Largo alle emozioni 133

Sono passati già quattordici anni dall'uscita del primo The Sims e cinque dall'ultimo capitolo uscito nel 2009: saranno riusciti gli sviluppatori a innovare adeguatamente il titolo?

RECENSIONE di Giordana Moroni   —   10/09/2014

Indice

È difficile valutare un gioco come The Sims e questo perché non esistono molti criteri di paragone: The Sims è sempre stato un titolo unico, dal gameplay ricco e vario, risultando un ibrido tra il gestionale e il simulatore, senza però raggiungerne mai la massima forma perché, di certo, il mondo di The Sims è tutto tranne che realistico, nel senso stretto del termine. Insomma: The Sims è The Sims! L'unico confronto che si può fare è con i suoi predecessori e The Sims 4 si conferma, senza dubbio, come il capitolo con la giocabilità più sofisticata, anche se questo nuovo stile minimal fa rimpiangere sicuramente qualcosa ai giocatori più hardcore.

Fresco, snello e intuitivo, The Sims 4 si conferma una scommessa riuscita

Crea il tuo Sim

Introduciamo subito una delle parole chiave su cui ruota tutto The Sims 4: intuitività. La nuova modalità Crea un Sim ha subito un pesante restyling, guadagnandone in semplicità: rimane sempre all'interno del menù la scelta di tratti fisici predefiniti, ma quelli sono solo la base di partenza su cui modellare l'aspetto finale del nostro Sim.

Tutto il corpo dei nostri amici infatti è modificabile con un semplice click e un trascinamento, dando vita ad una varietà incredibili di Sim, a cui poi dovrete assegnare anche voce, camminata, aspirazione e indole. La parte dedicata alla formazione del carattere del Sim è estremamente importante perché, a seconda di ciò che sceglierete, condizionerete il vostro gameplay: giocare con un Sim con aspirazioni creative sarà molto diverso dall'avere a che fare con un amante della scienza o un animale da festa.Ovviamente non manca anche la parte dedicata all'abbigliamento e agli accessori che, come avevamo previsto, non si discosta molto da ciò che offrivano i vecchi capitoli, ritrovandoci così a che fare con tanti capi d'abbigliamento anonimi e un po' "cheap".

C'era una casa molto carina...

Dopo aver creato un Sim il secondo step è ovviamente costruire un'abitazione per il nostro amico. Per alcuni questa modalità, più del vero e proprio gameplay, è il cuore pulsante del gioco e per questo sono stati apportati cambiamenti ancor più significativi rispetto alla fase di creazione di un Sim, allo scopo di renderla più piacevole e dinamica. Il dinamismo è da riferirsi alla flessibilità che la modalità offre al giocatore, adattandosi alle sue esigenze: se prima era necessario conoscere quasi a memoria tutte le sottocategorie dei menù (sia per la parte di costruzione, sia per l'arredamento), ora la navigazione è semplicissima e, grazie all'aggiunta di alcune novità intelligenti, avrete varie modalità con cui procedere nella costruzione della casa.

L'interfaccia si è evoluta parecchio: per avere una panoramica di tutti gli elementi dell'inventario basterà infatti cliccare sull'icona dell'oggetto desiderato che troverete all'interno dello schema di casa e stanze, vicino al menù di navigazione. In questo modo visualizzando una camera, avrete velocemente accesso a tutti gli elementi che la compongono; oltre a quest'ordine di visualizzazione potrete anche accedere all'inventario utilizzando la classica catalogazione per funzione (tutte le superfici, tutti gli elettrodomestici...). Se siete invece giocatori che non amano perdere tempo (ovvero perdersi negli inventari spulciando tutto il catalogo), durante questa parte di gioco potrete scegliere direttamente stanze già costruite e arredate per assemblare velocemente una casa da zero, sacrificandone però il carattere e la personalizzazione. Ovviamente potrete aggiungere e togliere elementi a questo blocco predefinito e potrete anche modificarne la dimensione: un'aggiunta intelligentissima è stata infatti quella di poter spostare le pareti, e con queste anche i mobili addossati ad esse, con un semplice click sulla freccia della direzione desiderata, sostituendo così la rognosa demolizione con uno semplice slittamento. Attraverso l'editor potrete anche scegliere l'altezza delle pareti (importantissima novità per collocare finestre, quadri e mensole ad altezze sfalsate) e l'inclinazione dei tetti, creando così una varietà di strutture e forme che nei capitoli precedenti non erano realizzabili neanche con il più complesso dei trucchi. Che siate giocatori che dedicano molto o poco tempo a questa modalità siamo certi che troverete sicuramene una strategia d'azione che ben si adatta al vostro modo di giocare. Note dolenti: come già ampiamente discusso, è da segnalare la mancanza di vari elementi importantissimi, come i garage (e annesse automobili) e le piscine. In sostituzione a quest'ultime sono state inserite le fontane, visivamente molto piacevoli ma con uno scopo ben diverso. Per quanto questa scelta sia più o meno condivisibile è indubbio il fatto che questa mancanza faccia perdere qualche considerevole punto al titolo, consci soprattutto del fatto che, probabilmente, queste storiche componenti ci verranno proposte successivamente a pagamento. Ultimo appunto da segnalare riguardo questa modalità sono i comandi di gioco, leggermente diversi dai titoli precedenti ma impossibili da utilizzare se siete giocatori di vecchia data abituati all'antico sistema di comandi: fortunatamente avrete la possibilità di scegliere quale utilizzare dal menù opzioni di gioco.

L'open world che non c'è

Altra cosa totalmente diversa, ma che stavolta gioca a favore del titolo, è la suddivisione dei quartieri in piccoli vicinati. Questo cambiamento si colloca a cavallo tra The Sims 2 e The Sims 3: potremo quindi visualizzare un tot di edifici nella zona limitrofa alla casa dei nostri Sim e visitarli cliccandoci sopra, oppure potremo viaggiare fino ad un lotto comunitario o un'abitazione fuori dai limiti di vicinato.

La scelta di abbandonare un quartiere totalmente open world permette infatti tempi di caricamento più brevi e, nonostante in molti si siano lamentati del click aggiuntivo per viaggiare fuori dai confini del vicinato, non riteniamo che questo apparente passo indietro vada a peggiorare l'esperienza di gioco. I quartieri risultano quindi più "navigabili" e graficamente molto piacevoli: sono state aggiunte nuove animazioni sia agli scenari che ai Sim e i materiali da costruzione (in particolari le texture riflettenti di vetro, metallo, plastica) sono realistiche e molto convincenti. Nonostante questa gradevole apparenza abbiamo avuto l'impressione che non siano stati fatti considerevoli passi avanti sull'aspetto grafico, e questo specie se si considera il salto fatto nel passaggio da The Sims 2 a The Sims 3. Altra cosa di cui avevamo già parlato in una precedente anteprima, è che lo stile architettonico dominante è quello coloniale americano, nonostante ci siano vari edifici costruiti secondo un gusto contemporaneo. Di per sé questo non è uno sbaglio, ma questa chiusura stilistica è sempre stata fortemente presente in The Sims e, fino ad ora, sviluppata solo nelle piante degli edifici. In The Sims 4 invece l'influenza dello stile abitativo americano si riflette sulla completa struttura della casa di default, sia dentro che fuori; non è chiaro se questa scelta, perpetrata nel tempo, sia una caratteristica distintiva voluta o frutto di un eccessivo patriottismo, ma secondo noi questo, a lungo andare, penalizzerà il gioco perché annoierà i giocatori che non si sentiranno rappresentati dalle abitudini e dallo stile americano.

Il gioco delle emozioni

Molto c'è da dire anche relativamente al gameplay vero e proprio, anche questo rivisto sotto molti aspetti ma lievemente deludente rispetto a ciò che abbiamo trattato finora. Prima che uscisse il gioco uno dei punti forti che compariva in ogni presentazione di The Sims 4 era il realismo e l'intelligenza dei Sim, che però nel gioco non sono presenti nella misura in cui ci aspettavamo.

Un grande lavoro è stato fatto sulle emozioni, ed infatti queste sono ciò che condizionano tutte le azioni dei nostri Sim: un Sim scoraggiato ad esempio otterrà risultati mediocri in ogni attività che gli faremo fare mentre vive quel particolare stato d'animo, mentre al contrario un Sim soddisfatto farà grandi cose, conquistando gratifiche al lavoro, avanzando i livelli delle sue capacità più velocemente e socializzando con più facilità. L'umore dei Sim è così importante che, all'interno dell'interfaccia di gioco, è stato caricato di un peso graficamente maggiore rispetto ai bisogni, scelta che non ci sentiamo di condividere visto che lo stato del Sim (fame, sonno, vescica...) è sempre stato fondamentale per il gameplay. E sempre per marcare questa scelta "emozione-centrica", non c'è solo un accompagnamento musicale talvolta troppo aggressivo ma ci si accorge ben presto come l'umore sia contagioso e come basti un Sim scontento per rovinarvi la giornata. Questo è il chiaro esempio del realismo mal sviluppato nel gioco: l'umore è infatti determinato da oggetti o altri Sim con un'aura emotiva particolare, ma basta allontanarsi di poco o addirittura passare da una stanza all'altra che l'umore cambia improvvisamente, rendendo non solo l'intera situazione poco realistica ma complicando soprattutto la vita al giocatore, che si ritroverà in balia dei capricci del proprio Sim. Non è stato apportato nessun cambiamento significativo alle azioni automatiche (pulire il gabinetto, sparecchiare il tavolo), che vengono interrotte non appena viene impartito un nuovo comando o, peggio ancora, se "l'ispirazione" colpisce un Sim dal libero arbitrio. Un esempio di realismo ben riuscito invece lo si può trovare nell'interazione con altri avatar, visto che ora i Sim si relazionano con i propri simili in modo più naturale: i nostri amici infatti non dovranno per forza essere uno di fronte all'altro per socializzare, ma potranno allegramente chiaccherare mentre si allenano, mentre mangiano, mentre condividono una panchina... in realtà questi nuovi Sim chiaccherano molto e questo è un grande beneficio per il giocatore.

Per quanto riguarda l'interfaccia di gioco, come dicevamo poco fa, è stata assegnata molta importanza all'umore, che troveremo nel pannello principale in basso a sinistra assieme alle azioni, la lista dei Sim comandabili, i Simoleon e il cellulare, con cui potremo chiamare e messaggiare i nostri amici, cercare un lavoro e spostarci dal lotto che stiamo visitando.

In alto a destra avremo il menù classico, con la galleria delle immagini e la bacheca delle notifiche, visuale dei muri, comandi della visuale e opzioni. In ultimo in basso a destra troveremo la parte più importante relativa all'interfaccia di gioco; o almeno, più importante prima dell'avvento delle emozioni. In particolare avremo l'aspirazione, la carriera, le abilità, le relazioni, la simologia (l'indole del nostro Sim) e in ultimo i bisogni. Quest'ultimo raggruppamento e l'ordine con cui sono stati messi i vari menù a tendina ricorda molto il criterio con cui questi venivano ordinati nei capitoli per Game Boy. Ci troviamo a che fare quindi non più con la massiccia e dettagliata grafica dei capitoli precedenti ma con un'interfaccia snellita e divisa in vari angoli dello schermo, scelta che sicuramente ci fa apprezzare il gioco nella sua interezza, ma che per i puristi di The Sims potrebbe risultare parecchio scomoda. Nell'inventario verranno raccolti tutti gli oggetti che i nostri Sim creeranno o scopriranno man mano che le loro abilità tecniche aumenteranno. Ce ne sono di molti tipi e vengono catalogati dai più comuni ai più rari. Una cosa su cui il team di The Sims non si smentisce mai è l'accompagnamento musicale: la musica di sottofondo è sempre piacevole e orecchiabile, più calma o più vivace a seconda della modalità in cui ci troviamo. Come accennavamo prima gli effetti sonori si fanno più invadenti durante il gamplay vero e proprio perché accompagnano ogni singolo cambiamento d'umore dei nostri Sim e, avendo a che fare con dei tipini un po' troppo volubili, dopo svariate ore di gioco questo piacevole accompagnamento diventa un po' fastidioso. La soddisfazione generale però ha un gusto un po' amaro perché fino all'ultimo abbiamo sperato in una collaborazione a sorpresa con qualche artista famoso, facendoci rimpiangere un po' gli elevati standard che ai tempi vennero raggiunti con la stupenda colonna sonora che i Black Eyed Peas curarono per The Urbz: Sims in the City.

Social Sim

In The Sims non è mai esistita la modalità multigiocatore ma nonostante questo la community che ruota attorno al brand è attiva e molto collaborativa: da sempre infatti migliaia di giocatori si sono cimentati nella creazione di nuovi oggetti, accessori e texture per arricchire l'inventario e l'esperienza di gioco, e grazie all'introduzione delle attività social farlo con The Sims 4 è ancora più semplice. Disponendo di un account Origin infatti potrete caricare famiglie, lotti e stanze predefinite (che potrete salvare con un apposito comando dalla modalità costruisci e compra) nella vostra Galleria e condividerli nel catalogo comune rendendo visibili e scaricabili le vostre creazioni agli altri giocatori della community; potrete inoltre seguire altri utenti e tenervi aggiornati sulle loro pubblicazioni, che vi verranno segnalate nell'area delle notifiche. All'inizio del gioco, nella schermata principale, troverete il link "La sfida della settimana" dove potrete condividere sui social network le immagini di un vostro Sim creato seguendo le istruzioni del contest e utilizzando l'hashtag indicato.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
  • Sistema operativo Windows XP (SP3), Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1), Windows 8 o Windows 8.1
  • Processore Intel Core 2 Duo a 1,8 GHz, AMD Athlon 64 Dual-Core 4000+ o equivalente (sui computer con chipset grafici integrati, il gioco richiede Intel Core 2 Duo a 2 GHz, AMD Turion 64 X2 TL-62 a 2 GHz o equivalente)
  • 2 GB di RAM
  • 9 GB di spazio libero più almeno 1 GB di spazio per il materiale personalizzato e i salvataggi
  • Scheda video con 128 MB di memoria con supporto Pixel Shader 3.0 Schede video supportate - NVIDIA GeForce 6600 o superiore, ATI Radeon X1300 o superiore, Intel GMA X4500 o superiore
Digital Delivery
Origin, Sito Ufficiale
Prezzo
59.99 €
Multiplayer.it

8.5

Lettori (217)

7.7

Il tuo voto

The Sims 4 si allontana molto dai suoi predecessori dimostrando che un gioco come questo non deve necessariamente essere complesso per risultare piacevole. Fresco, snello e intuitivo, quest'ultimo capitolo della serie si conferma come il titolo con la giocabilità più alta, anche se l'eccessivo focus su alcuni particolari e determinate mancanze gli fanno perdere quella manciata di punti che lo porterebbero all'eccellenza. Questo capitololo più di tutti dimostra agli scettici che accusano la saga di essere "statica" e "sempre uguale", che anche un gioco come The Sims è in grado di sperimentare, evolversi e cambiare, talvolta sbagliando, ma comunque sempre provandoci con l'obiettivo di non deludere e senza snaturare l'essenza del brand.

PRO

  • Minimal, veloce e intuitivo
  • Un nuovo mondo ben ancorato allo spirito dei vecchi The Sims
  • Modalità "Crea un Sim" e "Costruisci e Compra" superlative

CONTRO

  • La mancanza delle piscine e dei garage si sente!
  • Talvolta il gioco si perde nel tentativo di esplorare nuove soluzioni