Takaya Imamura, sviluppatore di giochi indipendente e veterano di Nintendo, ha pubblicato alcune riflessioni sul maestro Shigeru Miyamoto, l'autore delle serie Mario e Zelda, tra le altre. Secondo Imamura: "Il signor Miyamoto ha studiato design industriale in un'accademia di belle arti e considera i giochi come 'prodotti', non come 'opere d'arte'. Credo che sia questa prospettiva che lo ha portato a sviluppare giochi più in linea con i giocatori".
Genio metodico
È Miyamoto stesso ad aver spesso parlato del suo approccio "orientato al consumatore" e, come menziona Imamura, prima di entrare in Nintendo, Miyamoto ha conseguito una laurea in design industriale presso il Kanazawa College of Art.
A differenza delle opere d'arte, il design industriale si occupa più propriamente di mediare tra la funzionalità e l'estetica, considerando tutti i vincoli produttivi come i costi, la produzione di massa e la facilità d'uso. Miyamoto avrebbe sempre applicato questa mentalità al game design, analizzando cosa spingeva le persone nelle sale giochi a rigiocare continuamente a successi come Space Invaders. una delle risposte che si diede fu che il loro design rendeva ovvio cosa si dovesse fare, indipendentemente da chi stesse giocando. Alla ricerca di creare un successo simile, Miyamoto ideò quello che fu il titolo di svolta di Nintendo: Donkey Kong, con il suo design semplice e diretto: "il gorilla rapisce la ragazza = devi inseguirla superando gli ostacoli".
Questo è l'approccio che Miyamoto avrebbe perseguito per la sua intera carriera, come dimostra quanto raccontato da Satoru Iwata, compianto CEO di Nintendo, sui modi con cui il maestro testava i suoi giochi: trovava qualcuno che non ne sapeva nulla, gli porgeva un controller e si limitava a osservarlo da dietro, senza una sola parola di spiegazione. "Lo osserva giocare e controlla come reagisce, mentre gioca senza alcuna conoscenza pregressa. Scopre cosa non capisce, cosa si lascia sfuggire, quali 'trigger' non attiva. Per quanta esperienza possa avere, non abbandona mai l'idea che 'se i giocatori non lo capiscono, c'è un difetto nel mio design'.
Sempre Iwata, disse di Miyamoto:"Il signor Miyamoto è estremamente logico. Ma non è tutto. Possiede sia un modo di pensare molto logico, da 'emisfero sinistro', sia il tipo di idee sfrenate e fantasiose che ti aspetteresti da chi ha studiato arte". Dal canto suo, Miyamoto stesso ha umilmente negato di essere un genio, sottolineando che il suo approccio alla creazione di intrattenimento è, in realtà, molto metodico.
Sebbene il game design sia ormai ampiamente riconosciuto come una forma d'arte, Miyamoto e Nintendo sono rimasti fedeli nel corso degli anni alla concezione dei giochi come prodotti. Si potrebbe sostenere che si tratti di una mera questione di semantica, poiché alcuni degli elementi principali a cui Nintendo dà valore, come il level design e le meccaniche, potrebbero benissimo essere definiti "arte". Tuttavia, la differenza di fondo sembra risiedere nell'"intenzione" di creare un giocattolo interattivo per l'intrattenimento del cliente, piuttosto che un prodotto della visione artistica dei creatori.