Quattro chiacchiere con i ''dev''
Durante la prolissa ma esauriente introduzione di Chris Sigaty (produttore del gioco e veterano di vecchia data della software house) è stato dipinto il classico quadro di World of Warcraft che Blizzard pubblicizza ormai da anni: un gioco immediato e al tempo stesso profondo, di facile approccio, ma dagli sviluppi innumerevoli, grande trama e ambientazione, ma ampio spazio per le personalizzazioni e le iniziative dei giocatori: il MMORPG per tutte le età insomma.
Gli elementi di reale interesse però sono emersi rispondendo alle domande del pubblico, da cui sono emersi molti particolari interessanti, specialmente in materia di PvP (Player Versus Player).
Sebbene ancora in fase di calibrazione, le ultime settimane di beta testing hanno indicato piuttosto chiaramente la direzione da prendere sia per il bilanciamento che per le necessarie meccaniche di regolamentazione.
Una delle richieste più pressanti della comunità infatti è stata l'intriduzione di qualche genere di "ricompensa" per quanti affronteranno altri giocatori con successo, penalizzando al tempo stesso player killing, ganking e griefing.
Ed ecco la risposta di Blizzard: l'intero sistema verrà basato sul concetto di PvP-Points, ovvero un punteggio attribuito al vincitore di uno scontro, che andrà a vantaggi non solo suo (tangibile aumento di prestigio, accesso a commercianti NPC con merci esclusive, ecc.) ma anche della fazione di appartenenza (Alleanza o Orda).
Quanti non si distigueranno in onorevoli duelli alla pari, ma si dedicheranno alla sistematica uccisione di gruppo di sfortunate vittime isolate (ganking appunto) si troveranno loro malgrado ad accumulare punteggi negativi che potranno portarli addirittura ad essere "attaccabili" da chiunque in ogni parte del mondo, comprese le zone protette.
In merito allo sviluppo dei personaggi, al lancio del gioco sarà possibile avanzare per 60 livelli di esperienza, traguardo entro il cui raggiungimento gli sviluppatori contano di introdurre le tanto chiacchierate "Hero Classes", ovvero l'equivalente degli Eroi di Warcraft 3, cui tenderemo ad avvicinarci una volta che i nostri alter-ego avranno raggiunto epici livelli di perizia e potere. Inutile dire che in realtà le frange dedite al power-playeng non avranno difficoltà a toccare il massimo livello entro poche settimane dal lancio del gioco.
Ad ogni modo, come spesso accade in questo genere di titoli, il meglio di World of Warcraft emergerà proprio dalla cima della vetta, quando non ci si dovrà più preoccupare di "macinare" mostri privi di intelligenza per assicurarsi esperienza e ci si potrà dedicare a tempo pieno non solo al combattimento fra giocatori e Fazioni, ma anche partecipare agli eventi organizzati dai Game Masters (pare che un team di Warlock sufficientemente potenti sarà in grado di riaprire il Portale delle Tenebre!) e a modalità di gioco specificatamente pensate per i personaggi di alta caratura (Raid Instances, dungeons in cui team da 5 giocatori ciascuno si contendono un premio finale).
Ancora poco si sa sul numero di server di gioco che verranno lanciati in Europa come altrove, quel che è certo è che ve ne saranno sia di tipo normale che "PvP Oriented" e "Full RPG" in modo da conformarsi alle preferenze di ogni tipo di giocatore, dal "carebear" interessato alla sola crescita del proprio personaggio, ai PvPers più integralisti, fino ai fanatici del gioco di ruolo che potranno chiamarsi a vicenda "messere" senza scontrarsi con la mancanza di sensibilità di un personaggio di nome "p0wn3r".
Non ci resta che aspettare (ancora) un poco...
In attesa di testare a fondo l'imminente Beta Testing europeo e i cambiamenti che introdurrà in un sistema di gioco in costante divenire, la sensazione è quella di trovarsi davanti a un MMORPG di stampo indiscutibilmente classico, che se da un lato attinge a piene mani dai concorrenti di più ampio successo (Everquest e Dark Age of Camelot), dall'altro ha l'indiscutibile pregio di prendere per mano il giocatore e accompagnarlo passo-passo lungo lo sviluppo del proprio personaggio, il quest-system e in generale le meccaniche degli RPG online meno ovvie per i profani.
Parimenti, un titolo con dalle ottime potenzialità anche per i pro-players interessati a un'esperianza competitiva (PvP o RvR che sia) o che vorranno partecipare attivamente al delinearsi della futura storyline della saga.
Atteso per la fine dell'anno in USA e Korea, se tutto andrà secondo i piani, World of Warcraft toccherà le sponde della Vecchia Europa nei primi mesi del 2005.
Parigi mon amour
Difficile pensare a un titolo più banale per questo box.
Ciò non toglie che meritino qualche parola non solo la capitale francese che ha ospitato l'evento, ma naturalmente anche la location prescelta, un piccolo locale sotterraneo addobbato in pieno stile "GDR dal vivo", con tanto di rastrelliere piene di spade in lattice realizzate artigianalmente.
Per non parlare dei tre improbabili ma simpaticissimi soggetti in costume che hanno fatto la loro parte nel creare un piccolo spaccato del mondi di Warcraft.
Parigi mon amour
Tutto il video della conferenza
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Nel mondo di Warcraft
Per anni, Blizzard Entertainment è stata famigerata per i ritardi dei suoi giochi almeno quanto è famosa per la loro stessa qualità.
Eppure nel più recente periodo (dall'uscita dell'espansione di Diablo 2) la puntualità con cui ha rilasciato, annualmente, i suoi nuovi lavori è stata encomiabile.
Un trend positivo che sembra seriamente intenzionata a non interrompere, almeno a giudicare dagli sforzi profusi allo scopo di rilasciare World of Warcraft entro la fine di quest'anno.
Di questo attesissimo e quanto mai promettente MMORPG - che, come sappiamo, condivide l'ambientazione con la più celebre saga RTS di sempre - è stato detto praticamente tutto negli ultimi 3 anni, ma la presentazione testè tenutasi nel cuore di Parigi è stata una valida occasione per tastare con mano i propositi della software house più amata del mondo PC, nonchè per cercare una risposta ai molteplici interrogativi che il beta testing in corso in questi mesi sta quotidianamente sollevando.