Nell'ultimo video pubblicato sul suo canale, Tim Cain, l'autore originale della serie Fallout, ha dato dei consigli ai giovani sviluppatori su come procedere per realizzare i loro giochi. Lo ha fatto partendo dalla sua esperienza e spiegando che spesso quelli che vengono visti come limiti possono diventare dei punti di forza. Basta saperli sfruttare.
Fatevi forza dei vostri limiti
Cain è partito raccontando di quando ha realizzato il primo Fallout, un progetto in cui in Interplay non credeva praticamente nessuno. Era considerato di serie B rispetto ad altri giochi dello studio, in particolare quelli basati su licenze importanti come dei giochi di Star Trek e D&D. Nonostante ciò, Cain riuscì a focalizzare l'idea e attirò a sé un gruppo davvero motivato, che divenne il team di sviluppo.
"Dopo aver messo insieme questo motore isometrico, e un motore voxel, e un motore 3D, ho riunito tutti fuori orario. Ho semplicemente mandato un'email dicendo: "Se qualcuno vuole venire a parlare, ci vediamo in sala conferenze e ci sarà la pizza". Non sapevo che quella limitazione stesse autoselezionando un team altamente motivato e appassionato. Quindi quella che era una limitazione si è rivelata un filtro incredibile per quello che poi è diventato un team davvero fantastico con cui lavorare."
Cain ha poi raccontato di come le difficoltà di produzione di Arcanum aguzzarono l'ingegno del team di sviluppo, che realizzò delle soluzioni geniali per aggirare certi limiti e di come il suo daltonismo stesso lo abbia aiutato, dandogli una visione notturna eccezionale.
"Il punto di tutto questo" ha quindi concluso Cain, "è che se state lavorando a un gioco in questo momento, e suppongo che molti di voi lo stiano facendo e spero che lo facciate perché voglio andare in pensione e giocare ai vostri giochi, non concentratevi su ciò che non avete, ma concentratevi su ciò che avete. Concentratevi su ciò che sapete. Quindi, che stiate creando un gioco per una game jam o una demo perché volete proporre il vostro gioco, o che stiate effettivamente creando un gioco intero da soli perché siete uno sviluppatore indie solitario, fate ciò che sapete fare."
"La gente mi chiede dei motori di gioco, io dico di scegliere un motore che conoscete. La gente mi chiede dei linguaggi di programmazione, scegliete un linguaggio di programmazione che conoscete. Se state cercando di decidere che gioco fare, scegliete un genere che conoscete bene, di cui avete giocato molti titoli, e create voi stessi un gioco in quel genere. Se la vostra risposta a una o a tutte queste domande è 'Tim, ma io non conosco motori di gioco, linguaggi di programmazione, un sacco di giochi', beh, indovinate un po'? Ora avete una tabella di marcia delle cose che dovete fare per imparare a creare il vostro gioco. Imparate a usare un motore, imparate uno dei linguaggi supportati da quel motore, giocate a molti titoli di un genere particolare, e poi create un gioco voi stessi partendo dal vostro punto di vista. Non avete un punto di vista? Ne creerete uno. Ne creerete uno col tempo, man mano che imparerete cosa vi piace e cosa non vi piace dei giochi, che non è esattamente uguale a ciò che piace e non piace a tutti gli altri."
Quindi, il maestro ha ricordato: "Nessuno dei miei giochi è mai stato facile da realizzare. Hanno tutti incontrato diversi problemi, ci sono sempre state tante difficoltà. Ma il punto qui è che dovete trovare il lato positivo in qualunque nuvola vi stia facendo piovere addosso al momento e usarlo a vostro vantaggio quando create un gioco."