Annunciare i giochi troppo presto non è mai una buona idea e la maggior parte dei giocatori concorderà con questa affermazione. Dopotutto, vedere un bel concept trailer e poi scoprire che devi aspettare otto anni prima dell'uscita non è una bella sensazione.
Chiaramente alle volte vi sono dei problemi che causano ritardi o temporanee interruzioni dei lavori di un progetto, ma spesso l'annuncio anticipato è una scelta cosciente e l'editore sa benissimo che il progetto a malapena esiste.
Perché accade? Ci sono molti motivi e alcuni sono abbastanza facili da comprendere. Ad esempio, è un buon modo per farsi pubblicità, soprattutto quando si è un grande editore che produce molti giochi tramite molti team. Svelare che un gioco è in produzione, soprattutto se è un seguito di una saga amata, causa eccitazione e felicità nel pubblico. Avere una fanbase contenta è una cosa positiva sul breve periodo anche per gli affari. Anche il valore delle azioni può salire dopo qualche importante annuncio.
Inoltre, svelare che il team è al lavoro su un certo gioco soddisfa gli investitori o ne attira di nuovi. Confermare l'esistenza di un progetto serve anche per attirare verso di sé sviluppatori di alto livello che saranno necessari per lo sviluppo. È difficile assumere un grande game director per "progetto AAA in terza persona", ma è più facile se si parla di "nuovo gioco basato sulla saga di James Cameron Avatar" (il videogame di Ubisoft è stato annunciato a inizio 2017 e non abbiamo ancora visto nulla di concreto, ricordiamo).
Annunciare un gioco con largo anticipo è quindi fatto per motivi molto chiari e ha i suoi lati positivi, ma purtroppo ne ha anche di negativi.
Prima di tutto, il pubblico non apprezza questa pratica. Dopo molti anni di attesa si perde naturalmente interesse. Purtroppo, alle volte anche il team di sviluppo (che di solito non ha controllo sul marketing) subisce l'ira dei giocatori e ne risente in termini di salute mentale.
Secondariamente, annunciare un gioco troppo presto è un rischio perché, soprattutto se si propone qualcosa di più di un semplice logo, quanto mostrato potrebbe dopo anni non essere rappresentativo del vero prodotto finale. Pensiamo a Cyberpunk 2077: le lame da mantide erano state inizialmente presentate anche come un modo per muoversi nell'ambiente, ma successivamente l'idea è stata scartata per problemi di level design. I giochi si evolvono durante lo sviluppo e fino all'ultimo intere meccaniche potrebbero essere scartate.
Purtroppo si tratta di situazioni difficili, dove le necessità di marketing alle volte costringono gli sviluppatori a presentare quanto di disponibile hanno a disposizione o semplicemente dei prototipi abbelliti per il pubblico che non rappresentano veramente il prodotto finale: non perché il team vuole ingannare i giocatori, ma semplicemente perché ancora non sa che quel tal dettaglio/contenuto/meccanica andrà in contrasto con qualcos'altro e dovrà essere eliminato.
I giocatori dovrebbero quindi essere comprensivi verso gli sviluppatori e capire che alle volte non si può fare altrimenti. Fortunatamente sempre più editori stanno capendo che è meglio non esagerare, come indicato da Naughty Dog recentemente.
In caso contrario, prepariamoci a situazioni come quella di Cyberpunk 2077, il cui primo teaser trailer è apparso online esattamente dieci anni fa e solo da poco il gioco è arrivato a una versione definitiva. Nello stesso periodo di tempo Sony ha pubblicato tre versioni del primo The Last of Us, GTA 5 è arrivato su tre generazioni di console e Skyrim è stato pubblicato così tante volte che abbiamo perso il conto.
Parliamone è una rubrica d'opinione quotidiana che propone uno spunto di discussione attorno alla notizia del giorno, un piccolo editoriale scritto da un membro della redazione ma che non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.