Ricorderete sicuramente che, dopo il periodo d'oro dei giochi di ruoli classici realizzati con l'Infinity Engine di Bioware, come Baldur's Gate, Planescape: Torment e Icewind Dale, i loro studi di sviluppo iniziarono a dedicarsi ad altro, contaminando le loro opere con elementi action e passando ad altre tecnologie. La colpa non fu delle case di sviluppo, ma dei videogiocatori: stando ai negozi, nessuno voleva quei giochi, che non vendevano copie.
Non vendevano
"Il motivo per cui abbiamo smesso di realizzare giochi con l'Infinity Engine è che i rivenditori ci dissero che nessuno voleva più comprarli," ha spiegato il grande Josh Sawyer, autore di innumerevoli giochi di ruolo di culto e oggi studio design director di Obsidian, che ai tempi lavorò poprio su Icewind Dale, durante il suo intervento al GCAP 2025 di Melbourne, in Australia.
"Chiedemmo di vedere i dati di questa ricerca, e loro ci dissero semplicemente di fidarci," aggiunge, tra le risate amare del pubblico.
Parliamo di un'epoca in cui i negozi fisici avevano un potere enorme sul mercato dei videogiochi, visto che il digitale ancora non esisteva. Se decidevano di non esporre un gioco, questo finiva per vendere pochissimo. Quindi, bisognava adeguarsi a certe richieste, se non si voleva finire marginalizzati e costretti a ricomprare migliaia di copie invendute.
Va anche detto che se i negozi davano certe indicazioni è perché effettivamente certi titoli non vendevano bene e i videogiocatori sceglievano altro. Non avrebbero avuto alcun interesse a non mettere in vendita i giochi fatti con l'Infinity Engine, se ce ne fosse stata richiesta.
Sawyer ha anche sottolineato che oggi, con la distribuzione digitale, c'è molta più libertà di scegliere i progetti. Non che i fallimenti manchino, va detto, ma almeno è possibile arrivare a pubblicare qualsiasi gioco su piattaforme come Steam.