PlayStation 3 è uno dei sistemi più difficili e complessi da emulare. Il motivo? La particolarissima architettura del suo processore Cell Broadband Engine, tanto potente quanto difficile da riprodurre. Oggi, però, il team di RPCS3, il più celebre emulatore per PS3 sulla piazza, ha annunciato il raggiungimento di un traguardo storico.
Un compito difficile
Il cuore del problema è sempre stato nel modo in cui la PS3 gestiva i calcoli. Il suo processore utilizzava un core principale affiancato da co-processori specializzati, dotati a loro volta di unità chiamate SPU (Synergistic Processing Unit). Fino ad oggi, il team di RPCS3 ha dovuto compiere veri e propri salti mortali per ricompilare le istruzioni originali di queste SPU in un linguaggio comprensibile (il codice x86) per le CPU dei PC moderni, creando "colli di bottiglia" con relativo calo delle prestazioni nei giochi.
Ora non è più così. Il team ha rivelato che uno dei suoi sviluppatori, Elad, ha scoperto "dei nuovi schemi di utilizzo delle SPU", che hanno fornito al gruppo nuovi metodi per generare codice PC nettamente più ottimizzato. E i risultati si vedono, soprattutto nei giochi che mettevano alla frusta l'hardware originale.
È il caso del reboot del 2012 di Twisted Metal, che con le ultime versioni dell'emulatore ha registrato un "miglioramento medio degli FPS del 5-7%". Ma la vera notizia è che questo balzo in avanti non è un'esclusiva dei PC high end: "Tutte le CPU possono trarne vantaggio, dalla fascia bassa a quella alta", ha confermato il team di RPCS3, rivelando che un utente equipaggiato con un modesto e datato processore dual-core Athlon 3000G ha riscontrato un rendering audio migliore e prestazioni superiori persino in Gran Turismo 5. Il traguardo è stato talmente impressionante da suscitare lo stupore degli stessi creatori dei giochi originali. James Stanard, sviluppatore principale del motore grafico di Twisted Metal, ha reagito alla notizia con genuino entusiasmo: "Ho scritto il 90% del codice SPU in Twisted Metal. (Gran parte serviva a togliere il carico del PostFX dalla GPU). Sono orgoglioso che sia stato menzionato per il suo uso intensivo delle SPU. Lo era eccome! Fondamentalmente portammo al limite le PPU, le SPU e il chip grafico RSX tutti contemporaneamente".
Stanard si è poi complimentato con il team definendo il traguardo "un lavoro incredibile", lasciandosi andare a una divertita ammissione che riassume perfettamente la portata dell'impresa: "All'epoca ero convinto che la PS3 non sarebbe mai potuta essere emulata!".