La più grande qualità di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms è di essere un GDR senza fronzoli. Ha uno stile retrò, un combattimento che richiede precisione (ma lascia spazio alla creatività), tantissime storie da raccontare e, soprattutto, è ambientato in un mondo fantasy pieno di vita, di cose che accadono e di opportunità.
Sviluppato dagli italiani di Gamera Interactive, questo gioco potrebbe essere la risposta per chi è alla ricerca di un nuovo mondo da esplorare e di una nuova montagna da scalare. Questo perché la storia di Plamen, il continente che fa da ambientazione ad Alaloth, è profonda e ricca grazie alle relazioni, alle guerre, alle alleanze e ai tradimenti di uomini, elfi, orchi e nani.
Il combattimento, poi, richiede la stessa precisione e intenzione di un soulslike, ma con una prospettiva isometrica che fornisce un'immagine chiara della posizione di tutti i nemici e i boss intorno a voi. Questa visuale ha i suoi difetti, che vedremo in seguito, ma è una parte fondamentale dell'atmosfera retrò che permea tanto la grafica quanto le storie raccontate.
Un mondo ricco di storie
La prima cosa che ci ha colpito di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms è la profondità del suo mondo. Il continente di Plamen ha un pantheon di divinità in guerra tra loro, quattro regni ciascuno con le proprie casate e un'apocalisse che solo un vero eroe può scongiurare. D'altra parte è stato creato in collaborazione con Chris Avellone, un designer il cui curriculum parla per lui. Alaloth è il nome del demone che, trionfando sugli altri dei, ha fatto scendere il mondo nel caos. Lui è l'obiettivo finale dell'avventura, ma per raggiungere il suo dominio, il Quinto Regno, non basta presentarsi alle sue porte, bisogna dimostrare di essere il più grande eroe di Plamen.
Le vicende, infatti, sono ambientate 300 anni dopo la vittoria di Alaloth e il popolo ne ha avuto abbastanza della decadenza e della rovina portate dal Traditore. Per questo ogni regno ha eletto un suo campione per raccogliere i quattro frammenti di Vaizmil (uno per regno) e poter così fare breccia nel dominio del nemico numero uno di Plamen.
A questo punto vi verrà chiesto di scegliere se avventurarvi da soli o contro altri due eroi. Affrontare i pericoli del continente in solitaria è una sfida sufficiente, almeno per la vostra prima partita, ma potrete alzare ancora di più il livello di difficoltà dovendovi preoccupare di altri due umani alla ricerca di gloria. In multigiocatore, infatti, gli altri eroi potranno appropriarsi dei frammenti e ostacolarvi, ma più pericoli significa ricompense più ghiotte. Vista la sua complessità e la sua profondità, raccomandiamo una prima partita in solitaria, soprattutto per imparare bene i sistemi di gioco quando le risorse abbondano, così da saperli sfruttare al meglio quando scarseggeranno.
Poi sarà il momento di scegliere il regno di partenza: potrete essere un umano, più versatile ma meno specializzato, un elfo con meno forza fisica ma più dedito alla magia, un nano resistente ma vulnerabile alla magia o un orco resistente al veleno e al fuoco ma che mal tollera il ghiaccio e il freddo. Ciascuno di questi regni ha una miriade di casate al suo interno tra cui scegliere, ciascuna con un passato ricco di dettagli. Poi potrete scegliere l'equipaggiamento di partenza tra Spada e scudo, due spade a una mano, un'arma inastata, o un'arma pesante. Dopo aver scelto il vostro allineamento (cattivo, neutrale o buono) non vi resta che decidere quale sarà la vostra divinità protettrice ovvero il potenziamento passivo che vi accompagnerà nel corso dell'avventura.
C'è una divinità che aumenta la velocità di esplorazione (poi vedremo di cosa si tratta), una che migliora la salute e la resistenza al prezzo della rapidità di recupero delle abilità; un'altra incrementa considerevolmente la possibilità di fare danno critico al prezzo della stamina. Non tutti gli dei offrono bonus e malus, alcuni sono dei potenziamenti passivi diretti come Lauron che fornisce più capacità di carico e velocità di esplorazione o Ulher che fa raccogliere il 30% di oro in più. Le possibilità di personalizzazione sono davvero tante e sono un fattore fondamentale di rigiocabilità perché iniziare l'avventura da elfo è un'esperienza completamente diversa rispetto che fare i primi passi nei panni di un orco.
Tante spiegazioni, tanta soddisfazione
Alaloth spiega molto bene tutto quello che serve a chi gioca quando gli serve, senza inondare di nozioni il nuovo arrivato e lasciando libera l'esplorazione delle sue vaste terre. Non è un open world, ma ha una mappa la cui navigazione risulta straordinariamente lenta al primo impatto. Questo perché passando da una località all'altra sulla mappa è come se steste cavalcando da un luogo all'altro nel continente di Plamen. Passare dalle strade è più lungo ma rapido, usare foreste e paludi è più diretto, ma potreste incontrare dei nemici.
Sulla mappa troverete città maggiori e minori, santuari (i punti di rinascita quando si muore) messaggeri con cui parlare e le Aree di Combattimento, il cuore pulsante di questo gioco. I frammenti di Vaizmil che servono ad aprire le porte del regno di Alaloth, infatti, potrebbero nascondersi nel forziere finale di una qualunque delle otto aree di combattimento di ciascun regno. Queste sono dei dungeon pieni di nemici con un boss alla fine e rappresentano la sfida di combattimento principale di questo RPG isometrico.
Preparatevi a morire ancora e ancora le primissime volte che proverete a batterle perché imparare a gestire l'inventario, le pozioni, il cibo, la stamina e gli alleati (Visitate The White Willow a Val'Rhain il prima possibile e reclutate un arrabbiatissimo nano per darvi una mano) richiede il suo tempo. Quando inizierete a riuscirci, però, la soddisfazione si farà sentire e inizierete anche a sbloccare i punti abilità che servono a ottenere le magie.
Ce ne sono 45 in totale ma in ogni partita ne potrete equipaggiare al massimo 6 ai livelli 1, 4, 7, 10, 14 e 20. Si dividono in abilità legate alle armi, magie elementali e doni divini e influiscono radicalmente sullo stile di combattimento. Le combinazioni sono davvero tante e ci sono magie per tutti i gusti, da chi vuole menare le mani a chi vuol far fare tutto a famigli e alleati curandoli e potenziandoli. C'è grande possibilità di esprimersi in questa avventura e tante ragioni per ricominciarla: dalla storia (il codice della lore di Plamen ha decine di voci da scoprire viaggiando in lungo e in largo), alla competizione, passando per la sperimentazione di equipaggiamento, tratti d'origine e affiliazioni.
I problemi principali che abbiamo riscontrato con il gioco sono minuzie in un'esperienza che, a livello generale, risulta ricca, rigiocabile, personalizzabile e stratificata, ma vale la pena evidenziarli perché sono tutti relativi al combattimento e, a volte, hanno causato della frustrazione. Il primo è legato a un effetto a rallentatore che dovrebbe enfatizzare l'ultima uccisione di uno scontro, ma che parte per nessun motivo quando vengono eliminati alcuni nemici mentre altri sono ancora in piedi e aggressivi. Un altro è legato alla funzione di lock on (indispensabile per le armi a distanza come gli archi) che, senza nostri input, tende a disattivarsi durante alcuni combattimenti.
L'ultima è la calibrazione di alcune geometrie degli elementi decorativi che, nelle aree di combattimento degli elfi dove ci sono tante piante e fiori, sembrano spesso attraversabili quando non lo sono e finiscono per bloccare il personaggio.
Tra classico e moderno
C'è una cosa di Alaloth che potrebbe farvi innamorare definitivamente del gioco oppure rendervelo ostile: il suo stile retrò, un qualcosa che abbraccia tanto la componente visiva quanto quella narrativa. A livello grafico è facile vedere i riferimenti di questa avventura ai grandi RPG del passato come il primo e il secondo Baldur's Gate. A livello narrativo, poi, le storie raccontate, il loro sviluppo e le loro conseguenze sono altrettanto rivolte al passato. Noi abbiamo decisamente apprezzato questa scelta vista la coerenza con il resto del pacchetto, per alcuni, però, la componente narrativa potrebbe risultare un po' troppo semplice se si è abituati alla produzione ruolistica contemporanea.
Alaloth veste con orgoglio le sue citazioni e riesce ad essere un'esperienza attuale dal punto di vista delle meccaniche, del combattimento e della progressione mantenendo intatto lo spirito delle esperienze GDR del passato e questo, insieme ai suoi ottimi tutorial, crediamo sia il suo maggior merito. Quella sviluppata da Gamera Interactive è un'esperienza senza fronzoli perché sa cosa vuole fare e lo fa in modo deciso, senza cercare di far contenti tutti come troppi titoli stanno facendo negli ultimi anni.
Plamen è un continente in cui perdersi, in cui andare alla ricerca tanto di rovine dimenticate quanto di faide tra tribù di orchi o inquisitori elfici. Ha un ciclo giorno notte, settimanale e persino annuale che influisce su tutta l'esperienza. Ogni angolo dei suoi fondali deliziosamente vecchio stile, poi, nasconde segreti, nuove informazioni sulla storia del continente e opportunità, nella forma di taglie e missioni secondarie.
A tutto questo si aggiungono un endgame solido, 12 compagni di party (tramite i quali è possibile giocare in multiplayer cooperativo affidando a un amico nelle aree di combattimento il controllo di un compagno) con altrettante missioni per conoscerli meglio, e tante sfide di combattimento grazie alle decine boss disponibili. Chi ha amato i grandi GDR del passato ed è alla ricerca di una sfida che richiede concentrazione e dedizione, ma che premia con un mondo ben sviluppato e stratificato, troverà in Alaloth: Champions of The Four Kingdoms molte ore di intrattenimento tra classico e moderno.
Conclusioni
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms sa conquistare tanto l'appassionato del combattimento preciso e modulare dei soulslike quanto l'amante dei giochi di ruolo vecchio stile come i primi Baldur's Gate. La sua grafica e la sua narrativa retrò si sposano bene con un combattimento che, nonostante qualche piccola sbavatura tecnica, è tanto difficile quanto personalizzabile grazie a una buona varietà di opzioni di partenza e di potenziamento tramite i livelli. La sua modalità multigiocatore competitiva, poi, rappresenta un pinnacolo di sfida in cui solo i più coraggiosi avranno successo. Uno dei suoi meriti maggiori, infine, è quello di spiegare dove serve e in modo asciutto e chiaro ogni aspetto dell'esperienza, dal funzionamento dei compagni alla progressione passando per gli obiettivi secondari e narrativi. Alaloth non è un titolo semplice, ma è talmente asciutto che nel giro di due o tre ore è riuscito a spiegare tutto quello che c'è da sapere per iniziare e divertirsi in un continente, Plamen, con tanto da dare.
PRO
- Mondo di gioco ben sviluppato e stratificato
- Asciutto e ben spiegato
- Elevata rigiocabilità
CONTRO
- Qualche sbavatura tecnica nel combattimento
- Non per novizi dei GDR