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Skyrim, la visione degli sviluppatori

Il concetto di Skyrim, un cielo interamente blu

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   28/10/2011

Ray Lederer e Adam Adamowicz di Bethesda hanno pubblicato la prima parte di un diario realizzato per descrivere la loro visione di The Elder Scrolls V: Skyrim, con annesso un video che illustra il concetto di arte nel gioco e che trovate in calce. Riportiamo il diario nella sua interezza.

Il primo argomento che affronteremo con i bozzettisti Ray Lederer e Adam Adamowicz non ha nulla a che fare con orchi ed elfi, e neppure con i videogiochi. Cinque minuti dopo aver iniziato a parlare, ci troviamo a chiacchierare di Suttree, di Cormac McCarthy.

"Lo consiglio a tutti", dice Adamowicz dopo aver raccontato una scena del romanzo. "Anche se non so quanto abbia a che fare con Skyrim."

Eppure, stranamente, sembra avere molto a che fare con Skyrim.

Adamowicz, veterano di Bethesda, è stato raggiunto dall' amico Lederer nel dicembre del 2007. I due si conoscono da più di un decennio e vanno estremamente d'accordo, sia dal punto di vista artistico sia da quello personale. Entrambi iniziano col descrivere la sfida costituita dal lavorare su una serie fantasy con una storia tanto ricca, in un genere pesantemente legato a radici tolkieniane.

"Adoro Il Signore degli Anelli", dice Adamowicz, "è un'opera meravigliosa. Come si può pensare di fare di meglio? Ecco cosa mi sono chiesto: come si può creare qualcosa di eccezionale in questo genere, rendendolo originale e non una semplice scopiazzatura?"

La risposta più semplice si è rivelata quella di guardare altrove. Joseph Campbell, Moby Dick, le antiche tradizioni giapponesi. L'elenco delle opere che hanno avuto una certa influenza potrebbe continuare a lungo.

"È il bello di questo lavoro, le fonti d'ispirazione sono davvero infinite" aggiunge Lederer. "Bisogna solo trovare il modo di utilizzarle nel modo giusto, per rinnovarle."

E fin dal primo momento è stato chiaro che Skyrim non avrebbe richiesto soltanto un rinnovamento degli elementi fantasy, ma dell'intera serie di The Elder Scrolls.

Un elfo entra in un bar di motociclisti
"È stata una sorta di reazione al modo in cui era stato realizzato Oblivion", dice il capo grafico Matt Carofano. "Oblivion utilizzava una classica ambientazione medievale, che a parer nostro risultava un po' troppo generica. Volevamo creare qualcosa che mostrasse maggiori dettagli sulla cultura della gente che viveva in quel luogo."

"Skyrim è stato un progetto basato sulla creazione di un mondo realistico."

All'inizio non è stato facile trovare il giusto tono per rappresentare la provincia di Skyrim, una terra aspra e intrisa di magia. Anche se i Nord di Skyrim condividono dei tratti con i vichinghi, la somiglianza è superficiale: i Nord hanno una propria identità storica, che doveva essere definita in ogni dettaglio.

"Siamo partiti da zero", ricorda Adamowicz. "Todd ci ha detto di sederci e di disegnare un sacco di cose bizzarre, che poi avremmo esaminato per decidere cosa continuare a sviluppare e cosa eliminare."

Nelle prime fasi, i grafici hanno avuto la possibilità di esplorare anche i concetti più innovativi, mentre i team leader si limitavano a fornire indicazioni generali.

"Cerco sempre di evitare di ispirarmi a immagini preesistenti, perché altrimenti potrei limitarmi a usare direttamente quelle immagini", dice Howard.

"Mi sono ispirato a diversi elementi che ho trovato in Conan, perché mi piace davvero molto quello stile grafico. Uno dei primi elementi che ho sottoposto al team è stato il set dei modelli di Conan della McFarlane: basta osservarli per capire che sono stati realizzati in modo magistrale."

Adamowicz ha ricordato quanto labili fossero i limiti, in quel periodo: "Ci siamo immaginati Conan contro dei vichinghi dall'aria cattiva, nel classico stile di Frank Frazetta, il tutto da ambientarsi a Skyrim, in un luogo crudo e brutale: abbiamo disegnato un sacco di roba."

Per sottolineare quanto sia stato difficile il processo, aggiunge: "Credo che il 90% di quel lavoro preliminare alla fine non sia stato utilizzato."

Quando è entrato a far parte del team, Lederer ha apprezzato il carattere di crudo realismo che stava prendendo Skyrim. Ci descrive ridendo quello che era il suo obiettivo iniziale per il progetto.

"In quel periodo il mio chiodo fisso era rendere il tutto un po' meno idilliaco, doveva sembrare di trovarsi in un... bar di motociclisti."

Maverick, ti presento Alduin
Anche se il loro lavoro richiede sempre una notevole dose di ispirazione personale, i bozzettisti hanno a portata di mano montagne di antico sapere di The Elder Scrolls da cui attingere.

"È davvero incredibile la quantità di materiale che avevamo a disposizione", osserva Lederer.

Alcuni elementi minori nei capitoli precedenti della serie possono essere ripresi negli episodi seguenti, cosa che per esempio è successa con i draghi di Skyrim.

"I draghi erano già comparsi nei giochi della serie di The Elder Scrolls", dice Carofano. "Ce n'era uno in Redguard e, tornando indietro con la memoria fino a Daggerfall, mi sembra che ci fosse anche là qualcosa di simile. Siamo risaliti agli episodi precedenti e poi ci siamo fatti la fatidica domanda: come riproporre tutto ciò all'interno di Skyrim?"

Il compito iniziale di attualizzare i draghi è ricaduto su Adamowicz, che ha dovuto creare una nuova versione di un classico mostro fantasy, rendendolo una creatura credibile all'interno del mondo di Tamriel.

"Più che altro mi sono concentrato sul muso e sulle scaglie", spiega. "Ho provato a immaginare un airone, con la corazza pettorale simile alla prua di una nave, per dargli un aspetto aerodinamico e un'aria pericolosa, come un aereo da caccia."

Per quanto riguarda Alduin, l'enorme drago che avrebbe rappresentato il massimo esponente di questa specie all'interno del gioco, Adamowicz ha fatto ricorso a elementi fantascientifici per dargli un look glaciale.

"Alduin sembra essere composto dai frammenti di un meteorite. L'ho creato così per evidenziare che proviene dai recessi del tempo, quasi come una creatura immaginata da Lovecraft."

Alla fine i draghi sono divenuti il simbolo di ciò che il team aveva intenzione di realizzare con Skyrim: una versione fantastica e rinnovata della realtà.

Dice ancora Carofano: "È stata una miscela di questi elementi. Una creatura fantasy, senza dubbio, ma con profonde radici nel mondo reale."

Verso il punto d'arrivo
Quando i bozzettisti arrivano a parlare della fase finale del loro lavoro, lo fanno quasi con un pizzico d'amarezza.

"Ray e io non abbiamo disegnato quanto avremmo voluto", dice Adamowicz. "Ci sono intere città che avremmo voluto rifinire meglio. Spesso ci chiedevamo come avessimo potuto dimenticare alcuni dettagli, un paio di case per esempio. Ma d'altronde anche i progettisti dei livelli sono degli artisti a ogni effetto."

Aggiunge Lederer: "Ci sono talmente tante cose, oltre a quelle che abbiamo disegnato noi, è incredibile. Mi sento come un bambino a Natale: adoro veder nascere creazioni così fantastiche, scoprire come vengono sviluppate, come vengono rese ancora più straordinarie."

Fonte: ElderScrolls.com