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Dei videogiocatori e di come hanno distrutto il rapporto con gli sviluppatori

Cerchiamo di capire cosa abbiamo perso nel corso degli anni, additando alcuni sviluppatori come truffatori, solo perché hanno provato a raccontarci ciò che sognavano di fare.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   05/02/2021

È molto probabile che se prendessimo i documenti di design scritti nella fase di pre-produzione di una decina di videogiochi a caso, tripla A e non, scopriremmo dieci giochi diversi da quelli che sono poi arrivati sul mercato. Sì, anche il vostro gioco preferito di sempre.

Tanti sviluppatori lavorano ormai in completo silenzio perché spaventati dai videogiocatori. Dire ad esempio di voler implementare una determinata feature equivale a essere accusati di truffa nel caso in cui quest'ultima non sia nel prodotto finito. Il risultato è che in molti non possono parlare del loro lavoro, e di quelle che sono le difficoltà che possono incontrare mentre lo svolgono, per non trovarsi attaccati da decine di menti semplici che ritengono di avere chissà quale diritto divino solo perché sono dei potenziali clienti.

Dei videogiocatori e di come hanno distrutto il rapporto con gli sviluppatori

Purtroppo, a dar manforte a questi primati rabbiosi è anche buona parte dell'informazione specializzata, stampa, influencer o chi volete voi, che in quanto tale è formata da persone che sembrano spesso ignorare i più basilari meccanismi dello sviluppo dei videogiochi e che godono nel poter calpestare questo o quel personaggio, cavalcando la retorica portata avanti dai "veri gamer" a colpi di balle e complotti, che di tutta risposta gli tributano l'etichetta di vati solo perché strillano più degli altri.

Incidente dopo incidente, l'industria ha quindi schermato gli sviluppatori, mettendo loro davanti degli esperti di comunicazione, che hanno come scopo principale quello di proteggerli dal loro stesso pubblico e a volte dalla stampa.

Attenzione, perché non stiamo affermando che dal lato delle software house ci sia solo candore e innocenza, tutt'altro, ma spesso i bersagli degli strali delle masse urlanti finiscono per essere completamente sbagliati e la rabbia delle stesse ingiustificata.

No Man S Sky Monument

Peter Molyneux e Sean Murray erano due entusiasti. Da amanti dei videogiochi gli piaceva parlarne con il loro pubblico. Lo facevano liberamente, descrivendo ciò che provavano a realizzare, senza filtri, risultando a volte esagerati. Ne parliamo al passato non perché siano morti, ma perché questo loro entusiasmo li ha portati ad avere grossi problemi, costringendoli al silenzio.

Molyneux con gli anni si è costruito una fama di racconta frottole per via di alcune dichiarazioni fatte sui suoi giochi in sviluppo, mentre Murray di truffatore per la prima versione commerciale di No Man's Sky. Nella giornata di ieri Thomas Malher, il capo di Moon Studios (cui dobbiamo i due Ori), li ha addirittura accomunati, additandoli come il male dell'industria dei videogiochi per la loro tendenza a esagerare i racconti di ciò a cui stanno lavorando. Sostanzialmente gli ha dato dei truffatori che vendono cose che non sono in grado di realizzare.

Dei videogiocatori e di come hanno distrutto il rapporto con gli sviluppatori

Malher è stato sprezzante in particolare con Molyneux, che ha definito: "maestro nel non dire quello che c'è nei suoi giochi, ma nel dire quello che potrebbe esserci. Il tutto per poi scoprire che, dopo aver speso i soldi, non c'era nulla di quanto raccontato". Quindi è passato ad attaccare Murray, con cui ha un conto personale, arrivando dritto fino a Cyberpunk 2077, il suo ultimo obiettivo.

In effetti come dargli torto? Molyneux ci aveva promesso un Fable diverso da quello che poi ha lanciato, così come ha gestito malissimo il premio di Curiosity - What's Inside the Cube?, finendo per ignorare il vincitore, cui aveva promesso una fetta dei guadagni di Godus. La prima versione di No Man's Sky era effettivamente mancante di molte delle caratteristiche promesse e Cyberpunk 2077 ha fatto esattamente lo stesso... quindi? Dove sarebbe la truffa?

Mettendo da parte Cyberpunk 2077, di cui non ha molto senso mettersi a ripercorrere la storia (cui abbiamo dedicato fiumi di testo), vediamo gli altri due casi.

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A Peter Molyneux dobbiamo l'invenzione di almeno tre generi, nonché capolavori quali Populous, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White, The Movies, Fable II e quell'eccezionale esperimento sociale che fu Curiosity - What's Inside the Cube. Davvero vogliamo ricordare un simile genio come contaballe solo perché di fatto ha raccontato la pre produzione dei suoi giochi con entusiasmo e senza filtri, non riuscendo a volte a rimanere fedele ai progetti originali? Oltretutto: sappiamo noi cos'è veramente successo dietro le quinte, ossia se la colpa delle modifiche finali ai suoi giochi è davvero di Molyneux o è dovuta ad altri fattori? No, non sappiamo nulla. Qualcosa sì, ma niente che possa davvero darci un quadro completo della situazione. Eppure abbiamo preso il padre dei god game e lo abbiamo crocefisso, irriso e marginalizzato, quando di uno con il suo curriculum si dovrebbe parlare soprattutto con rispetto e ammirazione.

Murray non è allo stesso livello di Molyneux, ossia non ha un portfolio paragonabile, però non è un folle completo. Probabilmente quando presentava No Man's Sky stava effettivamente descrivendo il gioco che voleva realizzare, ma che per mille motivi ha potuto finire solo dopo il lancio. Probabilmente non è riuscito a calcolare bene le dimensioni effettive del progetto e, messo alle strette, ha dovuto chiudere il gioco così com'era per non far fallire il suo piccolo studio di sviluppo. Naturalmente poteva essere più discreto nelle dichiarazioni, ma il supporto dato al gioco post lancio ha ampiamente recuperato la situazione e se c'è gente che dopo tutti questi anni continua a giocare a No Man's Sky, evidentemente quella visione realizzata in più tempi qualcosa di buono l'aveva. Perché quindi parlare di truffa? Dove sarebbero i truffati?

Oltretutto, quand'è che la stampa non avrebbe descritto i giochi dei due designer per quello che erano? Vi risultano recensioni che non abbiano raccontato No Man's Sky o Fable per i loro contenuti effettivi? Oppure vogliamo continuare a credere che in tanti abbiano acquistato il gioco per delle parole dette tre anni prima del lancio, credendo che fossero scolpite nella pietra?

Dei videogiocatori e di come hanno distrutto il rapporto con gli sviluppatori

Attenzione, perché non stiamo dicendo che sia giusto anticipare feature che poi non saranno nei giochi, ma in un rapporto più aperto tra sviluppatori e pubblico è normale che possa accadere. D'altro canto ci rendiamo conto di quanto abbiamo perso per colpa di queste continue guerre? Tra autori e giocatori non c'è più alcun rapporto (a parte sulla scena indie... ma a certi livelli è tutto mediato anche lì, ormai) e quello che ci troviamo a giocare ci piove addosso anticipato da immagini false e filmati falsi, opera dei reparti marketing, che però non percepiamo come tali e che quindi consideriamo legittimi. Di fatto sembra che ci piaccia essere ingannati, mentre non siamo disposti ad accettare alcune problematiche connaturate allo sviluppo dei videogiochi stesso.

Chiudiamo l'articolo con il racconto di un caso che non ha direttamente a che fare con Molyneux e Murray, ma che dovrebbe farvi ben capire cosa può capire in fase di sviluppo e perché a volte diventa impossibile mantenere le promesse fatte:

"Republic: The Revolution di Demis Hassabis fu presentato come un simulatore politico / sociale molto complesso, esaltando non poco la stampa e il pubblico. Sul mercato arrivò però soltanto l'ombra di ciò che era stato promesso, tanto che Hassabis fu accusato di essere un bugiardo. All'epoca prestai fede alle critiche perché molto deluso da com'era venuto fuori il gioco. Anni più tardi, parlando con uno sviluppatore inglese che lo conosceva lavorativamente, scoprii che in realtà il Republic favoleggiato in fase di anteprime esisteva eccome, solo che Eidos, il publisher, lo fece modificare radicalmente a causa di alcuni focus test in cui dei giocatori lo trovarono noioso. Hassabis provò a spiegare che non lo aveva pensato per quel tipo di pubblico, ma non ci fu niente da fare.

Dei videogiocatori e di come hanno distrutto il rapporto con gli sviluppatori

Ora, quello che rimane uno sviluppatore brillante, si occupa di intelligenze artificiali ad altissimo livello e non rimpiange di essere fuggito dall'industria dei videogiochi, che lo ha trattato davvero male. Di mio, da quando ho appreso questa storia mi faccio sempre mille domande prima di mettermi ad accusare sviluppatori a caso di essere truffatori, perché magari nei loro giochi manca qualche caratteristica."