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EA voleva che Alice in Madness Returns fosse più sexy, ma una lumaca con dildo risolse il problema

American McGee ha raccontato di come ha contrastato alcune idee del reparto marketing di Electronic Arts per Alice: Madness Returns.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   24/04/2026
Alice in Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns
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Cos'è il genio? Inviare una lumaca con in testa dei dildo a un reparto marketing che ti chiede di rendere più sexy il tuo gioco e la sua protagonista, probabilmente. Ed esattamente quanto avvenuto con Alice: Madness Returns, come raccontato dall'autore American McGee, che ha parlato in un post su X dei tentativi fatti da Electronic Arts di influenzare il lato creativo del gioco per renderlo più vendibile.

La soddisfazione di contrastare EA

"Direi che è corretto affermare che c'erano delle grosse differenze tra il gioco che volevo creare io e quello che voleva il reparto marketing di EA durante lo sviluppo di Madness Returns." Ha esordito l'ex id Software. "Il team di marketing era fermamente convinto che un titolo classificato "Mature" (vietato ai minori), molto spinto, incentrato sul gore, sull'horror e con una Alice "psicotica", fosse ciò a cui il pubblico avrebbe risposto meglio.

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La sua visione, però, era molto diversa: "Io NON volevo ritrarre Alice come una psicopatica, coprirla di sangue o "rendere le cose più sexy" (sì, mi fu chiesto anche questo)." Qui entrò in gioco la lumaca: "in risposta alla richiesta di rendere tutto più "sexy", appiccicai dei dildo sulla testa di una lumaca gigante e inviai l'immagine via email al team di Marketing. Smisero di fare quelle richieste."

American McGee's Alice fu ispirato da una demo di Valve che l'autore vide mentre lavorava a Quake 2 American McGee's Alice fu ispirato da una demo di Valve che l'autore vide mentre lavorava a Quake 2

Fortunatamente, McGee aveva stretto con EA un accordo che gli dava grande libertà creativa. "Il fatto stesso che io potessi dire "no" era merito dell'accordo finanziario alla base del progetto. Non fu EA a finanziare il gioco, bensì una banca di Los Angeles. E l'accordo era strutturato come quelli delle produzioni cinematografiche, tramite un meccanismo chiamato bond finance. Questo significava che, finché avessimo rispettato le tempistiche e il budget, avremmo mantenuto la completa autonomia su design, storia e produzione. Dovevamo semplicemente attenerci al design e alla sceneggiatura originali che avevamo presentato alla fine della pre-produzione."

"E così abbiamo fatto." Ha proseguito. "Per tutta la durata del progetto, non abbiamo mai bucato una singola scadenza. Di conseguenza, potevamo dire "no" a qualsiasi richiesta o pretesa da parte di EA."

"Tutto è stato fantastico, finché non ha smesso di esserlo. Arrivati alla fine del progetto, sapevo che ci sarebbero serviti altri 30-60 giorni per la fase di polishing (in alcuni punti il gioco risultava eccessivamente lungo e c'era bisogno di fare dei tagli). EA, probabilmente un po' per ripicca, ha detto "no". Ci sta."

Insomma, EA non avrebbe concesso qualche mese in più allo sviluppo di Alice: Madness Returns perché arrabbiata per i dinieghi di McGee, almeno stando al racconto dello sviluppatore.

"Così, abbiamo consegnato il gioco rispettando alla perfezione budget e tempistiche, senza ingerenze da parte di EA. Ma anche senza la possibilità di richiedere e ottenere un ultimo mese o due per la revisione finale. Da questo punto di vista, abbiamo fatto la storia. Madness Returns non è stato solo il primo gioco AAA completamente sviluppato da un team cinese. È stato anche il primo videogioco in assoluto a essere finanziato tramite bond finance in Cina. E siamo stati anche il primo team nella storia a dire a EA di andare a farsi fottere, passandola (quasi) liscia." 😂