Acquisizioni, perché gioiamo quando qualcuno rinuncia alla sua indipendenza?

Sony ha annunciato l'acquisizione di Bluepoint Games a poche settimane dall'annuncio di quella di Firesprite, perché gli studi non vedono l'ora di farsi acquisire?

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   30/09/2021
134

Sony ha annunciato poche ore fa l'acquisizione di Bluepoint Games, lo studio delle rimasterizzazioni di Shadow of the Colossus e di Demon's Souls. La novità arriva a poche settimane da un'altra acquisizione, quella di Firesprite, in un anno che ha visto grandi manovre anche sul fronte della concorrenza, con la presa di Bethesda da parte di Microsoft e le innumerevoli acquisizioni dell'Embracer Group e di realtà più piccole come Focus. Anche Netflix è entrata da ieri nel gioco delle acquisizioni.

Molti leggono il tutto in chiave di console war e sono inevitabilmente felici. Purtroppo il punto non è solo gioire o meno della crescita delle scuderie first party dei vari produttori hardware, ma anche capire come mai sia diventato così appetibile "vendersi". Da quando l'indipendenza ha iniziato a fare schifo a tutti?

Marco Thrush di Bluepoint accenna ai motivi per cui, di questi tempi, vendersi è diventato l'unico modo per sopravvivere per uno studio medio grande:

"Siamo entusiasti di essere ufficialmente entrati a far parte di PlayStation Studios! Austin, in Texas, è stata la sede di Bluepoint fin dalla sua fondazione nel 2006. Oggi siamo un team in crescita, composto da circa 70 talentuosi creativi. Anche se negli ultimi 15 anni lo studio è cresciuto molto, ciò in cui crediamo è rimasto lo stesso: spingerci sempre oltre ogni limite per creare giochi della miglior qualità possibile, senza mai rinunciare a divertirci. Concentrarci su questi aspetti è stato determinante per il nostro successo e siamo entusiasti di condividere con PlayStation Studios una cultura e una visione così simili."

Traduciamo: abbiamo lavorato solo su commissione di Sony e di base i soldi con cui siamo cresciuti nel corso degli ultimi anni sono essenzialmente suoi, quindi è molto più semplice e vantaggioso per noi entrare a far parte dei PS Studios.

A spiegare ancora meglio la situazione però è stato qualche tempo fa Cory Barlog di Sony Santa Monica, pur senza volerlo nemmeno fare. Raccontando del perché la prevista trilogia norrena di God of War sia diventata una dilogìa, ha parlato di tempi di sviluppo sempre più dilatati (cinque anni di media a gioco per un tripla A), quindi di investimenti sempre più grandi legati ai singoli giochi.

Shawn Layden, ex-dirigente di Sony, prevede che in questa generazione i costi di sviluppo di un tripla A raggiungano i 200 milioni di dollari di media, tra sviluppo e marketing. Chi si può permettere cifre simili? Chi può fondare un nuovo studio e iniziare subito investendo una tale quantità di soldi? Soprattutto, chi può affrontare il rischio insito in ogni lancio quando la prospettiva è quella di perdere milioni di dollari ogni volta?

Naturalmente la polarizzazione degli studi di sviluppo ha i suoi contro, come già dimostrato in passato (pensate al consolidamento giapponese dei primi anni del millennio attuale), che possiamo tradurre in una normalizzazione dei progetti verso un obiettivo comune e nell'inevitabile mano longa dei manager preposti a far quadrare i conti. L'idea comunque non è tanto quella di criticare le acquisizioni perché è inevitabile che vada così in un mercato sempre meno sostenibile nel suo complesso. Per molti studi semplicemente è una questione di sopravvivenza e in alcuni casi è una ratifica di una situazione di fatto (vedere Bluepoint). Soltanto fa un po' ridere vedere così tanta gioia quando qualcuno rinuncia alla sua indipendenza.