Dying Light 2 era diventato troppo complesso, Techland ha tagliato una feature

Stando alle parole del lead game designer Tymon Smektala, Dying Light 2 era diventato un progetto troppo complesso e Techland ha dovuto tagliare una feature.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   07/04/2021
42

Dying Light 2 era diventato un progetto troppo complesso, e così Techland ha sfruttato il tempo extra garantito dal rinvio del gioco per semplificarne la struttura tagliando una particolare feature.

È fondamentalmente questo il senso delle parole pronunciate dal lead game designer Tymon Smektala, che nei giorni scorsi aveva parlato di come Dying Light 2 sarà giocabile completamente in cooperativa a quattro, ma senza basi personalizzabili.

"Penso sia lecito dire che tutti speravamo di incontrare meno difficoltà", ha detto Smektala. "Tuttavia, sebbene abbiamo affrontato alcuni problemi con le dimensioni e l'ambizione del progetto, non abbiamo perso tempo e ci siamo messi a spingere il gioco in avanti a ogni nuovo step."

"Abbiamo dovuto trovare una struttura efficace, il giusto equilibrio fra gameplay e narrazione, fare i conti con un po' di pressione, ma credo che tutto questo ci abbia resi più saggi e più esperti come squadra. Anche il gioco ha beneficiato di tutto questo, e per fortuna siamo quasi pronti per presentarlo in maniera adeguata."

Dying Light 2, una sequenza di combattimento corpo a corpo.
Dying Light 2, una sequenza di combattimento corpo a corpo.

"Ci ha sorpreso la complessità della nostra creatura. Si tratta di un gioco di scelte in cui ogni decisione crea una versione differente della realtà, che a sua volta deve essere testata, bilanciata e così via."

"È dura indicare un singolo aspetto che abbiamo migliorato nel tempo, perché l'intero gioco ha compiuto passi in avanti, diventando più focalizzato e più rifinito. In particolare sul fronte tecnico."

"C'è tuttavia voluto un po' di tempo per arrivare alla versione definitiva del City Alignment, una meccanica di gameplay che consente di plasmare gli elementi giocabili che appaiono nel gioco."

"Nelle fasi iniziali del progetto era qualcosa di davvero complesso, ma poi abbiamo pensato che non stavamo realizzando uno strategico e che la cosa non faceva che rallentare la progressione. Alla fine la sfida è stato capire quanto di quella meccanica volevamo conservare."