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Xbox e il Giappone: una lunga storia d'amore non corrisposto

La storia tra Xbox e Giappone è quella di un amore non corrisposto da 20 anni a questa parte: rivediamo alcuni eventi e retroscena di questa particolare situazione

SPECIALE di Giorgio Melani   —   12/11/2021

Potrebbe non sembrare molto carino, in occasione delle celebrazioni per i 20 anni di Xbox, andare a scavare in una ferita aperta come quella dell'amore non corrisposto tra il marchio americano e il Giappone, ma si tratta di un elemento interessante e importante nella storia della divisione videoludica di Microsoft che merita un approfondimento, anche perché ha portato comunque a molti giochi di grande valore e iniziative di spessore. D'altra parte, l'esistenza stessa di Xbox è legata a doppio filo al rapporto tra Microsoft e il Giappone, visto che proprio la volontà di contrastare Sony e il predominio delle compagnie nipponiche nei dispositivi d'intrattenimento ha spinto i vertici dell'azienda a investire nella creazione di una console. Questo rapporto travagliato inizia proprio dal giorno fatidico in cui Bill Gates era a un passo dal chiudere il nascente progetto Xbox: l'idea di non lasciare campo libero a Sony nella "conquista dei soggiorni" di tutto il mondo, secondo quanto riferito da Ed Fries, uno dei creatori originali della console, fu l'argomento finale che convinse il grande capo di Microsoft a dare il via libera al progetto.

L'approccio globale del mercato moderno e la netta occidentalizzazione in particolare di Sony non lo rende molto evidente oggi, ma Microsoft è stata praticamente la prima concorrente occidentale a lanciarsi in maniera seria e convincente nel mercato console, dopo che proprio i produttori nipponici riuscirono a risollevare e rilanciare alla grande questo settore in seguito al crack di Atari e compagnie collegate.

Bill Gates in una famigerata pubblicità Microsoft per il lancio di Xbox in Giappone
Bill Gates in una famigerata pubblicità Microsoft per il lancio di Xbox in Giappone

Un rapporto con il Giappone era dunque inevitabile, così come una reticenza da parte del pubblico nipponico ad accettare un prodotto così smaccatamente occidentale, in un mercato che ormai storicamente era dominato dai marchi di casa. Tuttavia le difficoltà si sono dimostrate ben superiori alle previsioni iniziali, cosa che però non ha scalfito più di tanto la volontà di fare breccia in tale territorio, almeno per le prime due generazioni di Xbox, arrivando fino a una fondamentale variazione di approccio nel periodo attuale.

Un territorio difficile

Dead or Alive 3 in una prova pubblica di Xbox in Giappone
Dead or Alive 3 in una prova pubblica di Xbox in Giappone

Il 22 febbraio 2002 la prima Xbox venne lanciata in Giappone e l'operazione fu alquanto disastrosa, in termini commerciali, arrivando infine a un totale di vendite sotto le 500.000 unità, molto inferiori alle aspettative. Microsoft si aspettava una sfida difficile, ma probabilmente sottovalutò gli ostacoli e giunse piuttosto impreparata all'evento. Le difficoltà erano molteplici e legate a diversi aspetti, che spaziavano dalle caratteristiche di Xbox stessa ai rapporti commerciali tra USA e Giappone, oltre al fatto che Microsoft si trovava a operare in un ambito con cui aveva pochissima esperienza. Emblematiche di questa inesperienza furono alcune scelte decisamente avventate e bizzarre, di cui si hanno testimonianze non ufficiali: dallo sconsiderato tentativo di acquistare Nintendo raccontato da Kevin Bachus, che faceva parte della compagnia nei primi 2000, terminato in grasse risate da parte della casa di Kyoto al presunto rifiuto di acquisire Sega, con la possibilità che secondo l'ex reponsabile Joachim Kempin si era materializzata dopo il fallimento di Dreamcast, ma che venne respinta da Bill Gates.

In generale, l'inizio dei 2000 presentava una situazione particolare nei rapporti commerciali tra USA e Giappone: nonostante i marchi nipponici non avessero problemi a diffondersi sul mercato americano, sia dal punto di vista dell'elettronica che delle auto, per esempio, le compagnie americane faticavano invece a diffondere i propri prodotti in territorio giapponese, cosa che non si spiegava solo con la diffidenza nei confronti degli oggetti d'importazione, ma anche in effettive differenze culturali e di gusto, situazione che si è poi fortemente modificata negli anni successivi, ma che all'epoca aveva raggiunto il culmine. Per quanto riguarda i videogiochi in particolare, questa tendenza si poteva definire estesa all'intero mercato globale: sul piano delle console, giochi e hardware giapponesi risultavano molto più ricercati e desiderati praticamente ovunque, all'epoca. Oltre a questo, ci furono alcune contromosse da parte di Sony in particolare a rendere ulteriormente complicata la missione di Xbox: ricordiamo soprattutto la riduzione di prezzo di PS2 da 35.000 a 29.800 yen (circa 225 dollari) effettuata poche settimane prima dell'arrivo di Xbox, che con il suo prezzo di lancio di 34.800 yen (circa 262 dollari) si poneva in una posizione alquanto scomoda.

Problemi di software e di hardware

La prima Xbox aveva dimensioni e forma veramente poco comprensibili in Giappone
La prima Xbox aveva dimensioni e forma veramente poco comprensibili in Giappone

I problemi maggiori per Xbox in Giappone erano però anche all'hardware, in particolare al design della console e del suo enorme gamepad, e soprattutto al supporto da parte degli sviluppatori, da sempre un punto complicato della strategia Microsoft nel Sol Levante. Partiamo dalla macchina stessa: la prima Xbox si presentava come un mastodonte da 32x26x10 cm, veramente troppo grande rispetto agli standard a cui il pubblico nipponico era abituato, oltre a una forma considerata un po' sgraziata e poco accurata dal punto di vista del design, decisamente lontana dal gusto locale.

Semplicemente inammissibile poi il controller: l'originale Duke era talmente enorme da non poter essere nemmeno presentato al pubblico giapponese, cosa che spinse a una riprogettazione ad hoc per arrivare al più misurato controller S, uscito proprio in tempo per il lancio in Giappone. Può sembrare un elemento di minore importanza, ma nella cultura nipponica un prodotto di elettronica che occupa troppo spazio rispetto a quello normalmente dedicato a tale tipologia di oggetti, oltretutto con una forma poco attraente, trova già vita molto difficile (o almeno così valeva all'epoca). Già questo era il primo impatto con la nuova console Microsoft, a cui si doveva aggiungere anche l'elemento più importante, ovvero la scarsità di giochi adatti al pubblico giapponese.

Non mancò un certo impegno da parte di Microsoft, che era consapevole della necessità di supportare il lancio di Xbox con un certo numero di giochi sviluppati in Giappone, il problema fu riuscire a dare continuità a queste iniziative.

Steel Battalion e il suo incredibile controller, tra le esclusive più bizzarre di Xbox
Steel Battalion e il suo incredibile controller, tra le esclusive più bizzarre di Xbox

Tra i titoli di lancio anche in USA c'era Dead or Alive 3, peraltro uno dei migliori giochi disponibili sulla console nella prima ondata di titoli, per esempio. La tendenza eclettica di Tomonobu Itagaki e la sua ricerca della tecnologia spinta rese forse più semplice stringere un accordo del genere, ribadito in seguito anche dall'ottimo Ninja Gaiden. Quella con Tecmo è stata una delle collaborazioni più fruttuose per Microsoft all'epoca, ma troppo poco per spingere la console. Ottimi rapporti anche con Sega, che portarono a Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta e le conversioni di Shenmue 1 e 2 mentre altre iniziative da ricordare furono quelle per Steel Battalion e Phantom Dust, ma al di là di queste partnership e nonostante gli investimenti non si stabilì una tendenza consolidata e i giochi nipponici sparirono presto dal catalogo, portando necessariamente all'ulteriore mancanza d'interesse da parte del pubblico.

Xbox 360 e il tentato rilancio

Blue Dragon, qui in una scena d'intermezzo, metteva in campo Hironobu Sakaguchi e Akira Toriyama su Xbox
Blue Dragon, qui in una scena d'intermezzo, metteva in campo Hironobu Sakaguchi e Akira Toriyama su Xbox

Sotto diversi aspetti, la prima Xbox appare oggi come una prova generale da parte di Microsoft, la cui introduzione reale e convinta nel mercato console avvenne solo con Xbox 360. La scarsa permanenza sul mercato e il lancio anticipato della macchina successiva dimostrano come il progetto iniziale fosse una sorta di percorso preparativo all'arrivo di un prodotto maggiormente ragionato e dal potenziale maggiore e questo ebbe riflessi anche nell'approccio con il Giappone. Intendiamoci, anche Xbox 360 fu sostanzialmente un fallimento da quelle parti, portando a un totale ufficioso di circa 2 milioni di console vendute, ma l'atteggiamento fu più aggressivo e portò a risultati indubbiamente migliori, con riflessi anche in tutto il mercato globale, visto il maggior interesse da parte degli sviluppatori nipponici. A dire il vero, buona parte di questa tendenza diversa dipendeva dal contesto: PlayStation attraversava un periodo difficile, mentre Nintendo si preparava a giocare in un campionato a parte con il suo Wii, ma in generale si coglieva una certa crisi dello sviluppo nipponico che poneva al centro dell'attenzione i giochi e gli sviluppatori occidentali, su cui Xbox poteva contare con notevole sicurezza.

C'era poi di mezzo una macchina sorprendentemente capace e la nascita di servizi integrati che segnavano un vero e proprio spartiacque storico per le console, tra online pervasivo e nuovi metodi di sviluppo e distribuzione.

Lost Odyssey resta uno straordinario JRPG, in esclusiva su Xbox 360
Lost Odyssey resta uno straordinario JRPG, in esclusiva su Xbox 360

Tra le grandi produzioni, si ricordano soprattutto i titoli Mistwalker come Blue Dragon e Lost Odyssey, che riuscirono a smuovere un po' le acque in Giappone, esclusive di rilievo come Ace Combat 6, Ridge Racer 6, Tales of Vesperia, Star Ocean, The Last Remnant e l'arrivo di Final Fantasy XIII, oltre a una grande quantità di giochi più di nicchia, ma molto apprezzati dal pubblico locale, come i numerosi sparatutto in 2D. Una line-up che dimostrava il grande sforzo che Microsoft stava facendo per includere produzioni classicamente nipponiche nel proprio catalogo. Contemporaneamente, si facevano strada in Giappone i giochi occidentali, come i grandi RPG di Bethesda che iniziavano risultati notevoli tra critica e pubblico, dimostrando una sorta di globalizzazione del gusto anche in termini videoludici. Nonostante tutto, anche nel periodo di massimo sforzo Xbox non riuscì a penetrare con convinzione in Giappone, segnando di fatto una tacita ritirata strategica che avrebbe coinvolto anche la successiva Xbox One.

L'abbandono e un nuovo approccio

Uno dei primi (e pochi) acquirenti di Xbox One in Giappone
Uno dei primi (e pochi) acquirenti di Xbox One in Giappone

Emblematica dell'abbandono del Giappone in epoca Xbox One fu la decisione di inserirlo tra i paesi "Tier 2", che portò a un lancio in ritardo di quasi un anno rispetto a quello USA, esacerbando il rapporto difficile con i pochi utenti potenziali. Mentre PS4 usciva mesi prima incontrando un successo impressionante, la console Microsoft si trovava ad avere ben poco da offrire al di là di qualche saltuaria collaborazione che ha portato a piccole perle come D4: Dark Dreams Don't Die di Swery, che peraltro non giunse nemmeno a conclusione, o al controverso Crimson Dragon. Di fatto, non c'era alcuna convinzione nella proposta di Xbox One in Giappone, considerando peraltro le difficoltà che la console stava avendo anche sul mercato occidentale, dominato da PS4, questo almeno fino al cambio di rotta impartito in buona parte dall'arrivo di Phil Spencer, dal lancio di Xbox One X e dal progetto Scarlett.

L'intenzione di mantenere il Giappone come un elemento importante per Xbox viene regolarmente ribadita da Spencer e dai responsabili Microsoft, ma è chiaro come l'approccio sia cambiato e la compagnia punti sicuramente meno ad invadere il mercato con il proprio hardware, cercando piuttosto nuove strade per diffondersi.

Al di là dell'andamento non negativo di Xbox Series X|S, ancora costrette da una distribuzione fortemente limitata dalla crisi produttiva, sono i servizi gli elementi di punta di Xbox, probabilmente i canali preferenziali per la diffusione in Giappone. Xbox Game Pass è finalmente arrivato nel Sol Levante poco prima dell'arrivo di questa nuova generazione e anche xCloud si è ora aggiunto, proprio di recente. Questi sono i due elementi su cui Microsoft farà leva per cercare il riscatto nell'interminabile sfida al mercato nipponico, i cui risultati saranno difficili da decifrare perché non dipenderanno da numeri standard come successo finora per la vendita di console.

Intanto, possiamo tutti godere dei riflessi di questa estensione dei servizi Xbox in Giappone: i recenti accordi stipulati con Bandai Namco, Square Enix e Sega hanno portato una grande quantità di prodotti nipponici all'interno del catalogo di Xbox Game Pass e, come dimostrato anche dal recente livestream nel corso del Tokyo Game Show 2021, la tendenza è in aumento, dunque a prescindere dalle vendite nipponiche l'idea è che gli sviluppatori giapponesi possano avere ampio spazio sulle piattaforme Microsoft. D'altra parte, la rilevanza di questo rapporto è dimostrata anche dagli accordi di partnership siglati con Sega e anche con Sony per lo sviluppo sulle tecnologie in cloud.