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Visions of Mana: abbiamo provato il nuovo capitolo della storica serie

Abbiamo provato Visions of Mana in una versione super preliminare: ecco quello che abbiamo scoperto del grande ritorno di una delle serie più amate di Square Enix.

Visions of Mana: abbiamo provato il nuovo capitolo della storica serie
PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   28/03/2024

Sono passati più di quindici anni dall'ultima volta che abbiamo incontrato un nuovo capitolo principale della serie Mana, istituzione videoludica germogliata in Giappone sotto il celebre nome Seiken Densetsu e per lungo tempo - specialmente durante l'epoca del Super NES - rimasta ai vertici del sottobosco degli RPG 16-bit. La flessione è arrivata solamente nel 2006, a seguito dell'esordio del gruppo di titoli parte del progetto "World of Mana", uno sforzo pensato per esplorare diversi generi e soprattutto diverse piattaforme che finì per snaturare l'idea dell'autore Koichi Ishii, spingendolo nel 2007 a lasciare Square Enix in favore del neonato studio Grezzo. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ma probabilmente la cosa più importante è stata la pubblicazione di Trials of Mana nel 2020, remake tridimensionale di quel titolo del 1995 che non aveva mai varcato in via ufficiale i confini del Giappone, protagonista di un'operazione che riuscì a superare ampiamente le proiezioni di vendita.

È proprio dal successo inaspettato del moderno Trials che ha preso vita Visions of Mana, il primo nuovo capitolo della serie principale dopo diciotto anni di silenzio quasi assoluto. Il producer Masaru Oyamada ha, infatti, ritrovato la sicurezza che sembrava aver smarrito per sempre, coinvolgendo nel progetto anche Koichi Ishii nel ruolo di designer e recuperando parte dell'antico team di sviluppo, tra cui spicca il nome dello storico compositore Hiroki Kikuta. Dopo la conferma ufficiale dell'esistenza di un nuovo Mana, la prima presentazione è andata in scena sui palchi dell'Xbox Developer Direct, fugando la maggior parte dei dubbi riguardanti la natura dell'opera: si tratta in tutto e per tutto di un classico Mana, ovvero una grande favola ancorata agli stilemi del passato, semplicemente tradotti secondo le regole delle tre dimensioni. Abbiamo avuto occasione di provare in anteprima il nuovo Visions of Mana nella forma di una versione super-preliminare, priva di infarinature narrative e totalmente focalizzata sul gameplay: ecco quello che abbiamo scoperto.

Una favola come ai vecchi tempi

Da sinistra a destra vediamo il draghetto Ramcoh, Morley e Hinna, che non potevamo giocare
Da sinistra a destra vediamo il draghetto Ramcoh, Morley e Hinna, che non potevamo giocare

L'avventura di Visions of Mana prende il largo a Tianeea, il Villaggio del Fuoco, proprio negli attimi che precedono l'arrivo della Fata, creatura che ogni quattro anni ha il compito di selezionare i cosiddetti "Alm" che dovranno raggiungere il Tree of Mana allo scopo di rinvigorirne il flusso magico. Destino vuole che la scelta ricada sulla giovane Hinna, da quel momento in avanti Alm del Fuoco destinata a partire per un lungo pellegrinaggio fino al cuore del mondo. Ma gli Alm non si muovono certo da soli: protagonista dell'opera è infatti Val, amico d'infanzia di Hinna nonché la sua Soul Guard designata, un Custode dell'Anima, ovvero una sorta di guardia del corpo che dovrà accompagnarla e proteggerla fino al completamento della missione.

Non sappiamo ancora granché del contesto generale, la serie Mana ha sempre trovato i principali elementi ricorrenti nella Sword of Mana e nel Tree of Mana, in compenso abbiamo avuto occasione di fare la conoscenza di altri due membri del party. La prima è Careena della Valle del Vento, molto probabilmente un'altra degli Alm designati dalla fata, accompagnata nella sua avventura dal fedele draghetto Ramcoh che si presenta in tutto e per tutto simile al Flammie di Secret of Mana. Il secondo, invece, è Morley, un potente guerriero di Etaern del quale non conosciamo ancora nessun dettaglio, se non il fatto che il suo passato sia segnato da avvenimenti di natura fortemente tragica.

La magia del mondo in tre dimensioni

Val, protagonista di Visions of Mana, in groppa al fedele Pikul nella Fallow Steppe
Val, protagonista di Visions of Mana, in groppa al fedele Pikul nella Fallow Steppe

Abbiamo avuto occasione di esplorare liberamente due ambientazioni di Visions of Mana, ovvero la Fallow Steppe e il Mount Gala, che incarnano anche le principali anime del progetto, diviso tra sezioni più lineari orientate alla narrazione e aree più vaste e colorate di attività collaterali. La formula rappresenta un'evoluzione dell'architettura del remake di Trials of Mana, semplicemente caratterizzata da un'apertura e una grandezza maggiori: la Fallow Steppe, per esempio, è un'area vasta al punto da accogliere agilmente una cavalcatura, ovvero il Pikul, simpatico animaletto che non esiterà a scarrozzare in giro il gruppo di protagonisti. Allo stesso modo, il design del mondo è pensato per spingere il giocatore a esplorarne ogni anfratto in cerca di forzieri e ricompense, sfruttando l'abbozzato sistema di parkour per intrecciare doppi salti e scatti aerei in modo da raggiungere zone all'apparenza inaccessibili.

Elemento cardine dell'esplorazione sono gli Elemental Vessels, ovvero le Reliquie Elementali che garantiscono determinate capacità ai protagonisti attraverso la comunione con i classici spiriti della serie. Navigando le mappe, ci si imbatte infatti in interazioni chiamate "Elemental Triggers" che reagiscono solamente all'utilizzo di determinate Reliquie: l'esempio più semplice è quello del Boomerang di Sylphid, ovvero la Reliquia del Vento, che se utilizzata in luoghi specifici consente di sfruttare il potere dell'aria per raggiungere zone segrete o recuperare tesori unici. Dal momento che all'inizio è possibile fare affidamento su ben poche Reliquie, queste interazioni ambientali sembrano costituire la spina dorsale di un sistema fondato sul backtracking: per completare effettivamente le zone e vedere tutto quello che hanno da offrire è infatti necessario affrontarle quando si dispone di tutti gli Elemental Vessel necessari.

In questa immagine del Mt. Gala vediamo le interazioni ambientali
In questa immagine del Mt. Gala vediamo le interazioni ambientali

Avendo a disposizione solamente il Boomerang di Sylphid e la Sfera di Luna le nostre interazioni erano piuttosto limitate, ma ci hanno comunque garantito l'accesso a diverse ricompense e anche a una particolare attività collaterale della quale non possiamo parlare nel dettaglio. Al di là dell'intercessione degli spiriti, il mondo offre comunque delle missioni secondarie: un abitante della Fallow Steppe, per esempio, non poteva rincasare a causa di un branco di mostri, pertanto si trattava semplicemente di raggiungere la posizione indicata e completare l'operazione di pulizia. Insomma, il mondo si presenta come una ricetta piuttosto classica pronta a incastonarsi nelle regole della serie Mana, semplicemente osando un pizzico di più sul fronte della vastità e la profondità dell'ambientazione, che visivamente rimane molto semplice, ma conserva intatto tutto il fascino dell'originale atmosfera fiabesca.

Un combattimento ad alto tasso di personalizzazione

Careena in versione Danzatrice usa il Boomerang di Sylphid in combattimento
Careena in versione Danzatrice usa il Boomerang di Sylphid in combattimento

Il sistema di combattimento di Visions of Mana resta invece ancorato alla più tradizionale delle formule action-RPG: i nemici sono ben visibili in fase d'esplorazione, e una volta fatto contatto danno vita a battaglie che mettono in scena combo, colpi caricati, schivate, salti, magie e abilità speciali. Si tratta di scontri estremamente rapidi e immediati in cui evitare attacchi molto ben telegrafati e rispondere con l'offensiva, mescolando le tecniche di base - che variano in funzione della classe e dell'arma in uso - con un sistema di magie strettamente legato alle build dei vari personaggi che alza il sipario anche sulla cara vecchia funzionalità di pausa tattica. Rispetto a Trials of Mana la sostanza non è cambiata, si è semplicemente evoluta: le animazioni sono più curate, la mobilità in battaglia è sostanzialmente cresciuta, c'è tantissima verticalità, ma a fare davvero la differenza, almeno per il momento, è stata senza dubbio la varietà della personalizzazione.

Elemento centrale del sistema RPG è infatti la presenza dei sopracitati Elemental Vessel, le Reliquie Elementali che si possono assegnare ai protagonisti per cambiarne la classe, consentendogli di equipaggiare nuove armi e accedere a diverse abilità. Facciamo qualche esempio pratico: se assegniamo a Val il Boomerang di Sylphid lo renderemo un Rune Knight, o Cavaliere Runico, mentre equipaggiandolo con la Sfera di Luna daremo vita all'Aegis, o Egida, una versione del guerriero decisamente più vicina all'archetipo del classico tank. Lo stesso discorso vale per Careena, che in tandem con il Boomerang di Sylphid è una Danzatrice pronta a combattere attraverso una coppia di ventagli, mentre accoppiata alla Sfera di Luna diventa un'Astronoma capace di impugnare la lancia ed estremamente versata nella magia. Ovviamente ciò vale anche per Morley, il terzo personaggio che abbiamo potuto mettere alla prova tanto nella variante Nomade, esperto nello stocco, quanto nelle vesti di Lama della Notte, sempreverde assassino armato di pugnali.

Già nel trailer di annuncio era stata mostrata la mantide che abbiamo potuto affrontare nella demo
Già nel trailer di annuncio era stata mostrata la mantide che abbiamo potuto affrontare nella demo

In poche parole non c'è limite alle combinazioni che è possibile realizzare all'interno del party, perché ciascun personaggio vedrà la sua classe originale mutare e potenziarsi sulla base degli Elemental Vessel a disposizione, accedendo di volta in volta ad armi dedicate, a set di attacchi unici e a magie differenti a seconda del risultato. A margine, queste Reliquie Elementali attribuiscono anche delle tecniche attive ai protagonisti: il Boomerang di Sylphid può essere scagliato per scatenare tempeste utili per mantenere gli avversari sospesi ed estendere le combo, mentre la Sfera di Luna è dotata del potere di di rallentare i movimenti degli avversari e velocizzare le tempistiche d'azione dei compagni.

Aggiungendo alla ricetta i Class Strike già incontrati in passato, ovvero potentissimi colpi accompagnati dall'animazione tipica della "mossa finale", il gioco è fatto: Visions of Mana mira a evolvere l'adattamento tecnico andato in scena sulle sponde di Trials of Mana, potenziando ulteriormente quel sistema e sacrificando la tradizionale staticità della progressione - che già metteva sul piatto tantissime classi avanzate - in funzione di una formula più fluida e personalizzabile. L'essenza è rimasta quella di un action-RPG semplice e immediato basato su schivate, attacchi base e magie, tanto che non abbiamo avuto alcun problema a sconfiggere il primo boss incontrato sul Mount Gala, ma le opzioni a disposizione sembrano lievitate tantissimo: bisogna chiarire, a questo punto, quante saranno le combinazioni e le variabili effettivamente disponibili nel prodotto finito.

Primo contatto con Visions of Mana

Ci sono ancora tante incognite, ma è bello che Mana stia tornando
Ci sono ancora tante incognite, ma è bello che Mana stia tornando

Se da una parte è ancora prestissimo per emettere qualunque genere di giudizio, dal momento che la build testata era in pieno corso d'opera, di Visions of Mana si può dire senz'altro che sia in grado di catturare le antiche atmosfere della serie. Gli artwork mostrati, la colonna sonora firmata da Hiroki Kikuta, il ritorno dei mostri di Ishii divenuti iconici, ma soprattutto il design dei nuovi membri del cast, sprizzano "Mana" da tutti i pori, annunciando il grande ritorno di una serie che per troppo tempo è rimasta relegata nelle retrovie di Square Enix. D'altra parte non si tratta certamente di un'immensa produzione pensata per competere a testa alta con i giganti del genere, anzi: l'opera firmata da Oyamada conosce perfettamente la sua dimensione, non sembra voler inseguire ambizioni irraggiungibili e mira invece esclusivamente alla glorificazione della sua antica identità.

Ovviamente la narrazione fiabesca svolgerà un ruolo determinante nei confini del prodotto finito, così come lo farà anche il design delle ambientazioni, andando ad affiancare un reparto del gameplay semplice e funzionale che punta tutto sulla varietà dell'azione. La serie Mana non ha mai potuto contare sulla medesima visibilità dei suoi fratelli maggiori, Ishii e i suoi successori si sono sempre mossi in una nicchia, mentre Square Enix le ha storicamente riservato un trattamento da secondogenita. Proprio per questa ragione, la sola esistenza di Visions of Mana è quasi un miracolo, e la nostra speranza è che la serie, a partire dalla prossima estate, riesca a ritagliarsi uno spazio più sicuro sul palcoscenico.

Il primo contatto con Visions of Mana è stato talmente breve da lasciarci nella mente un solo grande pensiero: è bello vedere una serie tanto storica impegnata a trasportare le sue atmosfere fiabesche nell'era contemporanea. Partendo dal remake di Trials of Mana, gli sviluppatori stanno confezionando un'opera originale che non ha nemmeno la remota intenzione di tradire l'eredità della serie, specialmente per quanto riguarda l'arte e la musica, ma è invece volenterosa di potenziare la formula moderna attraverso un mondo di gioco più vasto e un sistema di combattimento più dinamico. Non c'è molto altro da aggiungere: la speranza è di poter assistere al ritorno di una magia che sembrava svanita per sempre.

CERTEZZE

  • È un nuovo capitolo principale della serie Mana
  • Elementi RPG e combattimento molto interessanti
  • Design estetico e musica in linea con la saga

DUBBI

  • Certamente non si tratta di un super videogioco AAA
  • Abbiamo potuto vedere davvero pochissime cose