passi successivi saranno sostenuti da ciò che è stato costruito fino a quel momento. Vanno create anzitutto delle fondamenta che siano chiare e condivise da tutto il team. Tutti devono sapere che tipo di gioco si sta realizzando, perché dopo andrà gestito il contributo giornaliero di quasi 400 persone. Queste fondamenta condivise sono anche ciò che aiuta a ritrovare la strada nel momento in cui ci sentiamo persi". Qui Kalemba si lancia in un discorso estremamente appassionato, da grande fan, riguardo all'adattamento cinematografico di Dune a opera di Denis Villeneuve. In un'intervista, il regista ha ammesso di aver affrontato numerose crisi durante la stesura della sceneggiatura del film e di aver ritrovato il sentiero dorato tornando alla fonte originale, ovvero i libri di Frank Herbert. "È qualcosa che anche noi facciamo nello sviluppo di The Witcher e credo sia ciò che rende i nostri prodotti coerenti con sé stessi."

Abbiamo scoperto che il Director di The Witcher è un grande fan di Dune
Abbiamo scoperto che il Director di The Witcher è un grande fan di Dune

Non è una sorpresa apprendere quante siano le figure attive all'interno di CDPR, e pensare che quotidianamente ci siano centinaia e centinaia di persone al lavoro su un singolo progetto fa un po' impallidire. Per questo eravamo curiosi di sapere quale fosse la posizione del Director sull'utilizzo dell'intelligenza artificiale e sul potenziale aiuto che questa può fornire. "Attualmente non ci stiamo avvalendo di nessun software o tool a base IA. La cosa più importante è mantenere l'identità del progetto solida e coerente con quello che abbiamo fatto finora. Sono certo, e questa è la mia opinione personale, che a un certo punto l'intelligenza artificiale diventerà qualcosa di uso comune, una consuetudine nell'industria videoludica, e non credo nemmeno di avere il timore di questo. Nella mia testa si configura più come uno strumento al quale noi ci adatteremo, piuttosto che diventare una soluzione ad un problema: un'intelligenza artificiale del resto può portare a termine un compito, può soddisfare una richiesta ma non sarà mai in grado di rispondere al Perché di cui parlavamo prima, è una cosa che solo gli esseri umani possono fare".

Tutti amano gli RPG

Polaris porta con sé numerose aspettative, da parte di chiunque
Polaris porta con sé numerose aspettative, da parte di chiunque

Il trasporto con cui Kalemba ci parla di Dune durante l'intervista, ci coinvolge al punto da introdurre l'argomento serie TV Netflix in rapporto a Polaris. Il prossimo capitolo videoludico di The Witcher, infatti, uscirà dopo l'arrivo di ben tre stagioni televisive dello show Netflix. Questo, ammette lo stesso Director durante la conferenza, ha reso la proprietà intellettuale di Sapkowski ancora più famosa al pubblico di massa. E come i fan dei romanzi ai tempi se la presero con i giocatori quando uscì il primo The Witcher, ora sono questi ultimi a "svergognare" il pubblico di telespettatori... La risposta del Director è stata però lapidaria: "sarò molto onesto: in CDPR abbiamo il nostro canone narrativo, che comprende i libri di Sapkowski e i nostri giochi, non la serie Netflix". Kalemba su questo sembra inamovibile e non c'è alcun tipo di aspettativa generata dalla produzione Netflix che può in qualche modo turbare il team sullo sviluppo di Polaris.

A quanto pare, per CDPR, la serie Netflix di The Witcher non è mai esistita
A quanto pare, per CDPR, la serie Netflix di The Witcher non è mai esistita

E delle aspettative degli amanti dei giochi di ruolo? Perché se c'è una cosa che il 2023 ha dimostrato è che i giocatori non solo amano gli RPG, ma li desiderano anche quando sono esperienze massicce da centinaia di ore di gioco. "La fame del pubblico di RPG che abbiamo visto quest'anno secondo me deriva semplicemente dall'aver avuto per due o tre stagioni soltanto action adventure sugli scaffali. Belli, di grande calibro, ma sempre action adventure sono. Probabilmente il pubblico non sapeva nemmeno di volere giochi di questo tipo: poi arriva Baldur's Gate III e tutti si ricordano che gli RPG sono eccezionali! Come dicevo anche durante il panel però parliamo di prodotti con un altro fattore di rischio, un rischio che in quanto sviluppatori dobbiamo avere il coraggio di abbracciare... e Cyberpunk 2077 in questo senso è stata una grande lezione per il team. Nello sviluppo di un RPG, con il quale si vuole innovare e spingere l'asticella un po' più in alto di quanto già fatto, non sai mai quel fattore di rischio dove si posizionerà. Inoltre noi di CDPR siamo una società molto ambiziosa e crediamo che ogni gioco debba essere migliore del precedente su ogni livello. Il punto però non è migliorare i singoli elementi che compongono il gioco per il gusto di dimostrare che possiamo farlo. Tutti questi perfezionamenti devono creare un'esperienza più immersiva per i giocatori, alzare la qualità complessiva del prodotto finale, e la qualità costa sempre".

"Credo che la nostra passione sia il carburante giusto, ciò che ci spinge nell'intero processo di sviluppo e che ci permetta di realizzare qualcosa capace anche di cambiare po' l'industria: Tornando a Baldur's Gate III, Larian Studio ad esempio è riuscita a utilizzare delle soluzioni sistemiche per gestire qualcosa di fortemente aleatorio come le conseguenze delle azioni dei giocatori. Non è una cosa da poco e, con questo contributo, anche loro quest'anno hanno un po' plasmato l'industria".

Kalemba ha detto di apprezzare il lavoro di Larian Studio con Baldur's Gate III
Kalemba ha detto di apprezzare il lavoro di Larian Studio con Baldur's Gate III

Abbiamo aperto l'articolo con un'immagine che conduce il cuore dei fan da Cyberpunk 2077 verso The Witcher, quasi un ritorno a casa. È così anche per il team di sviluppo? Tornare alle avventure di Geralt è un sollievo, fa paura o mix delle due cose? "A me piace avere paura, mi tiene concentrato!" ammette con una risata Kalemba "Sono arrivato in CDPR per lavorare a Cyberpunk 2077, perché adoravo il progetto, pur essendo un enorme fan di The Witcher. Adesso dirigo il nuovo corso della serie. Non potrei chiedere di meglio".