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Demon's Souls per PS5: recensione dell'atteso remake next-gen di Bluepoint Games

La recensione di Demon's Souls per PS5, remake next-gen e uno dei più attesi titoli di lancio di PlayStation 5. Bluepoint Games prende un classico moderno, gli dà un nuovo look e pone le basi per regalarci altre centinaia di morti.

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   15/11/2020

Scrivere la recensione di Demon's Souls nel 2020 è abbastanza alienante, non tanto per l'età dell'opera in sé (e men che meno per la connotazione disastrosa di un'annata come questa), quanto per la difficilissima opera di contestualizzazione moderna di un titolo che ha cambiato per sempre il panorama dei GDR, dando effettivamente vita a un nuovo sottogenere.

Capiamoci, Demon's Souls non è nemmeno considerabile un semplice videogame: è una sorta di miracolo, nato grazie a una tempesta perfetta di fattori che negli anni del suo sviluppo hanno permesso al buon Hidetaka Miyazaki di avere carta bianca. E Miyazaki, è il caso di sottolinearlo, è un director a cui in quel periodo lasciare libertà decisionale quasi assoluta era un'idea a un passo dalla follia completa... ma, davanti a un progetto praticamente fallito nel suo iniziale ruolo di "risposta asiatica agli Elder Scrolls", l'unica soluzione per recuperare qualcosa era un nuovo capitano, e poco importava quanto questo fosse incosciente. Oggi siamo quindi qui già pienamente consapevoli di come la scommessa di From Software abbia alla fine pagato (pur dando vita un titolo del tutto diverso dai loro piani iniziali), offrendoci una colonna portante del gaming. Solo che non è loro il lavoro da valutare, bensì dei talentuosi Bluepoint Games, che si son trovati a dover rinnovare completamente questo classico per renderlo una quantomai atipica killer application per PlayStation 5.

Vista l'evoluzione dei Souls tra le generazioni, risulta più che mai fondamentale valutare questo remake non solo per il suo nuovo telaio fiammante, ma anche per la capacità di sopportare il peso degli anni, specialmente considerando la volontà più volte ribadita del nuovo team di non uscire dal seminato.

Introduzione al dolore

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L'ammodernamento di Demon's Souls sotto forma di esclusiva di lancio PS5 è una grande occasione per allargare ulteriormente il già impressionante pool di appassionati dei soulslike. Lo abbiamo già spiegato in altre sedi in passato, ma la caratteristica più straordinaria dell'opera originale di Miyazaki è stata la sua capacità di inculcare nei giocatori un modus operandi che era andato quasi perduto a quei tempi: un approccio al giocato diretto e brutale basato sull'apprendimento graduale e sulla sperimentazione che la maggior parte del mercato aveva abbandonato quasi totalmente in favore dell'accessibilità totale e della chiarezza delle meccaniche. L'intento del director, è il caso di chiarirlo, non era creare un titolo difficile, bensì qualcosa che sorprendesse realmente i giocatori e li portasse a scoprire ogni segreto del mondo di gioco. Un videogame, insomma, in grado di ricatturare il feeling dei grandi classici in forma completamente nuova, capace di essere argomento di discussione in un'era in cui ormai il senso di scoperta si era quasi totalmente annullato.

Non si tratta di una filosofia di facile apprendimento per chi non si è mai allontanato dal mercato dei blockbuster, e - come peraltro hanno dimostrato fin troppe testimonianze quando Bloodborne è comparso nella lista giochi PlayStation Plus - può risultare spaventosamente frustrante ai più, completamente disabituati a giochi che richiedano pazienza (molta pazienza), studio dei pattern nemici e capacità di orientarsi senza guida alcuna. E Demon's, prototipo di ciò che è venuto dopo, non ci va affatto leggero quando si tratta di porre il giocatore davanti a sfide concrete e mappe complesse. Anzi, in quanto "antenato" dei souls è in certi elementi più crudele, a partire dalla strutturazione delle sue mappe, prive dei checkpoint sotto forma di falò dei successori.

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Proprio qui c'è già la prima scommessa vinta però, anche se era la più facile: il level design dell'originale - riportato senza stravolgimento alcuno - rimane di qualità altissima, dato che tutto nell'opera di Miyazaki era stato calcolato per permettere una progressione sensata nelle mappe pur privati di salvataggi qua e là prima dei boss. Non siamo chiaramente ai livelli di finezza della straordinaria mappa interconnessa vista in Dark Souls, e vi sono delle location molto meno brillanti strutturalmente rispetto ad altre, eppure ogni zona mantiene una notevole unicità, spingendo a scoprire ogni angolo, elaborare ogni percorso, e aprire ogni possibile scorciatoia verso l'immancabile boss finale. Persino l'avanzamento abbastanza libero del gioco è rimasto invariato, con il Nexus a fare da hub principale e tutti gli altri livelli affrontabili a piacere solo dopo aver completato la prima parte del palazzo di Boletaria. Questa intro in cui il giocatore viene abbandonato a sé stesso è parte integrante del fascino di Demon's, e siamo felici di vederla intonsa, nonostante possa creare scompensi a molti giocatori per via dell'impossibilità di potenziarsi fino all'eliminazione del primo boss.

Gameplay: classico, con una marcia in più

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Meno meritevole di una traslazione diretta, invece, era il gameplay. Per carità, Demon's possedeva già molte delle caratteristiche che hanno poi conquistato la fanbase moderna dei souls, tuttavia se rigiocato adesso mostra il fianco in più elementi, per via di una schivata limitata a quattro direzioni, di una generale legnosità degli scontri a causa di manovre più circoscritte - niente calci spezza guardia, attacchi in salto, o colpi in caduta libera qui - e di un bilanciamento abbastanza sballato. Per quanto riguarda quest'ultimo, non stiamo certo dicendo che gli altri appartenenti al genere siano perfettamente equilibrati (sarebbe da pazzi pensarlo), però le opere successive di From avevano smorzato molte delle magagne del loro antenato, limitando ad esempio lo strapotere della magia.

Ecco, per quanto riguarda le meccaniche un aggiornamento più che degno c'è stato, peccato che non si possa dire lo stesso della matematica che regge il titolo. La schivata, per capirci, è ora libera in tutte le direzioni (pur restando sempre influenzata dal peso dell'equipaggiamento indossato), e c'è stato un bell'intervento sulle animazioni, studiate per rendere ogni movenza più fluida e i combattimenti più naturali. Anche gli impatti ci sono parsi più controllati e precisi, dunque crediamo sia stato fatto un lavoro di fino su certe hitbox, ma non crediate che le compenetrazioni siano sparite o che alcuni fenomeni "curiosi" legati alla risposta di alcune armi siano ormai una rarità.

Chi invece adora misticismo e incantesimi sarà felice di sapere che iniziare Demon's Souls con una classe dotata di magia elevata e almeno una stregoneria offensiva facilita ancora una volta enormemente le fasi iniziali (oltre ad alcune di quelle avanzate più terribili), restando l'opzione più adatta ai neofiti che non vogliono rimanere troppo a lungo bloccati nelle varie zone. Abbiamo anche cercato di capire se i danni inflitti con alcune delle magie più utilizzate fossero stati diminuiti, tuttavia le comparazioni dirette ci sono sembrate praticamente identiche nella maggior parte dei casi, quindi non aspettatevi grosse resistenze ai vostri raggi dell'anima da parte di mob e boss vari.

La novità che ad ogni modo innalza realmente l'esperienza è senza ombra di dubbio la modalità performance a 60 FPS, che garantisce una responsività degna ai comandi, e praticamente da sola modernizza più di ogni altra cosa il giocato. È possibile anche scegliere una modalità cinematica che blocca il frame rate a 30 e migliora in modo evidente effetti particellari e illuminazione (ma niente ray tracing), che a nostro parere non vale la pena attivare, e gli stessi sviluppatori paiono sconsigliare durante una recente intervista. Si poteva fare di più? Indubbiamente, eppure Demon's resta un'esperienza notevolissima anche con modifiche così marginali, a testamento della solidità del sistema originario.

Cambiamenti sì. Col contagocce

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Non che sia una cosa facile, quando ci si lancia in un remake, decidere cosa ritoccare e cosa no, ed è pertanto più che giustificabile la volontà di Bluepoint di andarci piano con i rimaneggiamenti per evitare torce e forconi da parte della community dei puristi. Il team ha a tutti gli effetti puntato tutto su una serie di aggiunte capaci di migliorare la qualità della vita di chi gioca, ma ha a malapena sfiorato i fondamentali della struttura dell'opera, che chiunque ricordi a memoria può affrontare allo stesso identico modo con ben poche differenze.

L'intelligenza artificiale, ad esempio, si basa sul codice originale, con tutte le sue limitazioni. Niente attacchi a 360 gradi come quelli visti in Bloodborne o pathing complesso capace di evitare gli ostacoli: qui vedrete nemici incastrarsi negli oggetti e lanciarsi senza preoccupazioni in pozzi senza fondo per aver eseguito un attacco in salto al momento sbagliato, esattamente come 10 anni fa. Tali goffaggini non rovinano l'esperienza - in primis per la comunque estrema aggressività degli avversari, il loro posizionamento, e la loro generale pericolosità - eppure parte di noi avrebbe voluto vedere qualche limatura qua e là.

Se però da un lato i Bluepoint hanno deciso di mantenere scarsina la furbizia dei nemici, dall'altro si è optato per qualche sensibile miglioria ad alcuni dei fattori peggio congegnati. Le lucertole, creaturine fastidiosissime da eliminare e indispensabili per ottenere materiali importanti, sono state chiaramente rallentate, e sembrano respawnare senza dover eliminare dei boss per farle ricomparire; durante la creazione del personaggio è possibile selezionare un anello di partenza che aumenta la percentuale di drop di alcuni oggetti spaventosamente rari (come la Pure Bladestone, che richiedeva spesso ore di farming disperatissimo); il limite di peso degli oggetti nell'inventario (presente solo in Demon's) è stato bypassato completamente permettendo di mandare quelli in eccesso direttamente al forziere; e sono stati addirittura aggiunti oggetti e corazze che aumentano leggermente la varietà.

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Non si tratta peraltro di extra inseriti forzosamente, sono ben calcolati: le nuove corazze hanno statistiche valide ma non "rompono" il gioco, c'è un nuovo oggetto che limita le cure (pensato chiaramente per il PVP), e le erbe ora pesano molto di più per evitare che qualcuno si riempia l'inventario di quelle più efficaci divenendo quasi impossibile da eliminare.

Meno sopraffino invece, il lavoro fatto su glitch vari ed eventuali: alcuni personaggi non giocanti alle volte diventano aggressivi senza esser stati attaccati (ci è capitato un paio di volte, ma succedeva di rado anche nell'originale) e più di un baco sembra rimasto, con tanto di nuove aggiunte. Per fare un esempio, siamo stati costretti a riavviare più volte il gioco perché a un certo punto non mostrava più gli oggetti raccolti. Se non altro, molti dei bug che "rompevano" boss e progressione sembra siano stati limitati o propriamente eliminati, come ad esempio la possibilità di incastrare il Flamelurker nella sua arena (eliminandolo senza sforzo) o quella di moltiplicare gli oggetti. Non c'è stato modo invece di sperimentare molto a lungo l'online del remake, ma quanto abbiamo testato è parso stabile, senza particolari sbalzi né nelle invasioni né nella cooperativa.

Il dilemma dei boss

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Sono invero presenti altre chicche contenutistiche capaci di destare interesse: il Mondo Spezzato e delle nuove funzionalità nella statua centrale del Nexus, anche se dal primo ci aspettavamo qualcosa in più. Trattasi, difatti, di una semplice modalità specchiata, che inverte destra e sinistra nelle mappe ma non pare aggiungere differenze nella difficoltà, tanto da mantenere la stessa progressione della campagna base quando attivata. Apprezzatissima invece, appunto, la possibilità di modificare a piacere altre volte l'aspetto del proprio alter ego nell'hub principale, spendendo qualche migliaio di anime. Nel complesso, c'è stato un rispetto quasi religioso del pargolo di Miyazaki, che ha portato i Bluepoint a non correre rischi e anche ad evitare completamente la ormai stranota "sesta pietra", un livello tagliato che molti speravano sarebbe comparso in questo remake.

Per carità, la volontà di non creare mappe da zero del team è giustificata: se la vedono con un titolo amatissimo in gran parte per la cattiveria e intelligenza delle sue mappe, e un confronto diretto sarebbe stato quasi impossibile da superare senza danni. Pur non sperando in una novità di questa portata, tuttavia, troviamo sia stato un errore mantenere del tutto invariati i boss, poiché sono senza ombra di dubbio la cosa invecchiata peggio.

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Il malinconico incontro con Astraea, l'introduzione del Penetrator, e svariate altre battaglie del gioco restano indubbiamente iconiche, e anzi il loro impatto visivo è ancor maggiore grazie alle musiche orchestrali e al nuovo comparto tecnico; per quanto riguarda il giocato non si può però dire lo stesso, poiché all'epoca molti di questi scontri furono esperimenti, grezzi schizzi di ciò che sarebbe arrivato nei souls successivi, e riproporli adesso senza variazioni significa dare in pasto agli appassionati boss nettamente più facili rispetto a ciò a cui sono abituati, o fasi basate su meccaniche molto semplici dall'interattività limitata (il Dragon God su tutte). Peccato... pattern aggiuntivi e un po' di sfida in più (anche magari in una modalità separata o solo nel new game +) avrebbero reso questo remake ancor più apprezzabile da chi ha già amato Demon's al lancio.

Il più bello dei souls?

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Si potrebbe, a dire il vero, discutere a lungo anche della gestione della tendency: un mutevole sistema di stato dei mondi esplorabili nel gioco, spesso criticato per la sua variabilità (che può precludere alcune zone e oggetti specifici). Noi, pur nella sua imperfezione, lo abbiamo sempre trovato piuttosto affascinante, e approviamo il suo mantenimento. Peraltro la nuova interfaccia è più chiara grazie a dei simboli che indicano lo status delle varie arcipietre in modo più evidente rispetto a prima, e si tratta di una novità gradita.

"Chiarezza" sembra peraltro un po' la parola d'ordine del team quando si parla di grafica, poiché questo remake è infinitamente più luminoso rispetto al Demon's Originale. Nell'opera di Miyazaki l'oscurità era la norma, tanto da rendere molto difficile vedere certe piattaforme a distanza, o notare delle voragini potenzialmente mortali. Il remake è invece cristallino (nonostante le tonalità oscure di certe location siano state mantenute) e difficilmente dovrete strabuzzare gli occhi per trovare la giusta via. Bene così: sarebbe dopotutto stato un grave errore oscurare tanto ben di dio. I Bluepoint si sono infatti impegnati moltissimo in campo tecnico, dando vita con ogni probabilità al souls graficamente più bello che si sia mai visto.

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Vero, l'asticella di From non è posta particolarmente in alto quando si parla di graficone, ma siamo comunque davanti a un gioco capace di offrire un colpo d'occhio notevole. Le mappe sono state completamente rimodellate, e location come la Torre di Latria e Boletaria sono davvero splendide da riesplorare. In più ogni mostruosità presente nel gioco ha subito un restyling e, come avevamo già accennato, le animazioni hanno fatto un balzo di qualità seriamente spaventoso rispetto al passato (a partire da quelle facciali, con NPC ora quanto mai espressivi).

L'unica critica fattibile è legata alla visione artistica del nuovo team di sviluppo, che si è preso più di qualche libertà nel riproporre personaggi e nemici. Ma sinceramente? Quasi tutte le scelte fatte ci sono piaciute, e non bastano un paio di passi falsi (Fat Minister orridi e un paio di boss non proprio migliorati, principalmente) a rovinare l'insieme. E se proprio la nostalgia non vi fa dormire la notte, c'è sempre la possibilità di modificare la palette di colori con un gran numero di filtri, tra cui un filtro "classico" dalla adeguata tonalità azzurrina, e vari filtri personalizzabili. C'è addirittura un immancabile photo mode, che immaginiamo verrà utilizzato più che in ogni altro titolo. D'altronde è l'unico modo per mettere in pausa l'azione.

Ah, ovviamente è il caso di sottolineare l'importanza dell'hardware sul finale, perché le capacità di Playstation 5 non sono ignorabili nella valutazione. La quasi totale assenza di caricamenti, per capirci, è assolutamente meravigliosa in un titolo costruito attorno al recupero delle proprie risorse dopo la morte, e annulla un sacco di perdite di tempo anche quando ci si sposta tra il Nexus e le mappe per recuperare materiali. Meno fondamentale invece il Dual Sense, seppur i trigger rispondano diversamente in base al tipo di attacco utilizzato, e risulti assai piacevole percepire la vibrazione delle magie lanciate, o il blocco della corda di un arco quando si tende a sufficienza per scagliare una freccia.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.8
Lettori (191)
8.3
Il tuo voto

Giocando Demon's Souls in questa sua veste rinnovata, è straordinario constatare ancora una volta come fosse una già splendida crisalide di ciò che sarebbero successivamente state le opere di From Software. Il gioco è un tale concentrato di genialità da rappresentare ancora oggi una perfetta introduzione al genere per i neofiti, e una bellissima esperienza per coloro che ormai amano i soulslike con tutta l'anima. Detto questo, l'opera di Miyazaki non è invecchiata con grazia in certi elementi, e riportarne la struttura così fedelmente - seppur perfettamente comprensibile - è stato parzialmente un errore da parte di Bluepoint. Dal punto di vista tecnico, però, il lavoro fatto per questo remake è seriamente degno di lode, e dimostra ancora una volta le notevoli capacità del team coinvolto. Il giorno che questi sviluppatori oseranno di più, forse, ci troveremo davanti un vero capolavoro. Per ora accontentiamoci del bellissimo ritorno di un grande classico.

PRO

  • Lavoro eccelso sul comparto tecnico
  • Giocare Demon's Souls a 60 FPS e senza caricamenti è davvero un'esperienza mistica
  • Miglioramenti marginali a struttura e gameplay, ma ben calcolati
  • Il gioco base ha sempre un grande fascino, e resta ancora oggi solidissimo
  • Colonna sonora orchestrale di rara epicità

CONTRO

  • I boss sono la cosa invecchiata peggio, e risultano pressoché identici
  • Niente sesta arcipietra, e in generale pochissime aggiunte contenutistiche di rilievo
  • Alcune scelte stilistiche faranno discutere