Siamo passati da un'era in cui i metroidvania si contavano due con mani a una in cui non basta il pallottoliere. Questo è un male? No, ma il rischio saturazione è sempre dietro l'angolo e bisogna stare attenti; la cosa ancora più incredibile è che stiamo vivendo un momento storico in cui anche qualche grosso editore si è buttato ad adottare questa formula. Forse durerà poco, ma tant'è. Tra l'altro, dal continente asiatico ne arrivano parecchi, non solo dalla Cina ma anche da Taiwan, come questo Nine Sols, sviluppato e pubblicato da Red Candle Games, studio di sviluppo con sede a Taipei.
Va detto che non ci vuole molto a collegare certe stranezze stilistiche di quella parte di Asia a Nine Sols, visto che per la prima volta siamo i benvenuti a entrare nello stile Taopunk, un mix tra taoismo e cyberpunk, il quale però non ci ha particolarmente colpito, ma ci torneremo più avanti. Stavamo parlando di quanto sia curioso notare quanti team sparsi nel mondo si siano fiondati su questo genere, che a tratti sa di saturo ma poi arriva quel titolo e si torna all'idea originale.
Parate tao
Non dev'essere stato semplice cercare di implementare un sistema di combattimento che ispirato a Sekiro: Shadows Die Twice mantenendo il 2D, ma il risultato finale è più che buono: gli scontri sono intensi, precisi, il sistema di parate è onesto, anche perché questo elemento è un po' il fulcro del discorso.
Un approccio aggressivo qui serve poco, ma almeno l'appagamento che deriva dal parare, deflettere e bloccare per poi magari spazzare via il nemico è soddisfacente. Ci sono i talismani, c'è un bell'albero delle abilità, la gamma di opzioni per personalizzare un pochino la propria avventura, ma senza renderla mai troppo facile, esattamente come Sekiro e allo stesso modo senza particolari scorrettezze.
Questo, va detto, è un bel punto a favore di Nine Sols in quanto ci vuole poco a ispirarsi a un prodotto perfetto, attingerne qualche idea e riproporla male, invece plauso all'esecuzione, che rimane onesta per l'intero viaggio, che si attesta intorno alle 20 ore più o meno, una media comparabile alla maggior parte dei metroidvania odierni.
Aspettatevi i boss, ovviamente, che per fortuna attingono da una varietà e ispirazione stilistica decisamente migliore rispetto al resto del gioco, proponendo un bestiario più in linea con la tradizione senza sacrificare buone idee e senza alterare le dinamiche, risultando in un'esperienza - ancora una volta - parecchio simile a Sekiro per "democrazia" del sistema di combattimento, equamente applicabile al singolo nemico quanto al boss. Il problema, se così vogliamo chiamarlo, sta proprio nello stile estetico generale.
Tao che?
Tralasciando la storia che, nonostante faccia della vendetta il suo ingrediente principale, è raccontata con un criterio interessante, vorremmo soffermarci un attimo sullo stile estetico di questo Taopunk, perché francamente ci è sembrato un po' un peccato aver applicato un così bel connubio di game design con uno stile così strano e a tratti incoerente.
Ora, siamo consapevoli che solo in quelle parte del mondo si può pensare di fondere il cyberpunk - che poi è quasi tutto cyber e molto poco punk - con il Taoismo, la religione dell'uguaglianza terrena e dell'armonia tra creature viventi.
A volte sembra come se certi team volessero mettere insieme maionese piccante con il succo di pompelmo solo per spiccare a forza nel mare magnum di genere: troviamo aree futuristiche senza particolare spessore, nemici robotici e creature cibernetiche immerse a caso in un ambiente a tratti completamente naturale, tra l'altro con una colonna sonora abbastanza tradizionale, che rimanda ad atmosfere assolutamente differenti. Poi ci ritroviamo in aree invece completamente opposte, super tradizionali, sbilanciate dall'altra parte, con elementi che un po' cozzano tra loro per scelta estetica. Si poteva sicuramente fare di più e probabilmente si doveva, perché il titolo si muove bene, si presenta molto dignitosamente a schermo, si lascia giocare con piacere e da soddisfazione, sia nei momenti normali che nelle battaglie con i boss, che invece rispondono a crismi estetici e identitari più consoni alle aspettative. Non aggiunge nulla che non sia già ampiamente visto, ma nel suo sviluppo abbastanza accademico il gioco c'è ed è pulsante.
Mappe da scontri
Se combattere è divertente e appagante, girare per la mappa vive di alti e bassi. Tralasciando che è ovvio che in un metroidvania si gira, pensiamo che una delle abilità di un game designer che propone un gioco del genere nel 2024 sia anche rendere il viaggio corretto nel suo senso di percorrenza, eppure Red Candle da questo punto di vista deve migliorare.
La mappa generale non è di semplice lettura e la percezione di star andando nella direzione giusta non funziona particolarmente, in quanto il gioco, ad esempio, non aiuta a capire dove andare dopo un boss, ributtandovi punto e a capo con la stessa consapevolezza di prima.
Per fortuna, girare per le mappe individuali è sempre divertente e, nonostante il loro design non aggiunga nulla di nuovo, le basi di Nine Sols sono abbastanza solide, in quanto i modelli cui si ispira li conosciamo bene e, se vi piace quel tipo di gameplay, troverete abbastanza cose da fare e da esplorare per completarlo bene. Detto che è sempre più complesso trovare idee originali nella miriade di metroidvania che escono, specie per chi se ne è mangiati tanti, sia a due dimensioni che i cugini a tre dimensioni, Nine Sols è impastato con una certa dovizia di particolari e di compattezza, capace di restituire onestà e fluidità a un sistema di gioco sicuramente non banale da implementare, quindi ci sentiamo di dover dare atto al team di non aver aggiunto nulla di nuovo, ma di averlo fatto bene.
Conclusioni
Nine Sols è un gioco che trasuda passione per il genere, trasmette competenza e una visione di game design sicuramente compatta, ma in un universo di metroidvania ormai abbastanza ricco di titoli, anche di enorme spessore, c'è da sgomitare parecchio per emergere. Nine Sols lo fa a modo suo, fondendo un gameplay già ampiamente digerito tramite le sue fonti di ispirazione a uno stile visivo che però non ci ha convinto. Anche qui, ne abbiamo viste tante, ma là fuori c'è un universo di stili, epoche storiche e letterarie che meriterebbero più visibilità nel gaming, eppure si finisce sempre lì, col rischio di dover mischiare cozze e biscotti. Purtroppo il Taopunk di Red Candle non ci ha convinto ed è un peccato, perché il gioco è divertente, appagante e ha i suoi momenti di assoluto pregio. In un momento storico in cui l'inflazione è arrivata anche sui giochi indipendenti e i prezzi arrivano a sfiorare cifre anche importanti, prendetelo a cuor leggero se vi piacciono i metroidvania a prescindere, ma preparatevi a dover digerire un impianto visivo ben realizzato a livello tecnico, ma che fatica a spiccare sul piano artistico.
PRO
- Gameplay ben amalgamato e funzionante
- I boss sono divertenti e sempre sfidanti
- La struttura metroidvania è stata trasposta con competenza
CONTRO
- La leggibilità delle mappe andrebbe migliorata
- Il Taopunk proprio non ci ha conquistato
- Non fa granché per elevarsi sul mare di titoli similari