Uscito il 14 febbraio di quest'anno, Tomb Raider IV - VI Remastered ha chiuso la esalogia dei capitoli di Tomb Raider restaurati da Aspyr Media e creati originariamente sotto l'egida di Core Design e Eidos Interactive. The Last Revelation, Chronicles e The Angel of Darkness sono stati trattati con grande attenzione da Aspyr, che aveva già dimostrato di saper maneggiare con cura il materiale prodotto dal defunto team britannico che ha dato i natali a Lara Croft.
I processi tecnici e creativi dietro a una rimasterizzazione sono sempre molto interessanti perché riflettono la filosofia dello sviluppatore che si approccia all'opera. A raccontarci come si è mossa Aspyr con Tomb Raider IV - VI Remastered è stato Jordon Reese, Product Manager, che abbiamo intervistato a un mese di distanza dall'uscita del gioco.
Il restauro di The Angel of Darkness
Di quanto The Angel of Darkness sia stato un capitolo particolarmente sfortunato e frainteso, ne avevamo parlato all'interno di questa retrospettiva del gioco, che ripercorre la storia dello sviluppo del sesto capitolo e del perché ai tempi fu un disastro. Parte del problema era legato a una serie di contenuti che Core fu costretta a tagliare per rimanere nella tabella di marcia ma che Aspyr ha reintegrato nella sua remastered.
Com'è stato esplorare i contenuti tagliati? È stato come sbirciare nelle menti degli sviluppatori di Core?
"È stata davvero una grande esperienza vedere parti di un gioco precedentemente rimosse", dice Reese. "Sono ispirazioni e opportunità che non si sono concretizzate. In questi casi è utile provare ad entrare nella mentalità dei vecchi sviluppatori e capire perché certi tipi di idee potevano essere passate per la mente del team al momento dello sviluppo originale. È sempre un'opportunità che attendiamo con impazienza e, inoltre, è semplicemente fantastico. In fin dei conti, siamo fan di questo franchise come tutti gli altri ed è difficile non emozionarsi quando si vedono cose così interessanti".
La quantità di contenuti di AoD ripristinati è notevole, soprattutto considerando quanto è stato originariamente tagliato. Qual è stato il processo di ricostruzione di questo materiale? Era tutto ciò a cui Aspyr aveva accesso, o sono state operate delle scelte, magari basate sul level design?
"Abbiamo voluto reintegrare il più possibile. Le limitazioni in questo specifico caso erano rappresentate dall'effettiva capacità di recuperare le fonti originali e la fattibilità tecnica di reincorporarle nel gioco. A volte siamo stati anche limitati dalla "completezza" dei lavori più vecchi. A volte ci imbattiamo in un'idea incredibile, con molto potenziale, ma solo abbozzata a matita. Il livello di sforzo necessario per definirla e implementarla completamente avrebbe richiesto di prenderci libertà creative, con il rischio di allontanarci dalla direzione di design originale degli sviluppatori".
Ovviamente The Angel of Darkness è stato un po' suo malgrado il protagonista di questa remastered, poiché ritenuto il peggior Tomb Raider nella storia del franchise, ma non è il solo capitolo a essere contenuto nella collezione. Sebbene The Last Revelation e Chronicles siano stati sviluppati utilizzando il motore di gioco originale, è stato adottato un approccio diverso nel ripristinare questi due capitoli?
"Ogni gioco è diverso e unico a modo suo. Nessuno di essi è esattamente uguale e cerchiamo sempre di prendere ciò che abbiamo imparato e applicarlo al gioco successivo. È molto più semplice quando i giochi sono così simili, specialmente dopo Tomb Raider I-III Remastered. Ci siamo attenuti al nostro stesso approccio e abbiamo cercato di adattarci dove necessario".
Tra scorciatoie e trucchi
Dalle parole di Reese emerge chiaramente la volontà del team di preservare l'esperienza originale dei vecchi Tomb Raider e, sapendo poi che in Aspyr sono grandi fan del lavoro di Core, è facile vederne una diretta traduzione nelle loro remastered. Però il lavoro del team texano non si è limitato a un restauro 1:1, ma sono state fatte una serie di aggiunte volte a migliorare e ammodernare l'esperienza di gioco. La telecamera libera, una seconda interfaccia comandi e indicatori di azione chiari sono solo alcuni degli extra inseriti da Aspyr. Da qui nasce una riflessione che abbiamo voluto condividere direttamente nell'intervista, riguardo alle opzioni di accessibilità.
Molte delle facilitazioni che oggi vediamo comunemente nei menù di accessibilità sono, a pensarci, delle opzioni codificate e visibili dei cari e vecchi trucchi. Medikit e munizioni infinite, oggetti chiave, un salto di livello sono i precursori di quello che oggi alcuni giochi offrono alla voce accessibilità. Da qui la domanda: è stata mai presa in considerazione la possibilità di attivare i trucchi anche da un menù apposito nelle opzioni di gioco?
"Cerchiamo sempre di pensare a modi per migliorare l'esperienza, valutando al contempo queste modifiche rispetto al mantenimento dell'atmosfera della versione originale. Questi giochi sono stati realizzati in un'epoca in cui l'inserimento di trucchi tramite combinazioni di pulsanti era la norma e ci piace attenerci a questo per preservare quell'atmosfera e quel carattere originali."
E a proposito di trucchi e "barare". Un'altra riflessione spontanea che ci ha colto durante la nostra prova di Tomb Raider Remastered IV - VI riguarda le schermate di caricamento. The Last Revelation e The Angel of Darkness infatti condividono una transizione fluida tra i livelli, con una discreta quantità di backtracking. Il caricamento tra il passaggio di livello era dettato ai tempi da esigenze tecniche, ampiamente superate su PC e console di attuale generazione. Eppure questo aspetto è stato mantenuto da Aspyr, permettendo anche in questa versione rimasterizzata di sfruttare le transizioni tra una zona e l'altra: se tutte le volte che si passa da un livello all'altro la barra della vita viene ripristinata, perché prendere un medikit quando con due caricamenti posso ottenere lo stesso risultato e risparmiare risorse?
"Ci piacciono le schermate di caricamento per come si presentano. Le abbiamo mantenute in Tomb Raider I-III a beneficio del giocatore e volevamo attenerci a questo anche qui. Aggiunge un po' alla presentazione generale del gioco che ci piace molto".