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In Skyrim, la scalinata da 7.000 gradini ne ha molti meno: l'art director ci ha provato ma...

In occasione del quarantesimo anniversario dello studio, l'Associate Art Director Dan Lee racconta come il tentativo di rispettare alla lettera la lore avrebbe fatto arrivare la celebre scalinata fino a Whiterun.

NOTIZIA di Marie Armondi   —   04/11/2026
Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
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Chiunque abbia intrapreso il cammino del Sangue di Drago in The Elder Scrolls V: Skyrim ricorda bene il momento in cui i Barbagrigia convocano l'eroe verso la maestosa vetta della Gola del Mondo. Giunti nel piccolo villaggio di Ivarstead, il messaggero Klimmek mette in guardia i viaggiatori sull'ardua ascesa che li attende lungo i leggendari 7.000 gradini che conducono al santuario di Hrothgar Alto.

Nel corso degli anni la community ha documentato ampiamente come quel numero fosse puramente simbolico: tra scalini consumati e tratti sepolti sotto la neve, i gradini fisicamente scolpiti nella roccia sono in realtà circa 700. Anche prendendo in considerazione il computo dei passi necessari per compiere l'ascesa, le meticolose analisi della community dell'Ultimate Elder Scrolls Portal hanno calcolato che per raggiungere la cima occorrono all'incirca 2.400 passi.

Eppure, un aneddoto emerso durante le celebrazioni per il quarantesimo anniversario di Bethesda, evento che ha visto anche lo svelamento del sottotitolo di The Elder Scrolls 6, ha confermato che il team di sviluppo provò davvero a rendere reale quel mastodontico percorso.

Il tentativo di Dan Lee: una scalinata estesa fino alle porte di Whiterun

A raccontare il retroscena è stato Dan Lee, Associate Art Director di Bethesda, che durante lo sviluppo dell'open world del 2011 fu incaricato di modellare e rifinire l'estetica della montagna più alta di Tamriel.

"Pur non essendo responsabile del layout generale del terreno di Skyrim, mi occupai di rifinire la conformazione di Hrothgar Alto. Esaminavo la montagna da diverse prospettive per assicurarmi che la silhouette rimanesse interessante. Il mio lavoro sulla Gola del Mondo non si limitava a scolpire il massiccio montuoso, ma comprendeva anche l'arricchimento visivo con effetti, vegetazione e oggetti di scena."

"Questo, naturalmente, includeva anche i famigerati 7.000 gradini. Amo cercare di essere il più fedele possibile alla lore o alla realtà e feci del mio meglio per trovare un modo di inserire tutti i 7.000 gradini lungo il sentiero. Tuttavia, il mio miglior tentativo finì per estendersi ben oltre Ivarstead, avvolgendo l'intera montagna fino a terminare nella tundra ghiacciata vicino a Whiterun. A quanto pare, 7.000 è un numero davvero enorme!"

Nel ricordare l'esperimento, l'art director ha voluto inserire anche una precisazione ironica su uno degli ostacoli più temuti dai neofiti: "Tra l'altro, il mio lavoro non comprendeva il posizionamento dei nemici, quindi non mi assumo alcuna responsabilità per il Troll dei Ghiacci che ha causato così tanti incubi ai giocatori."

La compressione delle distanze e il design del mondo aperto

Il compromesso finale adottato da Bethesda rientra nelle consuete necessità di scala tipiche dei grandi giochi di ruolo a mondo aperto. Esattamente come la capitale Solitude conterebbe meno di cento abitanti se il mondo di gioco fosse riprodotto in scala 1:1, anche le distanze geografiche dell'opera sono state compresse per evitare che ogni singolo spostamento richiedesse giorni o intere settimane di cammino reale.

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Per ogni gradino effettivamente calpestato dal Sangue di Drago lungo la via per Hrothgar Alto, gli sviluppatori hanno preferito lasciare all'immaginazione del giocatore altri nove gradini virtuali non visibili a schermo, risparmiando nel contempo una quantità ben peggiore di letali troll della neve lungo il tragitto.

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