In una recente intervista pubblicata da GamesRadar, il director di Hi-Fi Rush, John Johanas, ha svelato che l'uscita a sorpresa del gioco non era stata nei programmi fin dall'inizio, e che in verità il team Tango GameWorks pensava di annunciare il gioco anni prima del suo lancio effettivo.
La soluzione dello "shadow drop", con uscita in corrispondenza dell'annuncio che tanto scalpore ha causato nel mondo videoludico, è in verità maturata col tempo, una volta che stava diventando chiaro come i tempi sarebbero stati sempre più stretti.
La questione era di difficile interpretazione, perché Hi-Fi Rush è un gioco molto particolare e una produzione di fattura differente dai tipici titoli tripla A che ci si potrebbe aspettare dai team first party, sebbene le produzioni intermedie siano state ormai decisamente sdoganate, dunque bisognava bilanciare l'aspettativa.
L'idea era creare hype ma non troppo
L'idea di Tango GameWorks era di creare un po' di hype con il tempo, ma contemporaneamente doveva stare attenta a misurare un po' le aspettative, in modo che la gente non si facesse un'idea errata sulle dimensioni e le caratteristiche del gioco in questione.
"Stavamo cercando il momento giusto per annunciarlo, in modo che non venisse oscurato da altre cose", ha spiegato il director Johanas, "Volevamo creare dell'hype ma anche cercare di non rendere le persone troppo emozionate", ha raccontato.
"Nel frattempo però il periodo di anticipo stava diventando sempre più ristretto", ha riferito Johanas. Evidentemente, a un certo punto la distanza tra il possibile annuncio il lancio di Hi-Fi Rush dev'essere diventata talmente ristretta da rendere più proficuo il fatto di sperimentare il lancio a sorpresa, sfruttando in tal modo l'effetto dirompente che poteva emergere dall'uscita con shadow drop.
Il fatto che il gioco sia stato messo direttamente a disposizione su Xbox Game Pass ha poi fatto il resto, amplificando l'effetto a sorpresa con la possibilità di scaricarlo e giocarlo direttamente per una grande quantità di persone nei minuti immediatamente successivi alla sua presentazione.
L'esperimento è decisamente riuscito: grazie anche all'alta qualità del gioco, il fatto di poterlo sperimentare direttamente senza alcuna mediazione da parte di critica o iniziative promozionali ha dato ragione all'iniziativa, come abbiamo riferito anche di recente nello speciale sul piacere della sorpresa che è derivato da Hi-Fi Rush.