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Armored Core 6: il produttore spiega in che modo i soulslike abbiano influenzato FromSoftware

Armored Core 6 non è un soulslike, ma FromSoftware ha realizzato tanti soulslike negli ultimi anni e in qualche modo questi hanno influenzato il team.

Armored Core 6: il produttore spiega in che modo i soulslike abbiano influenzato FromSoftware
NOTIZIA di Nicola Armondi   —   04/02/2023

Yasutaka Ogura, produttore di FromSoftware, ha parlato di come l'esperienza acquisita nella realizzazione dei soulslike, da Dark Souls a Sekiro ed Elden Ring, abbia "cambiato" il team e le sue capacità, rendendo Armored Core 6 la miglior versione di se stesso.

Yasutaka Ogura è stato intervistato durante il Taipei Game Show e quando gli è stato chiesto quali sono le principali differenze in Armored Core 6 rispetto ai precedenti capitoli, Ogura ha detto: "Poiché sono passati dieci anni dall'ultimo gioco [di Armored Core], noi di FromSoftware abbiamo sviluppato molti altri titoli nel frattempo, da Dark Souls 2 a Bloodborne, Dark Souls 3, e naturalmente altri come Sekiro: Shadows Die Twice e più recentemente Elden Ring. Tutte cose che ci hanno cambiato. L'esperienza e il know-how che i nostri game designer e sviluppatori hanno accumulato grazie a questi titoli sono stati messi a frutto in [Armored Core 6]". Purtroppo non ha approfondito la questione più di così.

FromSoftware ha già chiarito che Armored Core 6 non è un soulslike. Detto questo, la realizzazione di molti soulslike tra un gioco di Armored Core e il successivo significa senza dubbio che le cose sono cambiate in FromSoftware, dal personale alle pratiche di sviluppo. Ogura dice anche che ci sono voluti dieci anni per tornare ad Armored Core 6 perché FromSoftware "ha sempre avuto tanti titoli diversi in ballo", il che ha influito sull'allocazione delle risorse del team.

Sebbene Hidetaka Miyazaki non sia director di Armored Core 6, affidato invece a Masaru Yamamura, Ogura ha precisato che Miyazaki è stato il game director iniziale di Armored Core 6, il che significa che è stato coinvolto nel lavoro del team sulle prime fasi del gioco, come la progettazione delle mappe e le basi del sistema di combattimento.