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Control, la recensione

La recensione di Control: una ragazza dal passato misterioso, un'agenzia che controlla i fenomeni paranormali e una forza proveniente da un'altra dimensione

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   26/08/2019

La recensione di Control: il nuovo gioco targato Remedy Entertainment per PC, PlayStation 4 e Xbox One ti prende per mano e ti conduce in un viaggio inquietante, a tratti onirico, che si sviluppa fra i corridoi di un grosso edificio nel centro di New York così come nella psiche della protagonista, Jesse Faden. Ci siamo lasciati guidare attraverso questo mondo misterioso e affascinante, così pieno di incognite eppure così chiaramente figlio dell'esperienza che il team di sviluppo ha maturato con i suoi due ultimi progetti, Alan Wake e Quantum Break. Del primo Control ripropone alcune suggestioni, la presenza di personaggi a dir poco strambi e l'inevitabile contorno di nastri e videocassette che propongono a chi lo desidera un approfondimento dei temi trattati e una serie di retroscena.

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Del secondo prende e sviluppa il gunplay, mettendo a nostra disposizione anche in questo caso un set di poteri speciali da utilizzare in combinazione con un'arma decisamente fuori dal normale, creata dal Federal Bureau of Control utilizzando i cosiddetti Oggetti del Potere e dotata di cinque possibili configurazioni. Il viaggio comincia dalla strada che Jesse attraversa prima di entrare nella sede dell'FBC, apparentemente inconsapevole di cosa sia successo all'interno dell'edificio. Sembra che le figure apicali dell'agenzia debbano per forza possedere abilità sovrannaturali, e il custode finlandese Ahti non fa eccezione: suggerisce a Jesse il percorso giusto per capire il tipo di minaccia con cui l'agenzia ha a che fare, ed è a quel punto che la ragazza si trova di fronte a una scena raccapricciante.

Armi e poteri

L'intera campagna di Control si svolge all'interno della sede del Federal Bureau of Control, un'agenzia nata per studiare e controllare i fenomeni paranormali, a cominciare da quello che ha coinvolto diversi anni prima proprio la protagonista. Di tanto in tanto si manifestano nel mondo degli oggetti speciali che creano porte verso una dimensione differente, ed è più o meno ciò che è successo alla cosiddetta Oldest House, il palazzo che ospita gli uffici dell'FBC, che a quanto pare ha sempre posseduto delle caratteristiche particolari. Il Sibilo ha fatto breccia nel nostro piano della realtà sfruttando i varchi presenti all'interno dell'edificio, trasformando tutti gli impiegati (o almeno quelli non protetti da uno specifico dispositivo) in agenti al suo servizio oppure mettendoli in una sorta di stasi, sospesi fra le due dimensioni.

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Il Direttore non c'è più e Jesse ne assume il ruolo, ponendosi l'obiettivo di ripulire tutto ma anche e soprattutto di trovare delle risposte ai suoi personali interrogativi, su cui però non vogliamo soffermarci, lasciandovi liberi di scoprirli nel corso del gioco. Il gameplay di Control ha una progressione ben precisa: una volta entrati in possesso dell'Arma di Servizio, come accennato in precedenza, ci troveremo ad affrontare le manifestazioni del Sibilo in tradizionali scontri a fuoco dalla connotazione dinamica, senza appostamenti a cui incollarsi. La prima configurazione è una semplice pistola semiautomatica, e in tutti i casi i proiettili sono infiniti ma il caricatore no: dopo una sequenza di colpi bisogna attendere qualche istante per il ripristino delle munizioni.

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Esistono tuttavia tantissime mod che possiamo sbloccare, recuperandole in maniera casuale da casse e nemici e che migliorano i vari aspetti dell'arma: potenza di fuoco, capienza del caricatore in varie condizioni, stabilità, ingrandimento della mira e così via. Le più potenti sono poi specifiche per determinate configurazioni dell'arma. Lo stesso sistema si applica anche alla protagonista: troveremo quindi mod che ne migliorano le caratteristiche fisiche e ne potenziano le abilità che potremo acquisire entrando in contatto con specifici Oggetti del Potere. Parliamo in tutto di sei manovre, se così vogliamo chiamarle: un attacco corpo a corpo che già possediamo e che fa leva sulla telecinesi per amplificare la potenza del pugno, la capacità di attrarre come magneti qualsiasi oggetto o detrito per scagliarlo contro un bersaglio, uno scatto veloce utile per evitare il fuoco nemico, uno scudo creato sul momento sfruttando mattoni e scarti vari, la possibilità di possedere un soldato ostile in fin di vita per farlo combattere al nostro fianco e infine la capacità di levitare, seppure per brevi periodi di tempo.

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Gameplay

Sulle prime il gameplay di Control comunica una sensazione di scivolosità, forse anche per via di un set di animazioni curato ma non ai livelli delle produzioni più blasonate. La medesima sensazione caratterizza alcuni momenti e alcune meccaniche, specie durante i combattimenti, a sottolineare forse la mancanza di un'opera di rifinitura davvero certosina. Ad ogni modo, arma in pugno Jesse sa farsi valere e il gunplay dà grandi soddisfazioni, evitando eccessive semplificazioni e rivelando fin dalle prime battute un substrato strategico importante. Il fatto che l'Arma di Servizio abbia bisogno di tempo per ricaricarsi infatti, ci obbliga a pianificare bene gli attacchi, concentrando il fuoco su di un singolo bersaglio alla volta, meglio se con qualche headshot, per poi spostarci rapidamente o trovare riparo dietro un muro o una scrivania. C'è una grande interazione con l'ambiente e questo reagisce alla violenza degli scontri in maniera spettacolare, con fogli che volano, pezzi di cemento che si staccano dalle pareti e quant'altro in una danza che diventa più caotica man mano che i nemici si moltiplicano e allo stesso modo aumentano gli approcci a nostra disposizione per contrastarli.

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A proposito di strategia, è possibile equipaggiare unicamente due configurazioni dell'Arma di Servizio per volta, alternandole tramite la pressione del pulsante quadrato sul controller e scegliendo come detto fra cinque varianti: una pistola semiautomatica, un fucile a pompa, una mitragliatrice leggera, un colpo di precisione e uno esplosivo. I poteri telecinetici sono invece equipaggiati tutti contemporaneamente, hanno un indicatore che ne evita l'abuso e aggiungono ulteriore varietà all'azione dando vita a combinazioni letali da applicare soprattutto agli avversari più ostici; ad esempio quelli corazzati o capaci di rigenerare la propria energia vanno prima colpiti con il lancio di un oggetto e poi finiti sparandogli.

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L'intreccio di tutte queste capacità, che vengono sbloccate man mano che avanziamo nella storia, va a costruire un repertorio sufficientemente ampio e variegato, che diventa un piacere impiegare contro le forze del Sibilo pur senza mai attaccare a testa bassa: il fuoco nemico fa male e Jesse non ricarica la propria salute automaticamente, bensì ha bisogno di raccogliere i piccoli frammenti di energia lasciati a terra dalle sue vittime, pena il game over. Che succede in quel caso? Si ricomincia dall'ultimo punto di controllo conquistato, il che conferisce all'esperienza quella connotazione "territoriale" di concerto con l'approccio in stile metroidvania alle nuove aree della mappa, visitabili solo dopo aver ottenuto determinati oggetti o livelli di autorizzazione. Capita che il checkpoint possa essere un po' distante da dove siamo morti, ma fortunatamente nel caso di sequenze particolarmente complesse, le uccisioni messe a segno vengono memorizzate obbligandoci soltanto a ripercorrere un po' di strada.

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Struttura e nemici

Non abbiamo parlato a caso di metroidvania, perché la struttura di Control utilizza quel tipo di formula in maniera palese e abbondantemente dichiarata, spronandoci a esplorare la sede dell'FBC e a capire come raggiungere determinate zone, nonché consegnandoci tesserini di grado progressivamente più alto per accedere a nuove location. I punti di controllo a cui abbiamo fatto cenno poc'anzi vanno spesso conquistati "esorcizzando" l'influenza del Sibilo e dando vita a una sequenza molto spettacolare, in cui la realtà viene ripristinata nella propria forma naturale e assistiamo dunque a mura e oggetti che si riconfigurano, un po' come accade in alcune scene di Inception o Doctor Strange.

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Attivandoli è possibile ottenere nuovamente tutta la salute, accedere alle mod e ai potenziamenti per le abilità telecinetiche, cambiarsi eventualmente d'abito (ma solo dopo aver completato la storia) e, soprattutto, utilizzare lo spostamento rapido verso qualsiasi altro checkpoint. La campagna è composta da una decina di missioni principali che vengono però affiancate da numerose quest secondarie, incarichi assegnatici da alcuni personaggi di spicco (come il già citato Ahti l'inserviente, ma anche ufficiali dell'agenzia) che possiamo portare a termine prima o dopo aver concluso la storyline centrale, così magari da lasciare qualcosa per l'endgame. Procedendo dritti e concedendosi pochissime distrazioni si arriva ai titoli di coda nel giro di quindici ore, ma come detto a quel punto rimane ancora tanto da fare.

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Per quanto riguarda invece i nemici, gli sviluppatori hanno fatto alcune scelte interessanti ma un po' controverse. Gli avversari che ci troveremo di fronte nelle missioni principali sono sempre e comunque soldati dell'agenzia corrotti dall'influenza malvagia, e si dividono in varie tipologie che includono unità corazzate, cecchini, uomini volanti con o senza carrozzella che ci lanciano addosso di tutto, sfere di energia che si spostano rapidamente, creature esplosive, miniboss armati di lanciagranate o barriere telecinetiche, e infine "rapaci" in grado di teletrasportarsi. Per imbattersi nella concezione tradizionale di boss bisogna invece spulciare le quest secondarie, ritrovando ad esempio degli oggetti speciali che per essere neutralizzati richiedono un combattimento in una dimensione alternativa: un ottimo modo per spronarci a tornare sul gioco, togliendo però qualcosa al percorso principale.

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Trofei PlayStation 4

Control include un totale di 46 trofei più il Platino. Alcuni degli achievement si ottengono semplicemente andando avanti nella storia, ad esempio entrando in possesso di tutte le configurazioni per l'Arma di Servizio e di tutti i poteri telecinetici, ma viene dato ampio spazio anche al completamento delle missioni secondarie, all'eliminazione dei boss, al miglioramento delle abilità e naturalmente alla raccolta dei collezionabili.

Realizzazione tecnica e direzione

Il discorso sulla direzione artistica va di pari passo con il design degli scenari e delle quest, perché sotto questo profilo Control riesce a fare cose davvero notevoli. I ragazzi di Remedy Entertainment hanno giocato con i colori e con le ombre per creare una grande atmosfera e un grado di tensione che accompagna costantemente le fasi esplorative, visto che alcune aree restano sotto l'influenza del Sibilo e possono dunque sorprenderci con la comparsa di nemici dal nulla dando vita a nuovi, furiosi scontri che si regolano in base al nostro livello d'esperienza e offrono dunque una sfida sempre consistente. È davvero, davvero un peccato che non si sia voluto investire in un doppiaggio in italiano, considerato che sono presenti in forma parlata tutte le altre principali lingue europee e i dialoghi non sono poi così numerosi. I testi a schermo fanno quel che possono, sovrapponendosi fastidiosamente durante le sequenze più caotiche, ma non manca qualche piccolo strafalcione nell'adattamento (vedi la questione C7 o P7, che poi era il nome in codice del progetto quando fu rivelato da Sam Lake). L'interpretazione in inglese di Courtney Hope e degli altri attori ci è sembrata solida e convincente, ad ogni modo, e viene collocata nella cornice di un comparto audio molto ben fatto e ispirato, con una colonna sonora a tratti esaltante e una grande attenzione riservata all'effettistica.

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Parliamo infine della grafica di Control, che grazie alle sue geometrie e a una serie di soluzioni visivamente originali riesce a conferire un fascino sorprendente alle varie zone della Oldest House, specie quelle corrotte dal Sibilo e dunque "riconfigurate" in maniera caotica. Si passa da sale asettiche e luminose a corridoi bui e inquietanti, sempre in attesa che compaiano le luci rosse che annunciano l'arrivo di nemici; ma non mancano aree differenti, fra sotterranei e tunnel, ad aumentare il tasso di varietà di ciò che si vede sullo schermo. Peccato per l'assenza del supporto all'HDR che avrebbe sicuramente potenziato l'eccellente gestione dell'illuminazione. Dopodiché, il fatto che quasi tutto possa essere distrutto e fatto saltare in aria aggiunge senz'altro pepe a una realizzazione tecnica che proprio per via di questa sua generosità dà vita, nelle situazioni più caotiche e affollate, a rallentamenti parecchio visibili su PlayStation 4.

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Si tratta di problemi che verranno risolti con qualche aggiornamento? Ci sembra probabile, e bisogna dire che allo stato attuale non pregiudicano in alcun modo la godibilità dell'esperienza. Il motore grafico di Control utilizza senza dubbio una qualche tecnica di ricostruzione, ben visibile dagli artefatti che si vedono sui capelli di Jesse nei primi piani o durante i rapidi spostamenti della telecamera a base di motion blur, ma il risultato finale è ottimo e anche i personaggi appaiono molto ben fatti, sebbene in alcuni frangenti si percepisca in modo abbastanza chiaro la distanza, in termini di puro e semplice budget, fra questa produzione e le grandi esclusive Sony o Microsoft.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Prezzo 58,90 €
Multiplayer.it
8.7
Lettori (197)
8.1
Il tuo voto

Control è un titolo sorprendente, bello e spettacolare: la chiara evoluzione di quegli elementi che Remedy Entertainment aveva inserito in Alan Wake e Quantum Break. Un'esperienza solida e coerente, che anche sul piano narrativo riesce a proporre idee molto interessanti e originali. L'enigma dell'Oceanview Hotel, questa fissa per il premere tre volte gli interruttori e alcune delle figure che compaiono durante la storia sono senz'altro il frutto di fantasie adolescenziali che gli autori hanno saputo riversare efficacemente sullo schermo, utilizzando come collante il tradizionale contorno di documenti e filmati che volendo è possibile visionare per approfondire ulteriormente la trama. Il progressivo mix di armi e poteri, il valore dell'esplorazione e dei segreti da scoprire, l'ampia gamma di quest secondarie e un'ottima realizzazione tecnica fanno il resto, consegnandoci un prodotto che sarebbe davvero un peccato perdersi.

PRO

  • Armi e poteri, un mix spettacolare
  • Storia affascinante e originale
  • Tante missioni fra principali e secondarie

CONTRO

  • Poco rifinito in alcuni frangenti
  • Si poteva osare di più con i nemici
  • Niente doppiaggio in italiano