Carrie Patel, la director di Avowed, ha parlato di nuovo delle storie d'amore nei videogiochi, affermando che secondo lei funzionano bene solo a determinate condizioni: quando sono svincolate da certi sistemi di gioco. L'occasione per tornare sull'argomento è stata una lunga intervista concessa a Eurogamer, in cui ha svelato vari dettagli sullo sviluppo di Avowed e su come lei vede certi argomenti.
L'amore come meccanica?
"Più introduci le storie d'amore come meccaniche, e più costruisci sistemi attorno a esse, con metriche e modi per i giocatori di rafforzare e misurare il loro livello di affinità e affetto con altri personaggi, più questo diventa qualcosa con cui le persone interagiscono come un sistema, invece di essere una relazione vera e propria."
In Avowed non ci sono storie d'amore alla Mass Effect, in cui i giocatori sono chiamati a indovinare le risposte giuste da dare ai personaggi con cui vogliono accoppiarsi, facendo salire un punteggio affinità nascosto che determina il risultato finale.
Avowed è diverso: "Non c'è niente che dica 'ehi, è qualcosa che potrebbe succedere'; non ci sono sistemi che traccino lo status del personaggio per le possibili storie d'amore. Ma se fai le cose che faresti se fossi interessato a un certo personaggio, probabilmente avrai una possibilità alla fine del gioco e dovresti sentirlo come naturale, organico all'esperienza e naturale."
Insomma, per Patel il sistema tradizionale con cui vengono gestite le storie d'amore andrebbe superato per uno più organico al gioco, che non le faccia sembrare dei compiti da svolgere, ma delle situazioni naturali.
Nella stessa intervista, Patel ha svelato la soddisfazione di Microsoft e Obsidian per i risultati di Avowed.