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Cult of the Lamb, la recensione di un roguelike che guarda ad Animal Crossing

La recensione di Cult of the Lamb, un simpatico action roguelike che guarda ad Animal Crossing per quanto riguarda la parte gestionale.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   13/08/2022
Cult of the Lamb
Cult of the Lamb
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I videogiochi hanno sempre faticato un bel po' a raccontare la religione, intesa nel suo senso più ampio e complesso. Normalmente gli autori cercano di connotarla in senso negativo, affidandosi a un'iconografia abbastanza folcloristica e ormai ben digerita, parte della cultura pop, per cui i fedeli sono visti come degli esaltati e i capi religiosi come degli egocentrici assetati di potere. Difficilmente hanno provato a rappresentarne le dinamiche in modo più distaccato e ragionato, sia nei giochi narrativi, sia in quelli di altri generi, strategici a parte. Ma cosa significa gestire una setta religiosa? Magari una che crede in una divinità sanguinaria?

Scopritelo leggendo la recensione di Cult of the Lamb.

La nascita di un culto

Fondare una religione non è facile
Fondare una religione non è facile

Cult of the Lamb inizia con l'agnello protagonista che sta per essere giustiziato come eretico. Al momento di essere decapitato però, viene convocato da una divinità in catene che si fa chiamare The One Who Waits, che gli conferisce l'incarico di gestire il suo culto, recentemente finito in disgrazia. Essendo questa l'unica possibilità di salvarsi, l'agnello accetta e, eliminati i suoi boia, inizia a mettersi al lavoro per aiutare il suo salvatore. Dovrà quindi riuscire a trovare fedeli e far crescere la setta, di cui è il capo assoluto per elezione divina, eliminando contestualmente alcune divinità nemiche, chiamate Bishop, collegate alle catene del suo benefattore.

Scoprirà anche che non è il primo a tentare l'impresa, visto che il suo tutore, ossia il personaggio che spiega tutte le meccaniche di gioco quando liberi, è di fatto il suo predecessore, ormai troppo vecchio per continuare. Dal punto di vista narrativo il titolo di Massive Monster, cui dobbiamo i bei platform The Adventure Pals e Never Give Up, è più o meno tutto qui. Durante il gioco succederanno degli eventi, si conosceranno diversi personaggi più o meno folli e si inizierà a capire la natura della nostra missione, ma la narrazione sarà comunque molto marginale e spesso fungerà soltanto da motivazione per indirizzare verso certi obiettivi.

Chiariamo subito un punto importante: Cult of the Lamb è più Animal Crossing che un action GDR alla The Binding of Isaac o Moonlighter, nonostante riesca a fondere con successo i due generi. Il modello simulativo condivide più o meno la stessa retorica di base del titolo di Nintendo, pur con le ovvie e ben visibili differenze estetiche. Il punto di arrivo teorico di entrambi è la crescita illimitata, che comporta un accumulo costante di oggetti, siano essi strutture necessarie al funzionamento della comunità, o delle semplici decorazioni.

Nelle prime fasi si passa sicuramente più tempo a combattere che a costruire, ma più ci si inoltra nel gioco, più si tende a stare per lunghi periodi fuori dai dungeon per parlare con gli adepti e dargli compiti, per aiutarli nei loro bisogni e per gestire le risorse a disposizione così da rendere la setta sempre più grande e potente. Non che la parte action venga marginalizzata, ma in proporzione si sta più fuori che dentro i dungeon.

Fase gestionale

Il culto va fatto prosperare
Il culto va fatto prosperare

Come avrete capito, Cult of the Lamb è diviso in due sezioni ben distinte. In una, quella gestionale, l'agnello deve occuparsi direttamente del culto, costruendo edifici, provvedendo ai bisogni primari degli adepti e facendo in modo che questi ultimi non perdano la fede. Ad esempio non è il caso di farli dormire per terra, quindi è meglio costruire subito dei letti per farli riposare, e non è il caso nemmeno di affamarli, quindi è meglio iniziare a produrre cibo creando delle piccole fattorie, per poi cucinare i frutti della terra. Diciamo che in questo senso lo schema seguito è molto classico e a bisogno corrispondono tutta una serie di strutture che vanno non solo a soddisfarlo, ma anche a rendere via via la comunità sempre più autonoma, in modo da far risparmiare tempo al giocatore eliminando via via i compiti più ripetitivi. Ad esempio all'inizio si raccolgono le risorse a mano, ma presto ci si può dotare di strutture che consentono di affidare le fasi di raccolta, e in alcuni casi di lavorazione, agli adepti. Le risorse base sono legna, rocce e ore, di cui avremo necessità continua per l'intero gioco e che possono essere sviluppate in semilavorati, necessari per costruire gli edifici più complessi.

Naturalmente un ruolo centrale lo hanno le esigenze spirituali della nostra comunità. Ogni adepto ha un suo carattere e tende a rispondere in modo diverso alle nostre azioni. Ad esempio uno scettico vedrà i suoi valori di devozione salire più lentamente, ma sarà immune alle eresie, mentre un pigro perderà fede se lo faremo lavorare troppo.

La devozione

La devozione è tutto
La devozione è tutto

A cosa serve la devozione? Praticamente a far crescere la setta e il personaggio, visto che è collegata a due distinti alberi delle abilità, uno in cui si sbloccano gli edifici avanzati e si fa crescere di livello il culto, l'altro, più striminzito, in cui si sbloccano abilità e poteri dell'Agnello, legati alla corona che gli ha dato The One Who Waits all'inizio del gioco.

Di fatto è intorno alla devozione che gli autori hanno incentrato la loro visione della religione, con gli adepti più fedeli che vengono visti come degli utili idioti e quelli più indipendenti come problematici, ottimi da sacrificare per impaurire gli altri, o da mettere ai ceppi per essere rieducati, così da ottenere più potere. In realtà i toni dell'intero gioco vanno nella stessa direzione, con gli adepti che in ultima istanza sono semplicemente delle risorse da sfruttare per gli scopi di The One Who Waits e per rendere la setta sempre più forte ed efficiente. Qualcuno potrebbe vederci una critica al capitalismo, oltre che alla religione, ma in realtà il sistema di gioco invita il giocatore proprio a diventare ciò che teoricamente vorrebbe satireggiare, spingendolo a sviluppare strategie per sfruttare con sempre maggiore efficienza i suoi sottoposti, con questi ultimi cui non viene data alcuna possibilità di sovvertire davvero il sistema. Gli strumenti a disposizione dell'Agnello sono diversi e volendo permettono di addolcire il culto, rendendolo meno spietato, ma non danno mai la possibilità di rovesciarlo.

In particolare, dopo aver costruito il tempio, si accede a una serie di opzioni che consentono di personalizzare maggiormente il credo della comunità. Interagendo con l'altare centrale, diventa infatti possibile tenere dei sermoni, oppure usare le corone ottenute svolgendo missioni e superando i dungeon per lanciare delle nuove dottrine, sostanzialmente dei precetti religiosi che possono sbloccare dei rituali o che servono semplicemente da indirizzo per la setta.

La grafica è piacevole
La grafica è piacevole

Ad esempio si può fare in modo che la presenza di anziani faccia aumentare la devozione degli adepti, oppure che non si lamentino mangiando dei piatti molto poveri. Se le dottrine finiscono per essere la forma di caratterizzazione più importante del culto, i già citati rituali ne sono la manifestazione più spettacolare. Ogni rituale consente di ottenere effetti differenti sulla comunità. Ad esempio con uno si può far aumentare la devozione generale, mentre con un altro si può resuscitare un personaggio morto. O si possono far ascendere gli adepti più meritevoli al cielo, o si possono sacrificare quelli più problematici, tanto per fare altri due esempi.

Non siamo soli

Uno dei luoghi visitabili
Uno dei luoghi visitabili

Oltre alla radura dove si fonda il culto e lo si fa prosperare, l'Agnello potrà visitare altri luoghi, accessibili da una mappa generale della regione. Ad esempio potrà recarsi a un faro, dove otterrà delle missioni secondarie (raccolta di un certo numero di oggetti, costruzione di una certa decorazione e poco altro) e potrà pescare (i pesci sono ottimi da cucinare), oppure potrà andare a visitare dei fanatici dei funghi, forieri di altro lavoro da svolgere (leggasi altre missioni). In ogni caso potrà ottenere un po' di devozione, qualche risorsa extra e potrà trovare dei nuovi oggetti per il culto, sottoforma di progetti, o dei tarocchi, di cui parleremo tra un po'. Inoltre, andando a trovare il vecchio sacerdote del culto, che ha preso residenza in una baita remota, potremo partecipare a un minigioco con i dadi, utile per accumulare un po' di denari extra (o per perderli). Svolgendo le missioni assegnateci, otterremo risorse, progetti e dei frammenti di gemma. Quando avremo una gemma completa, potremo usarla per sbloccare dell'equipaggiamento extra per l'agnello.

Se avete letto fino a qui, avrete capito che Cult of the Lamb trabocca di sistemi di gioco, che rendono il gameplay non tanto complesso, quanto intricato e sempre pieno di cose da fare. Nel corso del gioco si deve quindi imparare a gestire il tempo disponibile, cercando di non perdere di vista i nostri compiti di capo religioso, pena il crollo della devozione.

Si combatte!

Un altro boss
Un altro boss

Quando avremo finito di gestire il culto, potremo addentrarci in uno dei dungeon governati dai Bishop, la cui distruzione è il nostro obiettivo principale per buona parte dell'avventura, e avviare una crociata. I dungeon, che si bloccano in ordine, sono composti da una serie di zone collegate tra loro. Le mappe vengono generate casualmente e consentono di visitare aree piene di risorse da raccogliere, altre in cui incontrare dei personaggi speciali, che possono darci consigli, risorse o sfidarci, altre ancora in cui salvare potenziali cultisti dagli adepti delle altre divinità e, infine, altre ancora in cui, semplicemente, combattere.

Queste ultime sono costruite a loro volta casualmente e sono formate da una serie di stanze collegate tra di loro in cui finalmente ce la vedremo con degli avversari, che vanno dai semplici adepti rivali, a dei potenti maghi, passando per creature di varia foggia, come degli insetti che caricano l'agnello con i loro pungiglioni, o dei cavalieri giganti armati di lunghe spade. Ci sono anche delle bombe ambulanti, per dire. L'agnello non è ovviamente disarmato. All'inizio di ogni crociata ottiene due armi: una da corpo a corpo (spade, martelli, pugnali, dei guanti e così via) e una maledizione, sostanzialmente una magia che, ad esempio, consente di sparare dei dardi di fuoco, oppure di generare delle onde stordenti o altro ancora. Il livello iniziale di armi e maledizioni, nonché i loro effetti, è determinato da ciò che si è sbloccato nell'albero delle abilità della corona.

I problemi vanno risolti, altrimenti niente devozione
I problemi vanno risolti, altrimenti niente devozione

Come ogni roguelike che si rispetti, Cult of the Lamb propone un sistema di crescita del personaggio con elementi fissi, ossia che si mantengono anche in caso di morte, e altri che si perdono quando si viene uccisi o si esce vittoriosi da un dungeon. Ad esempio le armi si cambiano a ogni crociata, così come i tarocchi. Questi ultimi sono delle carte che si ottengono nei dungeon (si sbloccano acquistandoli dai negozi o direttamente durante le crociate) e che danno vari effetti. Ad esempio possono migliorare la velocità di attacco, o regalare un cuore maledetto all'Agnello, che danneggia i nemici quando perduto.

Il sistema di combattimento in sé è davvero semplice: ogni arma ha un suo singolo attacco, così come ogni maledizione. Al massimo si possono fare delle combo, per causare più danni ai nemici. Per il resto l'agnello può solo schivare i colpi avversari rotolando di qua e di là. Il giocatore deve quindi cercare di evitare il più possibile gli attacchi avversari, colpendo poi al momento giusto.

La varietà è alta
La varietà è alta

Il tipo di nemico e la difficoltà impostata a inizio partita determinano il livello di sfida che si affronterà. Ogni crociata finirà con la distruzione di un boss, ossia un nemico più grosso e cattivo, dagli schemi d'attacco più vari e impegnativi. Niente d'insormontabile e, almeno per la prima metà del gioco, si muore davvero poco. Poi le cose si fanno più difficili, ma mai troppo.

Nonostante la semplicità di fondo, il sistema di combattimento di Cult of the Lamb funziona, perché non opprime troppo il giocatore. Certo, è un po' superficiale, soprattutto se confrontato a quello di altri esponenti del genere, ma fa il suo. Per concludere una crociata ci vogliono circa dieci minuti o poco più, quindi si può tornare al culto per spendere le risorse ottenute e per risolvere i problemi che nel frattempo si sono sicuramente accumulati. Dura la vita di un capo religioso.

Grafica

Che sta succedendo?
Che sta succedendo?

Dal punto di vista stilistico il titolo di Massive Monster gioca tutto sul contrasto tra il tratto cartoon, quasi infantile, del disegno, in particolare quello dei personaggi, e la presenza di elementi gore. Quindi abbiamo i personaggi che sono tutti degli animaletti antropomorfi, sorridenti e con gli occhi grandi, che però vengono sacrificati in brutali rituali, vanno di corpo per tutta l'area del culto costringendoci a raccogliere i loro "prodotti", muoiono tra atroci sofferenze in caso di malattia e hanno gli occhi iniettati di sangue quando arrabbiati. Se vogliamo lo stile ricorda un po' quello degli Happy Tree Friend, con cui condivide lo stesso livello di cinismo, quindi non è certo particolarmente originale, anche se va detto che è eseguito davvero bene, con i grafici che hanno saputo mescolare benissimo elementi 2D e 3D, senza creare stacchi eccessivi. Anche la colonna sonora è riuscita, almeno nel suo essere completamente funzionale all'azione.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop
Prezzo 22,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (5)
7.8
Il tuo voto

Complessivamente Cult of the Lamb ci è piaciuto molto, pur avendo trovato qualche criticità sul lato della rappresentazione, in particolare quella dei sistemi di gestione della setta. In un certo senso funziona tutto molto bene, ma avremmo gradito una maggiore profondità di certi sistemi, come quello di combattimento, e una maggiore elaborazione di altri, che rimangono estremamente in superficie proprio nel modo in cui caratterizzano il culto stesso. Comunque sia ci troviamo di fronte a un ottimo titolo, che tiene incollati allo schermo fino alla fine, e anche oltre.

PRO

  • Gestire la setta è divertente
  • L'azione è molto rapida, nonostante la grande quantità di sistemi di gioco
  • Stilisticamente ottimo

CONTRO

  • Il sistema di combattimento è un po' superficiale
  • Qualche problema di rappresentazione