Il processo creativo non parte dall'intuizione, ma dall'esecuzione. È questo il pragmatismo che apre il nuovo diario di sviluppo di Masters of Albion, god game di ultima generazione che vede coinvolto, tra gli altri Peter Molyneux, il padre del genere. "Siamo chiari. Le idee costano poco e sono semplici [...] È solo la realizzazione di quell'idea, solo l'abilità delle persone con cui lavori, che porta davvero quell'idea a compimento". Ma cosa significa davvero creare un "God Game" (gioco in cui si interpreta una divinità)? La risposta risiede nella libertà assoluta, nel non dover mai dire "non posso farlo". Poter sradicare un albero o cambiare il clima per vedere l'impatto sull'ecosistema regala al giocatore quel senso di onnipotenza che è il cuore pulsante del genere.
Una ricerca lunga anni
Stando a quanto viene detto nel video, Masters of Albion si prefigge un obiettivo ambizioso: fondere i più grandi successi del passato degli autori, da Dungeon Keeper a Fable, fino a Black & White. Si tratta di un titolo che riparte da una grande eredirà, unendo la classica visuale dall'alto alla possibilità di possedere fisicamente un eroe, o persino una gallina. Una sfida vitale per un filone videoludico che oggi rappresenta "una percentuale minuscola della torta dei videogiochi giocati". Per salvare questo genere dall'oblio, sottolinea il team, serve qualcosa di radicalmente fresco e innovativo.
Il video affronta anche questioni relative allo stile grafico, con la ricerca di un'estetica nostalgica che guarda ai modellini in stile Warhammer; e alla colonna sonora, che segue un processo stratificato, mirato a dare vita al mondo rurale del gioco, che sfocia in una colonna sonora dinamica che deve sapersi adattare in modo invisibile ai momenti narrativi, senza stacchi bruschi.
L'atmosfera nello studio di sviluppo è in perfetto equilibrio, come accade spesso tra vecchi amici che si ritrovano a fare le cose insieme, avendo piena fiducia l'uno nell'altro. Dividersi tra il ruolo di game designer (che vorrebbe inserire tutto senza limiti di budget) e quello di imprenditore è come avere una "personalità multipla schizofrenica". Eppure, c'è un limite universale allo sviluppo: "C'è una risorsa che supera ogni altra cosa, e non sono i soldi. È la noia". Se un progetto dura troppo, il team smette di essere creativo.