Cominciamo col dire che Sea of Thieves ha ricevuto un trattamento ingiusto: come capita a molti altri titoli che nascono per essere delle piattaforme in via di sviluppo e ampliamento, il fatto di recensire un gioco di questo tipo secondo le tempistiche standard delle regole tradizionali della critica videoludica significa aver fatto un torto alla produzione di Rare, che si è presentata in quei primi giorni in forma ancora embrionale, cosa che palesa ancora di più come sia probabilmente necessaria una revisione del modo in cui certi giochi vengono valutati. Indubbiamente, all'epoca del lancio Sea of Thieves era un gioco carente di contenuti: ricco di fascino, originale e promettente come pochi altri sul mercato, ma anche decisamente vuoto e con una struttura che può essere ben valutata solo a server pieni e community ben folte, più che nelle sessioni multiplayer preimpostate dagli sviluppatori per gli addetti alle recensioni. D'altra parte, il tempismo è ormai tutto nella stampa videoludica e l'uscita della recensione era sostanzialmente obbligatoria all'epoca del lancio, dunque è andata com'è andata.
La valutazione non rispecchia più il valore intrinseco del gioco, a questo punto, e probabilmente sarebbe necessaria una revisione generale della recensione alla luce delle tantissime novità emerse in questi mesi, in particolare con l'Anniversary Update uscito di recente, ma questo è un altro (interessante) discorso da approfondire in altra sede. Piuttosto, vogliamo evidenziare come Sea of Thieves sia un titolo paradigmatico di come Xbox Game Pass possa fare bene a certi videogiochi, come riferito dallo stesso Phil Spencer a Kotaku nelle ore scorse. "Al momento del lancio tutti si chiedevano dove fosse l'altra metà del gioco, ma non sarebbe quello che è oggi se avessimo aspettato un altro anno prima di pubblicarlo", ha affermato il capo della divisione Xbox, facendo intendere sia che era un gioco progettato per essere in evoluzione, sia che la direzione di questa evoluzione è dipesa in gran parte dai feedback ricevuti dall'utenza, che si è dimostrata subito piuttosto vivace all'interno del mondo piratesco creato da Rare.
È evidente che Xbox Game Pass sia una piattaforma ideale per i giochi come servizio (o GaaS), perché si basano su una fidelizzazione dell'utenza a fronte di un prezzo di ingresso particolarmente accessibile, garantendo un'evoluzione costante dei contenuti. Tuttavia, sarebbe sbagliato pensare che il servizio Microsoft sia destinato a proporre giochi solo di questo tipo: il caso Sea of Thieves dimostra che il coinvolgimento dei giocatori può avvenire più facilmente per giochi "strani" se posti all'interno di un servizio come Xbox Game Pass. Un titolo peculiare, che si presenta magari piuttosto di nicchia ha la possibilità di incontrare un pubblico ben più ampio di quello a cui potrebbe normalmente aspirare se viene inserito all'interno di un catalogo accessibile su abbonamento ed è anche per questo che i titoli indie in particolare stanno incontrando ottime risposte all'interno del servizio Microsoft, che ne sta proponendo un numero sempre maggiore e in molti casi direttamente al lancio.
Il rischio paventato da molti è che il Game Pass alla fine sia destinato a basarsi troppo sui giochi come servizio, almeno per quanto riguarda le produzioni interne di Microsoft che verranno lanciate al suo interno. In effetti, se si deve pensare a giochi che vengono fruiti con regolarità e che stimolino ad ampliare l'abbonamento in maniera continuativa, è naturale che i titoli in continua espansione come Sea of Thieves siano privilegiati per questo scopo, ma se è vero che Microsoft ha intenzione di organizzare la produzione sullo stile di un Netflix dei videogiochi allora possiamo aspettarci invece che punti molto sulla varietà di esperienze. D'altra parte, slegando i budget dei singoli progetti dalle vendite specifiche dei vari titoli e collegandoli invece a introiti costanti dati dall'abbonamento, è possibile contare su una certa stabilità economica che deve essere certamente ben organizzata e misurata ma che può portare a proposte molto interessanti. D'altra parte, sulla libertà creativa concessa dalla casa di Redmond si è espresso positivamente di recente anche Tim Schafer di Double Fine, uno che di solito non le manda a dire.