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I costi di sviluppo di Black Myth: Wukong svelano quanto sia inarrestabile la Cina dei videogiochi

Ragioniamo sui costi di sviluppo di Black Myth: Wukong e su quanto mostrino la crescita cinese in ambito videoludico (e non solo).

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   26/08/2024
Un personaggio femminile di Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
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Parlando con la collega Mara Sanvitale, ho appreso che i media cinesi conoscono bene quali sono stati i costi di sviluppo di Black Myth: Wukong, diventato argomento di conversazione anche nei podcast italiani sulla cultura cinese che non trattano espressamente di videogiochi. Il dato mi ha stupito, quanto intrigato, perché si parla di circa 65 milioni di dollari per 7-8 anni di sviluppo (quando è stato presentato la prima volta era già in sviluppo da anni e aveva superato la fase di pre-produzione, a differenza di ciò che credono in molti).

Tra i finanziatori figura anche la solita Tencent (che però non ha pubblicato il gioco). Per la quale una cifra simile equivale a un progetto medio piccolo (stiamo parlando dell'editore videoludico più grande del pianeta). In totale pare che ci abbiano lavorato circa 200 persone. Facendo una ricerca online ho trovato diverse conferme in merito, il che è oltremodo stupefacente. Non che non mi fidassi della mia fonte, sia chiaro, ma certe cifre mettono Wukong su un piano molto diverso da quello di altri videogiochi e mostrano la forza ormai inarrestabile del mercato cinese dei videogiochi.

Confronto impietoso

Al di là di tutte le altre considerazioni fattibili Black Myth: Wukong è un progetto incredibile per i nostri tempi: è un gioco single player tripla A sviluppato in Cina che mette in campo dei valori produttivi enormi per dei costi di sviluppo da doppia A (relativamente a quanto si spende in occidente per sviluppare videogiochi). Per confronto, Marvel's Spider-Man 2 ha ampiamente sforato i 200 milioni di dollari di budget, così come li ha superati Starfield. Non che in Cina non conoscessero i giochi single player, sia chiaro. Basti pensare ai Wuxia (i giochi di ruolo alla cinese, per così dire), che esistono da decenni, per farsi un'idea che certi miti riguardanti quel territorio sono abbastanza infondati.

Un ritratto di Sun Wukong
Un ritratto di Sun Wukong

Ma non divaghiamo. Riassumendo: in Cina si riescono a produrre tripla A eccellenti come Black Myth: Wukong a circa 1/3 - 1/4 del costo che gli stessi avrebbero in occidente.

Come sappiamo il gioco ha venduto 10 milioni di copie in 3 giorni, delle quali l'80% pare che siano state acquistate in Cina. Ora, copia più, copia meno, ciò significa che circa il 20% delle copie sono state vendute in occidente. Facendo un calcolo approssimativo e prendendo in considerazione solo il prezzo minimo di acquisto su Steam (59,99€), attualmente solo in occidente avrebbe prodotto ricavi per almeno 95.984.000 (cifra già al netto del 20% che prende Steam al superamento di una certa soglia di ricavi complessivi), cui poi andranno sottratte le varie tasse. Purtroppo non abbiamo dati precisi riguardanti PS5, quindi approssimazione per approssimazione, l'abbiamo tenuta fuori dal conto. Il risultato è che potrebbero averlo avvicinato al pareggio (sicuramente superato se consideriamo le vendite cinesi).

Un boss di Black Myth: Wukong
Un boss di Black Myth: Wukong

Insomma, con Wukong la Cina ha dimostrato non solo di poter concorrere senza problemi con occidente e Giappone, ma anche di farlo spendendo molto meno per ottenere risultati in alcuni campi migliori, lì dove il gioco ha risonato sia con il pubblico locale, sia con quello internazionale. Immaginiamo che sia molto di più di quello che Game Science osasse sperare.