Il creative director di The Outer Worlds 2 è un amante dei giochi di ruolo e non lo vuole certo nascondere, ma al tempo stesso non pretende che tutti amino le "meccaniche complesse" dei questo genere e non vuole che i giocatori siano obbligati a optare per certi approcci se non lo desiderano.
Parliamo di Brandon Adler, che è stato intervistato da GamesRadar+.
La spiegazione sui "sistemi complessi" di The Outer Worlds 2
Andler ha affermato di essere esperto di system design e, considerando anche che ha lavorato "nel mondo dei GDR da sempre", di conseguenza ama le "meccaniche complesse" tipiche di questo genere: si tratta di una cosa positiva, spiega, visto che se sei il creative director di un GDR avrai a che fare con "folli meccaniche complesse".
Il director spiega che Obsidian, dopo il primo The Outer Worlds, ha voluto continuare a dare spazio a un buon livello di complessità, ma che deve anche trovare un equilibrio e il team si è posto come obiettivo l'evitare che la complessità fosse il punto di partenza.
In altre parole, The Outer Worlds 2 può essere complesso se il giocatore vuole approfondire e sfruttare ogni elemento. Ad esempio, se si ama la furtività si può provare a sfruttarla e Obsidian si è assicurata che ogni singola stanza permettesse sempre di agire senza farsi notare.
Se però non si ha voglia di sfruttare le meccaniche complesse della furtività, allora si può semplicemente andare avanti e "far saltare in aria tutto senza preoccuparsi di agire di nascosto". Per Adler, il team vuole "dare ai giocatori un sacco di modi diversi per affrontare il gioco, ma per farlo devi assicurarti che sia facile da approcciare e complesso se si approfondisce".
Un esempio della complessità è l'impossibilità di fare il respect delle abilità, con una piccola eccezione.