Fairy Tail, recensione 46

La serie creata da Hiro Mashima diventa un JRPG: saprà appassionare almeno i fan sfegatati di Fairy Tail?

RECENSIONE di Christian Colli   —   30/07/2020

Indice

Scritto e disegnato da Hiro Mashima, Fairy Tail è un manga che ha concluso la sua corsa ormai da qualche tempo, dopo 63 volumi e oltre 300 episodi animati: ha lanciato un autore fino a quel momento poco conosciuto - in Italia era arrivato solo qualche anno prima con RAVE - e accompagnato gli amanti del fantasy e del genere shonen per tanti anni. Fairy Tail non è mai stato un manga particolarmente rivoluzionario, e anzi ha calcato la mano su una sana dose di cliché nipponici, ma ha appassionato molti fan che probabilmente saranno stati felici di sapere che Gust stava lavorando a un tie-in videoludico, e a un JRPG nientedimeno, piuttosto che a un musou oppure a uno di quei picchiaduro ad arene che tanto vanno di moda. Questa scelta avrà salvato Fairy Tail dall'abisso della mediocrità in cui di solito sprofondano queste licenze?

La storia di una gilda

Vorremmo partire dall'inizio, ma sfortunatamente non possiamo perché Fairy Tail comincia in medias res con una battaglia titanica tra un gruppo di maghi e un potentissimo stregone chiamato Hades. Sembra uno scontro finale, e in un certo senso lo è, ma è chiaro che se non avete mai letto un volumetto di Fairy Tail ci capirete poco dato che il gioco comincia intorno al duecentocinquantesimo capitolo del manga, praticamente quando i protagonisti si salvano grazie a un incantesimo che li sospende nel tempo per ben sette anni. La scelta di cominciare il gioco con la saga del Gran Palio della Magia ha un senso, perché a questo punto della storia la gilda Fairy Tail si trova praticamente a ripartire da zero, cominciando una sorta di progressione verticale che si riflette sul gameplay. Nel mondo di Fairy Tail, infatti, la magia è così comune che molti maghi formano delle gilde in cui socializzare e intraprendere missioni lucrative, dando la caccia a criminali o manufatti arcani.

Eclipse 01

La storia di Fairy Tail ruota intorno ai membri dell'omonima gilda, in particolare a Natsu e Lucy, ma bisogna ammettere che Hiro Mashima ha un vero talento nel concedere sufficiente spazio a una valanga di comprimari che fanno sembrare questa gilda una sorta di famiglia disfunzionale. Purtroppo, però, il gioco perde parecchio in termini di introspezione e caratterizzazione. Lo sviluppatore Gust presuppone che il giocatore già conosca i vari membri della gilda, relegando le informazioni essenziali a una sorta di enciclopedia, a qualche dialogo superficiale e alle missioni secondarie che approfondiscono i legami tra alcuni personaggi.

Il problema del gioco, infatti, risiede soprattutto nella narrazione, che ripercorre la storia del manga e dell'anime fino alla saga di Tartaros, ricorrendo però a una regia rigida e sgraziata che, in certi casi, arriva addirittura a tagliare interi passaggi della trama originale, riassumendo maldestramente alcune vicende. Si tratta non soltanto di un disservizio nei confronti dei fan, che almeno riusciranno a colmare questi buchi con la loro conoscenza della serie, ma soprattutto verso chi non conosce Fairy Tail e magari dovrà recuperare il manga o l'anime per scoprire come finisce la storia nel malaugurato caso non esca un sequel del gioco.

Tartaros 01

Vecchio dentro e fuori?

Escludendo qualche cinematica un po' più curata, la maggior parte del tempo si passa tra dialoghi stucchevoli - non che Fairy Tail abbia mai brillato sotto questo punto di vista, intendiamoci - scritti in inglese e doppiati (spesso solo parzialmente) in giapponese, che i personaggi recitano accompagnandoli con una manciata di animazioni circostanziali. È un'impostazione che dimostra l'arretratezza tecnica di un titolo che, per giunta, era stato rimandato di qualche mese proprio perché Gust potesse rifinirlo. E invece Fairy Tail, spesso e volentieri, sembra appartenere alla scorsa generazione. L'abbiamo testato su PlayStation 4 Pro, constatando alcuni cali del frame rate in scenari spogli e poco dettagliati, un aliasing un po' troppo evidente che sporca i modelli poligonali, animazioni talvolta innaturali, un'effettistica generalmente povera e obsoleta.

Fairy Tail 02

Il cel shading richiama efficacemente la controparte animata e lo stile artistico di Mashima, ma siamo lontani dalla qualità visiva di titoli come Dragon Ball Z: Kakarot. CyberConnect2 non è certo uno sviluppatore straordinario, eppure abbiamo sempre ammirato la passione con cui attinge alle fonti, cercando di ricalcarle il più possibile nel rispetto dei fan per i quali sono pensati certi giochi. Con Fairy Tail, invece, Gust si è limitata a svolgere il compitino, dedicando forse anche troppa attenzione a un sistema di combattimento che funziona anche abbastanza bene, ma che non basta a risollevare le sorti di un titolo che si esaurisce nel giro di poche ore.

Grandmagicgames 02

Crescere e combattere

Come dicevamo, Fairy Tail è sprofondata nella classifica delle gilde di Earthland, rappresentata nel gioco da un grafico piuttosto eloquente: il nostro obiettivo sarà quindi quello di riportare la gilda agli antichi fasti, intraprendendo missioni su missioni che la sollevino in graduatoria. La progressione nella storyline è quindi vincolata alla notorietà della gilda, un meccanismo che costringe il giocatore a intraprendere missioni secondarie ripetibili per raggiungere la soglia necessaria a sbloccare i capitoli successivi. A volte bisogna anche completare un certo numero di obiettivi secondari, migliorando i rapporti tra i personaggi o i servizi offerti dalla gilda, per esempio il negozio al suo interno o l'angolo dell'alchimia. È un loop ripetitivo che mostra il fianco fin dall'inizio: le missioni secondarie sono banalissime e si riducono quasi sempre a raggiungere una certa mappa, esplorarla in cerca di oggetti o nemici da sconfiggere, quindi tornare automaticamente o manualmente alla gilda per completare la missione.

Characterconversation 02

L'esplorazione è marginale. Le città e le mappe esterne sono poche e ristrette, senza punti di interazione particolari, eccezion fatta per qualche abitante che ci chiederà oggetti collezionabili in cambio di una ricompensa, mere fetch quest senza dialoghi o motivazioni. È un peccato constatare tanta povertà di dettagli, perché tutto sommato la componente strategica che riguarda la crescita dei personaggi e la loro gestione appare pure interessante. Il giocatore può distribuire i punti guadagnati completando le missioni per potenziare i personaggi sbloccati, in modo che ottengano nuovi bonus, costumi o abilità specifiche che spesso richiamano a un simpatico fanservice. I vari personaggi, inoltre, non possono equipaggiare armi o armature, ma al loro posto ci sono le Lacrime, manufatti che aumentano passivamente alcuni parametri e che garantiscono una minima possibilità di personalizzazione, specialmente una volta appreso come sintetizzarle tramite l'alchimia.

Fairy Tail 05

Il sistema di combattimento è piuttosto intuitivo, e garantisce una buona varietà nella costruzione del party grazie alla quindicina di personaggi giocabili diversi. Gli scontri si svolgono a turni e schierano i nostri eroi, per un massimo di cinque, contro un numero variabile di nemici, disposti su una specie di scacchiera. A differenza di tanti altri JRPG, Fairy Tail incentra gli scontri soprattutto sugli incantesimi e sulle tecniche speciali che consumano i canonici Punti Magia: gli attacchi in mischia sono insomma l'ultima risorsa, dato che infliggono pochissimi danni. Sconfiggere i nemici usando le magie elementali apposite, infatti, ripristina parzialmente i Punti Magia consumati, e per questo motivo è importante economizzarli scegliendo gli incantesimi che andranno a colpire più spazi nella scacchiera, così da danneggiare o eliminare un maggior numero di bersagli. Alcuni incantesimi infliggono danni su due spazi adiacenti, altri su spazi a L o a T e così via.

Fairy Tail 06

Ogni incantesimo lanciato, inoltre, carica un indicatore che, raggiunto il massimo livello, consente di scaricare in un sol turno più attacchi concatenati, terminando la combo con una Finisher potentissima e spettacolare. Una buona strategia consiste nel caricare questo indicatore e tenerlo da parte per quando dovremo affrontare qualche boss o nemico più insidioso del normale, oppure per spazzare via un gran numero di nemici in un momento di difficoltà. Il sistema di combattimento non è rivoluzionario, insomma, ma fa il suo dovere e punta molto sul fanservice: ogni incantesimo è in realtà una piccola cinematica in cui il mago di turno scaglia il suo attacco gridandolo a squarciagola proprio come nel manga o nell'anime. È uno spettacolo sicuramente appagante per un fan, ma alla lunga può diventare un po' noioso, specialmente quando si ripetono a iosa gli stessi attacchi negli scontri più lunghi e ci si rende conto che, alla fin fine, si somigliano un po' tutti in termini di efficacia.

Fairy Tail 01
Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it

6.0

Lettori

S.V.

Il tuo voto

Il mondo e il cast ideati da Hiro Mashima avrebbero meritato un JRPG più interessante: il titolo Gust è invece una somma di cliché e arretratezze sotto diversi punti di vista che in certi momenti sembra appartenere alla generazione scorsa. Probabilmente i fan della serie si divertiranno nei panni dei loro beniamini per qualche ora, ma riteniamo che lo sviluppatore avrebbe potuto fare di più anche e soprattutto nei loro confronti. Non ce la sentiamo proprio di consigliarlo a chi si avvicinerebbe per la prima volta alla serie, invece: meglio leggere il manga o guardare l'anime.

PRO

  • Il sistema di combattimento è progettato bene
  • Tanti personaggi da reclutare e controllare
  • Fanservice da non sottovalutare

CONTRO

  • Ripercorre soltanto la parte centrale della serie originale
  • Tecnicamente arretrato
  • I testi non sono stati tradotti in italiano