Marvel's Spider-Man: il design director parla del 4K e i "trucchi" sulla risoluzione 55

Il design director di Marvel's Spider-Man, Christian Cameron, spiega qualcosa su alcuni degli aspetti più impegnativi dello sviluppo del gioco

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   09/11/2018

Stiamo per pubblicare la nostra intervista integrale a Christian Cameron, il design director di Marvel's Spider-Man all'interno di Insomniac Games, che abbiamo avuto modo di incontrare nel corso di Lucca Comics & Games 2018.

Tra le altre cose, all'interno di questa Cameron ha parlato di alcuni interessanti aspetti tecnici, come quelli legati alla risoluzione. "Credo che la sfida maggiore sia stata spingere la grafica in 4K e utilizzare davvero tutte le potenzialità di PlayStation 4 Pro", ha affermato Cameron alla domanda sulla maggiore difficoltà incontrata nello sviluppo. L'engine di Insomniac è già stato messo alla prova in contesti open world con Sunset Overdrive e Ratchet & Clank, ma in questo caso si tratta di una città gigantesca e molto particolareggiata, qualcosa di inedito rispetto alle produzioni precedenti.

Alla domanda sull'eventuale utilizzo di qualche "trucchetto" per raggiungere lo scopo, Cameron ha spiegato la questione in maniera più tecnica, illustrando una soluzione utilizzata per lo sviluppo: la città di Marvel's Spider-man "è costruita in diverse unità, e rispetto alla posizione di Spider-Man, novanta di queste unità intorno a lui sono in alta risoluzione, mentre fuori da quest'area è tutto in bassa risoluzione", ha spiegato Cameron, "Quindi c'è un costante cambio di risoluzione delle varie unità mentre ti muovi per la città, ma credo che poche persone lo notino perché la distanza visiva è molto elevata". In ogni caso, tra la versione per PS4 standard e quella per PS4 Pro le modifiche effettuate riguardano esclusivamente la risoluzione, dunque non ci sono stati particolari problemi nel lavorare anche sulla PS4 base.