Chocobo GP, sviluppato e prodotto da Square Enix, è il seguito di Chocobo Racing, originariamente uscito per PlayStation nel marzo di ventitré anni fa (nel 1999). Si tratta di un racing game caricaturale, una specie di Mario Kart nel mondo di Final Fantasy; questa è stata la prima, ma non sarà certamente l'ultima volta che leggerete il nome della serie Nintendo in questa recensione. Non solo perché Mario Kart è il re incontrastato di questo sottogenere, ma anche perché, purtroppo, ha creato uno standard al quale tutti sembrano sottomettersi passivamente. Se in passato - un passato molto lontano, ci riferiamo al 1997 - abbiamo assistito a giochi di kart che provavano a trovare il successo differenziandosi dalla saga Nintendo, parliamo in particolare di Diddy Kong Racing e della sua avventura single player, negli ultimi anni abbiamo riscontrato molto meno coraggio.
Ve lo diciamo subito: per quanto piacevole e ben realizzato, Chocobo GP rientra precisamente in questo filone. Ha alcune trovate interessanti, belle ambientazioni, ma quasi tutte le meccaniche più importanti - esclusa una, inerente alle armi - sono trapiantate da Mario Kart, e vestite in abiti Square Enix. Ci sono le derapate, le derapate caricate, le acrobazie da attivare in cima a una rampa, i box per le armi, i circuiti al contrario: tutte caratteristiche che i quaranta milioni (e oltre) di giocatori del racing di Nintendo conosco benissimo. E francamente è una scelta che ci spieghiamo con difficoltà: perché qualcuno dovrebbe preferire Chocobo GP, ambientazioni e collegamenti a Final Fantasy a parte, rispetto a Mario Kart 8 Deluxe?
È un'opera realizzata con un budget inferiore e non ha i controlli profondi e sensibili del gioco Nintendo. È davvero arduo comprendere perché Square Enix, che - ripetiamo - non è certo un'eccezione in questo, non abbia cercato di differenziarsi maggiormente. Possibile che non ci fossero idee più originali? Dopo tutto stiamo parlando di un gioco di fantasia, non di una simulazione sportiva.
Chiarito il contesto e il rapporto con Mario Kart, che esula dalle qualità e dai difetti specifici di questo titolo, ci teniamo a ribadire che il gioco Square Enix è ben realizzato, ben disegnato, e anche molto divertente: scoprite con noi il perché nella nostra recensione di Chocobo GP, consapevoli che il titolo uscirà il 10 marzo, assieme alla versione Lite. Quest'ultima sarà gratuita e vi permetterà - pur con delle limitazioni contenutistiche - di esperire il gioco sia online che offline: rappresenta ben più di una demo, insomma.
Guida e personaggi
Pur con qualche minima differenza, chiunque abbia giocato a Mario Kart si troverà subito a casa col sistema di controllo e anche col sistema di guida. Con l'analogico di sinistra si direziona lo sterzo, con A si accelera, con B si frena (sì, a volte è necessario, soprattutto in certe curve a 90° in sequenza), con L si usano le armi e con R si derapa. Precisamente con R: non è possibile effettuare l'azione con ZR, in nessuna delle varianti dei pulsanti proposte. Una scelta che non abbiamo gradito, perché il dorsale più lontano ci sembra quello più comodo, ma a cui ci siamo abituati in breve tempo. Con X si sposta l'inquadratura per guardare alle proprie spalle, e con Y si utilizza l'arma speciale (di cui parleremo dopo), specifica per ogni personaggio: una scelta, questa sì, abbastanza incomprensibile. In sostanza, per utilizzare quest'abilità è necessario sollevare il pollice dall'acceleratore, perdendo istanti preziosi di gas. Solo dopo qualche ora ci siamo accorti che quest'azione era disponibile anche attraverso ZL, un'opzione non solo preferibile, ma migliore a tutti gli effetti: è strano che il gioco vi proponga come soluzione principale il tasto Y. In generale i controlli sono reattivi e precisi, ed è una dote fondamentale per un racing game.
Dei controlli reattivi e precisi dicevamo, ma non sfumati alla perfezione. La gestione della vettura è meno profondo che in Mario Kart, più diretto, e anche le modulazioni durante la derapata - sterzo e controsterzo - ci sono sembrate meno raffinate, cioè meno relazionate all'intensità dell'inclinazione dello stick. In queste fasi, più a lungo la vettura sta in posizione di derapata (tenendo premuto R), più la futura accelerazione sarà potente: abbiamo contato tre passaggi (luce gialla, viola e azzurra), esattamente come in Mario Kart. Anche in questo caso: perché non essere creativi? Perché riproporre l'impostazione del gioco Nintendo, che non è certo l'unica? Lo stesso Mario Kart funziona così (più o meno) dall'episodio Wii: in precedenza, si attivava una carica aggiuntiva a ogni controsterzata. È vero che questa struttura si è rivelata quella più sicura e meno "violabile", però... Esattamente come i controlli, l'interazione tra kart e strade è molto buona, ma non eccellente. Piacevole e funzionale, ma non perfetta. Le vetture sono stabili, quando vanno fuori strada rallentano fortemente e anche quando impattano una parete, o una recinzione, perdono aderenza: sono banalità, lo sappiamo, quello che intendiamo dire è queste caratteristiche sono poco declinate e graduate. Reagiscono prontamente, ma in maniera poco sfumata e tra loro interconnessa: l'effetto finale è una riduzione delle variabili, che in un gioco di corse sono fondamentali. Se non siamo stati abbastanza chiari, un esempio pratico: se andate fuori pista, nel terriccio, rallenterete indipendente dall'inclinazione delle vostre gomme, della vostra velocità antecedente, della posizione del volante. Insomma, l'interazione con la strada - e con gli altri kart - è funzionale, ma niente di più: ripetiamo, non è soltanto un problema visivo, perché limita le variabili situazionali, che per un racing sono importanti.
Per quanto concerne i personaggi, sono più di venti, alcuni ideati apposta per il gioco, altri ereditati da Final Fantasy (come l'incantatore Vivi, da Final Fantasy IX). Ci sono evocazioni, chocobo (ovviamente), moguri. La direzione artistica è lodevole, così come il character deisign. Ogni pilota ha il suo specifico veicolo, immaginiamo per questioni estetiche: nel senso che, ad esempio, un chocobo corre coi pattini, mentre un moguri con una macchina più tradizionale. Sarebbe stato complesso far sì che tutti potessero utilizzare qualsiasi mezzo; l'unica conseguenza spiacevole di questa scelta, varietà visiva a parte, sta nell'obbligo di non poter alterare le statistiche di un personaggio. Se vi piace il moguri Atla, ad esempio, dovrete accettare il fatto che è molto veloce, ma anche che accelera poco, ha scarsa aderenza, e si controlla in modo ruvido: le due varianti del veicolo (presenti per ogni personaggio) spostano queste statistiche, ma solo in modo marginale.
Armi e circuiti
Le "armi" in Chocobo GP si ottengono esattamente come in Mario Kart: ogni tanto nel circuito appare una fila di magilite, e impattandola avrete in dono un potere. I power-up sono anch'essi ispirati al gioco Nintendo: c'è l'incantesimo per colpire l'avversario (che può essere scagliato anche indietro), quello che vi permette di difendervi, è stata addirittura inserita un'evocazione che vi consente di rimontare (come il missile). Forse l'idea più interessante risiede nel teletrasporto: si apre un varco spaziotemporale (attraversabile per qualche secondo anche dagli altri giocatori) che vi conduce qualche decina di metri più avanti. La cosa divertente è che esiste anche al contrario: quello blu vi materializza più in là, quello rosso più indietro. A volte la posizione di apparizione, non essendo predeterminata, può risultare inadeguata o sconveniente: una conseguenza che comunque non inficia la creatività della mossa.
La vera originalità delle armi, che abbiamo apprezzato eccome, non risiede né nella loro natura né nel loro utilizzo, bensì nella loro composizione. Una volta ottenuto un incantesimo, è possibile conservarlo e, impattando la giusta magilite, migliorarlo. Ogni "arma" ha tre diversi gradi di efficacia, di potenziamento. Un meccanismo interessante, che aumenta la strategia dell'incontro: per la nostra esperienza, avremmo gradito più incantesimi di difesa (di fatto ne esiste soltanto uno). Ogni corridore inoltre ha una mossa speciale, da caricare lungo il tragitto: i suoi effetti variano da personaggio a personaggio, alcuni sono di attacco, altri di accelerazione, ma è molto utile proprio in ottica difensiva, perché concede qualche secondo d'invincibilità al momento dell'attivazione.
Per quanto riguarda i circuiti, ci sono sembrati ben disegnati. Si va da percorsi semplici, ad altri più complessi (ovviamente) e pieni di curve. Le ambientazioni sono sempre gradevoli, ma alcune svettano sulle altre: Gold Saucer (da Final Fantasy VII), Alexandria (da Final Fantasy IX), e soprattutto Big Bridge (da Final Fantasy V). A nostro avviso, quest'ultima è la migliore pista del gioco: ha un tocco di F-Zero, molto veloce, ricolma di saliscendi e bivi. Ogni circuito si propone in diverse versioni: base, breve, lungo, veloce. Le varianti non sono comuni a tutti, in ogni caso.
Riguardo ai tracciati, non ci hanno convinto due cose. La prima è un peccato veniale: alcune piste hanno una serie di curve a 90° che, semplicemente, non hanno una linea "pulita" con cui possono essere affrontate (se la hanno, noi non l'abbiamo trovata): la derapata non è abbastanza efficace, il freno rallenta troppo, lasciare il gas è comunque una mossa difficilmente pianificabile. Forse, come in Diddy Kong Racing, sarebbe stato sensato inserite una sterzata a 90° premendo assieme gas e freno. Il vero problema dei circuiti, tuttavia, è il loro numero. E non è un problema da poco, anzi: escludendo le varianti, sono nove in totale. Troppo pochi.
Modalità, grafica e colonna sonora
La modalità Storia, tanto desiderata dai giocatori di Mario Kart, è stata piuttosto deludente. In sostanza, ci sono dei filmati alquanto statici (ma doppiati) che portano avanti le vicende: non brillano per umorismo (nonostante ci provino), ma la caratterizzazione dei personaggi è piacevole. Il problema non sta tanto nella narrazione, elementare ma gradevole, quanto nelle sfide: di fatto, sono sempre e solo gare. Delle gare narrativamente contestualizzate, ma ci saremmo aspettati maggiore creatività: più duelli uno contro uno, più sfide atipiche e diverse dalle altre sezioni.
Storia a parte, sono presenti tutte le modalità che vi aspettereste da un racing game (gran premi da quattro gare, gran premi personalizzati, time trial con condivisione dei record online e fantasmi da superare). Focalizziamoci quindi sul multiplayer online, che non abbiamo avuto modo di provare: per chi acquisterà l'edizione completa sarà possibile disputare gran premi online, per tutti invece (edizione Lite compresa, quindi) sarà accessibile la modalità Chocobo GP, una sfida a eliminazione che coinvolgerà 64 giocatori. Per quanto concerne il multiplayer offline, è possibile collegare più Nintendo Switch e giocare assieme fino a otto giocatori; tuttavia, e questo è un altro limite del gioco, non è possibile affrontarsi in più di due utenti dallo stesso sistema.
Graficamente il titolo non è molto ambizioso, tuttavia è realizzato con abilità e perizia. Il design delle ambientazioni e dei personaggi è davvero gradevole, e nonostante i poligoni non abbondino, nonostante il sistema d'illuminazione non sia certo all'avanguardia, l'aspetto generale è apprezzabile, e adatto all'identità del gioco. Per quanto riguarda la nostra esperienza, il frame rate ci è sembrato stabile, a parte in qualche situazione particolarmente caotica. Un'ultima osservazione sulla colonna sonora, che non eccelle ma accompagna piacevolmente l'azione; eccezion fatta per l'ossessionante pezzo (cantato) del menu principale, che riuscirà a rendere snervanti i momenti tra una gara e l'altra.
Conclusioni
Chocobo GP è un racing game ben architettato: piacevole da vedere, divertente da giocare, con un ottimo track design e almeno due spunti interessanti. Ci riferiamo alla possibilità di potenziare le armi, che aumenta la componente strategica della gara, e alla modalità online a eliminazione, che coinvolge 64 giocatori (accessibile anche attraverso l'edizione Lite, gratuita). I principali limiti risiedono nel numero di tracciati (nove, escluse le varianti degli stessi) e nel multiplayer dallo stesso sistema, limitato a due utenti (immaginiamo per problemi di stabilità). In generale, avremmo desiderato un maggior coraggio nel distaccarsi da Mario Kart: escluse le novità già accennate, ogni singolo elemento è traslato dal gioco Nintendo. Che è più ricco, bello e profondo in praticamente ogni aspetto.
PRO
- Controlli precisi
- Character design apprezzabile
- Le "armi" potenziabili aumentano la strategia
- Circuiti ben disegnati
CONTRO
- Solo 9 piste: troppo poche
- Multiplayer dalla stessa console limitato a due utenti
- Poco coraggioso, troppo simile a Mario Kart
- Canzone del menu snervante