Scacciata la maledizione che gravava sui videogiochi di Star Wars con l'ottimo Jedi: Fallen Order, in un momento in cui l'asticella qualitativa si è alzata anche grazie a loro, i ragazzi di Respawn Entertainment si sono trovati ad affrontare una sfida ancora più difficile: fare meglio. Survivor arriva dopo poco più di due anni, direttamente su PlayStation 5, Xbox Series X|S e su PC. Niente versioni cross-gen a giustificare alcunché, questa volta, e una risma di titoli usciti e in uscita con cui confrontarsi in uno spietato duello all'ultimo frame. Nel frattempo, però, il marchio è cambiato. Anzi, è cambiata la percezione che il pubblico, grande e piccolo, ha di Star Wars: tra romanzi, fumetti, film e serie TV che un po' convincono e un po' no, diventa sempre più complicato trovare la quadra e accontentare tutti.
In tal senso, abbiamo scritto questa recensione di Star Wars Jedi: Survivor dividendoci tra il nostro amore per la galassia lontana lontana di George Lucas e quello per i videogiochi, immaginando una formula che potesse rivolgersi a un potenziale lettore che non necessariamente ha interesse per il marchio. La domanda, quindi, è solo una: Star Wars Jedi: Survivor è un buon videogioco d'avventura?
Una storia lontana lontana
Partiamo subito da un presupposto che probabilmente tranquillizzerà i giocatori che hanno completato Fallen Order e non vedevano l'ora di scoprire come sarebbe continuata la storia di Cal Kestis e dei suoi amici sulla Stinger Mantis: no, per comprendere la trama di Survivor non dovete leggere il romanzo prequel Cicatrici di battaglia né farvi un'abbuffata di libri e fumetti sull'Alta Repubblica e, se vi siete dimenticati cos'è successo nel primo titolo di Respawn, potete sempre lanciare il comodo videoriassunto nella schermata principale del nuovo gioco. Naturalmente sarebbe molto meglio aver giocato in prima persona Fallen Order, perché Survivor lavora moltissimo sui personaggi già stabiliti e sui rapporti che hanno costruito nel capitolo iniziale.
Per inciso, Cicatrici di battaglia è praticamente del tutto ignorato dalla narrativa del gioco, che si limita a menzionare di sfuggita l'incidente in cui Greez ha perso un braccio, glissando bellamente sul resto del racconto.
Il discorso è un po' diverso per quanto riguarda le nozioni sull'Alta Repubblica. Per mesi abbiamo analizzato i trailer di Survivor, ipotizzando che l'uomo senza un braccio nella vasca di bacta fosse un Jedi dell'Alta Repubblica solo per gli indumenti che indossava in una scena. È saltato fuori che quell'uomo appartiene veramente all'Alta Repubblica: si chiama Dagan Gera, e Cal lo risveglia involontariamente mentre esplora le antiche rovine su Koboh all'inizio del gioco. Gera era un Jedi ossessionato dall'idea di raggiungere Tanalorr, un leggendario pianeta nascosto nell'impraticabile Abisso di Koboh, e per questo motivo si era ribellato all'Ordine che aveva preferito spostare tutta la sua attenzione sulla minaccia dei Nihil e del Grande Disastro che stava martoriando la galassia.
Nihil, Grande Disastro, Faro Starlight, parole che suoneranno estranee a chi non ha affondato gli artigli nel progetto multimediale dell'Alta Repubblica che Disney e Lucasfilm stanno conducendo da qualche anno e che interessa soprattutto l'editoria sotto forma di libri e fumetti, ma che presto arriverà anche in TV con la serie The Acolyte. Fortunatamente nessuna di esse incide in modo significativo sulla trama e sulla caratterizzazione dei personaggi, affidata a cinematiche e dialoghi che fanno solo vaghi riferimenti all'era dell'Alta Repubblica. Se si vuole approfondire, ogni evento o scansione arricchisce la Banca dati di informazioni che contestualizzano tutto meglio, ma che restano perfettamente trascurabili. In questo senso, Respawn ha fatto un lavoro discreto: da una parte, è lodevole che finalmente si cominci a integrare l'Alta Repubblica nell'immaginario generale di Star Wars; dall'altra, forse è proprio per questo che si ha una strana sensazione di forzatura, come se Lucasfilm avesse obbligato il director Stig Asmussen a infilare l'Alta Repubblica nella narrativa per fargli un po' di pubblicità, ma alla fine se fosse stata un'epoca diversa o una qualunque altra civiltà aliena, nulla sarebbe cambiato. La colpa è anche un po' degli sceneggiatori, che a nostro avviso non sono riusciti a caratterizzare davvero bene il personaggio di Gera.
Gera, infatti, è il principale antagonista della storia. Risvegliatosi in un'epoca in cui l'Ordine non esiste più e un Impero soggioga la galassia, il Jedi decide di riprendere la ricerca di Tanalorr insieme ai Predoni del Caos, una banda di anonimi ceffi che si sono appropriati della tecnologia Separatista - e questo spiega la presenza dei droidi risalenti alle Guerre dei Cloni - e che segue gli ordini di un Gen'Dai corazzato che risponde al nome di Rayvis. Per assurdo, un personaggio come Rayvis, che è una specie di scagnozzo con una manciata di dialoghi, ci è apparso sensibilmente più incisivo di Dagan Gera.
Per questo motivo, superato il frenetico, ma lineare prologo su Coruscant e raggiunto il pianeta Koboh, la nuova avventura di Cal Kestis rallenta gradualmente, assumendo contorni che ricordano quelli del precedente Fallen Order: sulle orme di Gera, Cal esplorerà Koboh e poi Jedha in cerca di alcuni manufatti e strada facendo riunirà i suoi vecchi compagni mentre prova a capire se può esserci altro nella sua vita oltre alla lotta contro l'Impero.
Senza gli Inquisitori a ridargli la caccia e con l'Impero ridotto ad antagonista secondario, Survivor sembra una stagione di The Mandalorian: Cal esplora nuovi mondi e culture insieme al suo Baby Yoda, il sempre adorabile BD-1, mentre passa da un MacGuffin all'altro. Andando a tutta birra, senza esplorare o cercare i contenuti opzionali, Survivor si completa probabilmente in circa venticinque ore. Noi ne abbiamo impiegate trentadue, dedicandoci a una buona parte dei contenuti secondari e con molti altri ancora da scoprire, ma se due terzi dell'avventura sono paragonabili a The Mandalorian, l'ultimo atto è molto più in stile Andor.
Il paragone televisivo può sembrare azzardato, ma ha senso. The Mandalorian è sempre stato un divertissement, uno show incentrato sul fanservice con una trama che sembra un pretesto. I primi due atti di Survivor fanno esattamente la stessa cosa. Andor, invece, si è guadagnato il favore della critica e del pubblico per una scrittura di livello che abbandona gli stereotipi da favola space fantasy per abbracciare una narrativa matura e concreta: abbiamo appena descritto l'ultimo atto di Survivor.
A un certo punto dell'avventura, infatti, la narrativa fa una brusca impennata e i temi tanto cari a Star Wars che mancavano nelle prime ore, per lasciare il posto a una storia più contenuta e circoscritta, tornano con prepotenza alla ribalta in un'emozionante montagna russa che trascina fino a un ottimo epilogo, aperto e chiuso al tempo stesso. Abbiamo particolarmente apprezzato la prospettiva più matura e umana, nonché l'importanza dedicata all'introspezione e ai rapporti che i personaggi hanno costruito nel corso di due giochi, e che rendono ogni momento in loro compagnia decisamente speciale: Greez, Merrin, Cere e soprattutto il nuovo arrivato, Bode Akuna, sono comprimari credibili e convincenti. Il merito è anche del doppiaggio in italiano, davvero superlativo a tutto tondo, e delle musiche di Stephen Barton, che rievocano - e qualche volta usano - i famosissimi spartiti di John Williams senza sbagliare un colpo.
Il gameplay migliorato di Star Wars Jedi: Survivor
È innegabile che Survivor somigli davvero tanto al suo predecessore e fin dalle primissime battute si ha la sensazione di essere alle prese con un Fallen Order 2.0 che quantomeno dimostra l'attenzione che Respawn ha dedicato ai feedback dei giocatori e della critica. Il prologo su Coruscant è un remix di quello su Bracca in Fallen Order, con Cal impegnato in una corsa frenetica tra nemici e piattaforme che fa da tutorial e insegna i rudimenti del gameplay. C'è solo una piccola differenza: Cal comincia Survivor con tutte le abilità apprese nel corso di Fallen Order: i poteri della Forza, la corsa sulle pareti, la capriola Jedi e così via; Survivor mischia tutto già nei primissimi minuti di gioco, proponendo gradualmente sfide sempre più articolate, e allo stesso tempo mette a disposizione del nostro eroe già un nuovo strumento - il cavo di risalita - che rende l'esplorazione ancora più dinamica e articolata.
Quello di Coruscant resta però uno stage introduttivo molto lineare che fa rappresenta anche una vetrina di ciò che ci aspetta nel corso della nuova avventura: non stupisce, quindi, che arrivi ad aiutarci anche Bode Akuna, un pistolero armato di jetpack che Respawn ha creato per Survivor.
Il gioco ci conceda un minimo controllo sul compagno di battaglia, ma è solo un'illusione: in realtà potremo soltanto indicare ai comprimari come Bode quale bersaglio colpire con un attacco speciale o quale obiettivo raggiungere per sbloccare un nuovo percorso. Bode e Merrin ci aiuteranno in momenti specifici della campagna e in questo senso la dinamica che il gioco chiama Assistenza compagni è forse quella che è rimasta maggiormente invariata rispetto a Fallen Order: dobbiamo ammettere che avremmo voluto scegliere chi portare con noi, quando e magari anche in qualsiasi situazione, ma lo script almeno giustifica l'andirivieni dei compagni per costringere Cal, e noi con lui, a cavarcela da soli nell'esplorazione.
Quest'ultimo aspetto di Star Wars Jedi è stato enormemente migliorato da ogni punto di vista, e si capisce non appena si atterra su Koboh e si muovono i primi passi in questa specie di open world che non è propriamente un open world: è più che altro una gigantesca, immensa mappa strutturata alla meitrodvania che garantisce al giocatore la libertà di andare un po' dove vuole fin da subito. È inevitabile sbattere contro qualche parete che non si può sfondare o guardare con desiderio una piattaforma troppo lontana, ma col passare del tempo, seguendo la missione principale, si sbloccano le abilità e gli strumenti necessari a superare ogni ostacolo: basta poi ritrovarli.
In questo senso, Survivor mette a disposizione del giocatore due straordinarie funzionalità. La prima è la mappa, che è stata decisamente migliorata rispetto a quella di Fallen Order: ora è più chiara e leggibile, e Respawn l'ha arricchita di filtri e opzioni, ma soprattutto registra con precisione ogni collezionabile, passaggio o puzzle, che sia accessibile oppure no. L'altra funzionalità che cambia letteralmente l'approccio e, in un certo qual modo, rimarca la qualità del level design, è il viaggio rapido. Accessibile dai punti di salvataggio, permette di spostarsi con un breve caricamento da uno all'altro, e lo sviluppatore californiano ha avuto cura di distribuire collezionabili, rompicapi e quant'altro sempre nei paraggi di queste postazioni: il backtracking si riduce quindi al minimo, nonostante sia insito nella natura di questo tipo gioco, e tornare sulle proprie orme è sempre un piacere perché le abilità apprese nel frattempo aprono le porte a percorsi, sfide e ricompense sempre nuove e interessanti.
L'esplorazione è quindi il cuore pulsante di Survivor, se non altro perché il gioco di Respawn dà sempre degli ottimi motivi per curiosare in giro. Se in Fallen Order i collezionabili si limitavano ai diversi tipi di poncho o alle componenti per personalizzare BD-1 e la spada laser di Cal, questa volta c'è molto di più da raccogliere e ogni deviazione porta a qualcosa o qualcuno.
Koboh è un nesso della galassia che fa invidia a Tatooine e Jakku. Ci si trova di tutto, dai droidi dei Separatisti che sono rimasti isolati per anni ai rottamatori Jawa, passando per i Rancor, le rovine Jedi e gli avamposti imperiali. È un pianeta enormemente diversificato a livello geografico che comprende gole, crepacci, montagne e macchie boscose, laghi e paludi, territori vulcanici e roccaforti volanti. Non è un caso che Greez abbia aperto il suo Saloon di Pyloon proprio nell'avamposto di Meta Promessa, un luogo in cui si incontrano alcune pittoresche personalità.
Questi PNG frequentano la taverna del nostro amico Latero oppure gironzolano tra gli edifici, e in qualche caso ci daranno delle dritte che il gioco chiama Voci: sono, in sostanza, gli obiettivi secondari che compaiono sulla mappa e ci dicono che in quella zona potremmo trovare qualcosa di interessante. La libertà concessa dalla struttura aperta di Koboh, tuttavia, ci permette di recarci in un determinato luogo e risolvere l'incarico secondario ancora prima di aver parlato con il PNG: in quel caso, Cal si assicurerà di informare il PNG che l'obiettivo è stato già raggiunto. Le Voci non sono vere e proprie missioni secondarie; rientrano più che altro nel campo degli indizi e non ricompensano il giocatore con strumenti o punti esperienza.
In qualche caso, però, risolvere una Voce può garantirci il rispetto del PNG in questione che effettivamente "recluteremo" nel Saloon: lì vale sempre la pena scambiare quattro chiacchiere con gli avventori, che reagiranno all'evoluzione della campagna e magari avranno qualche nuova Voce per noi. Alcuni sbloccheranno delle funzionalità aggiuntive come il jukebox, il giardino coltivabile sul tetto, l'acquario da riempire o il minigioco dell'Olotattica che sfrutta un escamotage alla Pokémon: è una specie di strategico a turni, ma le pedine sono i nemici che abbiamo fatto scansionare a BD-1 dopo averli sconfitti.
I venditori, poi, offrono varie mercanzie in cambio di particolari valujte che Respawn ha posizionato più o meno in evidenza nei pianeti di Survivor: si passa da componenti aggiuntive per la spada laser o BD-1 a nuovi indumenti per Cal, che può essere personalizzato addirittura nell'acconciatura e nel taglio della barba, ma anche Benefici e altri potenziamenti. Caij, la cacciatrice di taglie, ci offrirà delle proprietà aggiuntive per il nostro blaster in cambio dei miniboss - sempre più impegnativi - che ci invierà a sconfiggere in giro per la galassia. Ognuno di questi PNG ha un solido background narrativo che scopriremo discutendoci regolarmente e che magari nel grande disegno di Star Wars non ha nessuna rilevanza, ma sicuramente dimostra un importante livello di approfondimento.
Se tutti i pianeti di Survivor fossero stati come Koboh, probabilmente ci saremmo trovati di fronte a un titolo di caratura ancora più alta. Purtroppo, però, i mondi ad esplorazione libera sono soltanto due: Koboh, appunto, e Jedha, che però è anche più piccolo. A parte questi due pianeti e Coruscant, Cal visita un paio di altri luoghi che non vogliamo anticiparvi, ma che sono perlopiù scenari circoscritti e lineari. L'ingegnoso e puntuale sistema di scorciatoie permette di rivisitarli in qualsiasi momento e di esplorarli in cerca dei collezionabili che non abbiamo raccolto, ma restano comunque ambientazioni tutto sommato tradizionali. La varietà geografica di Koboh in un certo senso compensa la penuria di pianeti esplorabili, ma si ha comunque la sensazione che la nuova avventura di Cal Kestis sia confinata in uno spazio preciso che ne smorza le ambizioni.
Nonostante ciò, non si può fare finta di niente davanti a un design tanto ispirato. Ogni nuova abilità o strumento si innesta alla perfezione nelle dinamiche esplorative e nella struttura della mappa, combinandosi in maniera naturale con le abilità imparate in precedenza, e nonostante il numero alla fine del gioco sia imponente, non si ha mai la sensazione che Respawn voglia esagerare: persino le sfide a tempo, chiamate Spaccature della Forza, che mettono a dura prova le capacità del giocatore in fatto di platform, appaiono sempre equilibrate e mai banali o ingiuste, grazie anche a un sistema di controllo riveduto e corretto che appare fin da subito molto più intuitivo.
Spade laser e combattimenti
Per finire, Survivor non sarebbe uno Star Wars Jedi se non si combattesse. Questo è sicuramente l'aspetto del gioco che è cambiato di più e di meno, un'affermazione che può sembrare un controsenso anche se non lo è, e vi spieghiamo subito perché. Partiamo dal presupposto che il sistema di combattimento, alla base, è rimasto pressoché invariato: è ancora una volta incentrato su un meccanismo di scambi e parate precise che riducono l'indicatore di blocco dell'avversario fino a sbilanciarlo, garantendo un'opportunità di attacco. È quindi importante imparare a leggere le animazioni dei nemici per prevedere i loro attacchi e deviarli con tempismo, al fine di sfondare le loro difese e annientarli in pochi colpi.
Quando capita di essere circondati da nemici in mischia e a distanza, si può ricorrere anche alla schivata in tutte le direzioni che, eseguita alla perfezione, ricarica anche l'indicatore della Forza di Cal. In alternativa, si può mantenere la guardia alzata per parare intere combo, ma si rischia di vacillare come farebbe il nemico e incassare più danni del necessario; per questo motivo, esistono una pletora di poteri della Forza che Cal può usare per avere la meglio in combattimento, dalla telecinesi che può attrarre o spingere i nemici, al controllo mentale che consente di metterli temporaneamente gli uni contro gli altri.
Il sistema di combattimento di Fallen Order era già valido di per sé, ma peccava nella reattività di Cal che rispondeva agli input del giocatore quell'istante più tardi che potenzialmente faceva la differenza tra una parata perfetta e un colpo incassato. Non a caso, Respawn aveva implementato un brillante selettore della difficoltà che non si limitava ad aumentare o diminuire la forza dei nemici, ma anche il tempo di risposta, consentendo anche ai giocatori meno avvezzi ai titoli d'azione di fare proprie le dinamiche degli scontri, particolarmente spettacolari nei duelli coi boss armati di spade laser. Ebbene, in Survivor non solo torna il selettore della difficoltà summenzionato, ma Respawn ha anche aggiustato il tiro sulle tempistiche e la reattività agli input, bilanciando contemporaneamente i poteri della Forza che nel primo titolo si potevano usare per dominare letteralmente i nemici.
Intendiamoci, i poteri della Forza sono devastanti anche in Survivor, ma ce ne sono una pletora e Respawn ha architettato gli scontri mischiando nemici resistenti alla Forza con altri che possono addirittura ritorcercela contro: ci sono nemici che possiamo attrarre con la Forza e passare a fil di spada in un attimo, e altri che nel momento del colpo di grazia sfrutteranno lo slancio per sferrarci un calcio e resettare lo scontro.
È ancora possibile abusare dei poteri della Forza, ma bisogna "costruire" Cal appositamente, distribuendo i Punti Abilità negli alberi delle abilità appositi. Adesso ce ne sono molti di più da sviluppare: uno dedicato alla Resilienza, tre incentrati sui poteri della Forza, cinque sulle tecniche di spada laser. Un'altra importante novità sono infatti gli Stili, che però influiscono sui combattimenti meno di quanto si possa pensare. Cal può equipaggiare due stili contemporaneamente fin dall'inizio, e passare quindi dalla spada laser singola alla spada laser a doppia lama. Col tempo si imparano altri tre stili di combattimento: quello a due spade, agile e aggressivo; quello lento e potente della spada a guardia incrociata; infine, quello inedito che combina spada laser e blaster per avvantaggiare Cal negli scontri a distanza.
Ogni stile ha combo e attacchi speciali specifici da sbloccare e sviluppare, ma non ce n'è uno davvero migliore degli altri e al livello di difficoltà intermedio si può approcciare qualsiasi combattimento con gli stili che si preferisce. Spostando l'asticella della difficoltà più in alto, però, diventa molto più importante scegliere lo stile più efficace a seconda dei nemici che si vanno a combattere, compensandone i punti deboli coi Benefici, una novità di Survivor.
Sbloccabili alla solita maniera - potete comprarli dal droide Zeta oppure trovarli in giro, ben nascosti, magari nelle Camere dei Jedi dopo aver risolto complicati rompicapi - i Benefici sono sostanzialmente dei bonus che Cal può equipaggiare per alterare il gameplay in modo più o meno marcato. Ci sono Benefici che si limitano ad aumentare i danni che infliggono certe armi o abilità, mentre altri sono ambivalenti e per esempio incrementano i danni inferti all'indicatore di blocco del nemico, riducendo però il tempo per la parata a disposizione. Ogni Beneficio occupa uno o più slot appositi, dunque non è possibile equipaggiarli tutti e bisogna scegliere, oppure aumentare il numero di slot disponibili cercandoli in giro per i pianeti esplorabili.
Tra poteri della Forza, stili di spada laser e Benefici, il sistema di combattimento di Star Wars Jedi, come dicevamo, non è cambiato in maniera determinante, ma è migliorato a tutto tondo. Resta forse la componente del titolo Respawn meno rivoluzionata rispetto a Fallen Order, ma anche quella che lo sviluppatore di Sherman Oaks ha maggiormente spettacolarizzato, lavorando sulle animazioni con un occhio alla rappresentazione dei combattimenti nei film e nelle serie animate di Star Wars. Un particolare che ai fan non sfuggirà sicuramente, mentre i meno appassionati non potranno fare a meno di esaltarsi quando si sbarazzeranno di un assaltatore imperiale particolarmente fastidioso riflettendogli in faccia il suo stesso colpo di blaster.
Parlando di animazioni, dobbiamo ammettere che ci ha sorpreso il ritorno delle mutilazioni che erano clamorosamente assenti in Fallen Order. Non c'è una goccia di sangue che sia una, beninteso, ma i colpi di Cal decapitano i suoi avversari, umani o bionici che siano, e mozzano arti a destra e a manca, per non parlare di alcuni colpi di grazia che sono a dir poco brutali. È probabilmente un aspetto su cui Respawn ha deciso di calcare la mano per sottolineare il passaggio all'età adulta di Cal, sprofondato suo malgrado in un'epoca in cui non può permettersi galanterie mentre combatte per restare vivo in una galassia che gli dà la caccia. E sebbene qualche movimento sia rimasto un po' goffo, alla fine i ragazzi di Respawn hanno messo mano ad alcune animazioni, risparmiandoci il famigerato "effetto pannolone" che affliggeva le corsette di Cal nei trailer.
Ci piacerebbe poter dire che tutto il gioco è stato rifinito in questo modo, ma non sarebbe del tutto onesto. Respawn ha anticipato la pubblicazione di un aggiornamento correttivo mirato a stabilizzare le performance: lo abbiamo scaricato e provato a gioco finito, e dobbiamo ammettere che la situazione è sensibilmente migliorata, ma le nostre trenta ore e passa di test sono state afflitte da frequenti rallentamenti e instabilità pure giocando in Modalità prestazioni, un'impostazione che abbassa la risoluzione a 1440p per garantire i 60 fotogrammi al secondo.
Se in apparenza il problema è stato risolto, o quantomeno smussato, è difficile dire se l'aggiornamento abbia corretto anche i tanti bug in cui ci siamo imbattuti, compreso qualche fastidioso crash. Nessuno che abbia rotto il gioco, per fortuna, o che abbia rovinato i salvataggi automatici, ma tra capigliature pazze, texture che friggono e transizioni sgraziate tra gameplay e cinematiche, Star Wars Jedi: Survivor ci è sembrato un codice meno rifinito di quanto avremmo voluto. È un peccato soprattutto perché i Respawn dimostrano sempre una direzione artistica da vendere, con una sensibilità particolare per la scelta degli attori e per la messinscena che fa venire voglia di rigiocare alcune sequenze della campagna particolarmente memorabili come l'assedio su Jedha o l'incursione su Nova Garon.
E rigiocare Survivor avrebbe senso: il completamento della campagna di sblocca anche una modalità Nuovo viaggio + che permette di ricominciare la storia importando tutti i Punti Abilità, gli stili e i collezionabili sbloccati nella prima partita, insieme ad alcuni Benefici molto particolari e a due colori speciali per la spada laser.
Conclusioni
Migliorato sotto ogni punto di vista rispetto a Fallen Order, Star Wars Jedi: Survivor non è solo un sequel esemplare, ma un ottimo titolo di azione e di avventura a tutto tondo. Respawn si è letteralmente superato in termini di level design, fabbricando un gameplay ibrido che attinge alla tradizione metroidvania con una spolverata di open world e un sistema di combattimento ancora più solido. Peccato che la trama impieghi diverse ore a decollare, raggiungendo il suo picco solo nelle battute finali: al netto di vari problemi grafici che il team di Asmussen ha promesso di risolvere, Survivor è lo Star Wars videoludico in cui speravamo e che un po' ci meritavamo.
PRO
- Level design sublime soprattutto sul pianeta Koboh
- Le ultime ore dell'avventura sono davvero mozzafiato
- Il sistema di combattimento è ancora più solido e vario
CONTRO
- L'antagonista sciapo indebolisce il grosso della campagna
- Frequenti glitch grafici che Respawn ha promesso di risolvere via patch
- Pochi pianeti, di cui solo due "open"