- Come funzionano Classi e Abilità in PoE 2
- Differenze fra Classi: le Ascendancies
- Warrior: Titan e Warbringer
- Sorceress: Stormweaver e Chronomancer
- Mercenary: Witchhunter e Gemling Legionnaire
- Monk: Invoker e Acolyte of Chayula
- Ranger: Deadeye e Pathfinder
- Witch: Infernalist e Bloodmage
- Sbloccare e potenziare le Ascendancies
- Le prossime Classi
La versione in accesso anticipato di Path of Exile 2 è finalmente disponibile e mette sul piatto una quantità di contenuti e di opzioni degna di un lancio completo: è già evidente che gli sviluppatori di Grinding Gear Games abbiano lavorato per oltre sette anni inseguendo l'evoluzione della loro formula aRPG e siano pienamente riusciti nel difficile compito di fissare un nuovo standard per il genere. Nonostante la qualità della produzione, sono ancora in molti a non conoscere nel dettaglio il mondo di Wraeclast e tutte le sue regole, forse perché arrivano dalle sponde di Diablo o forse perché hanno sempre avuto l'impressione che potesse essere un po' troppo complesso.
Per questa ragione abbiamo deciso di realizzare una serie di guide alle meccaniche fondamentali di Path of Exile 2, a partire proprio dalla scelta che finirà per determinare più d'ogni altra il sentiero dell'avventura di ciascun giocatore, ovvero quella della Classe iniziale. Nella guida alle Classi e alle Ascendancies di Path of Exile 2 trovate tutto quello che c'è da sapere al riguardo: le dinamiche principali, un'introduzione alle Skill, come funzionano le Ascendancies e soprattutto quale fa al caso vostro.
Come funzionano Classi e Abilità in PoE 2
La prima cosa da sapere di Path of Exile 2 è che tutte le Classi possono utilizzare tutte le Skill. Vi starete chiedendo, a questo punto, a cosa servano le classi, giusto? Beh, oltre a fornire una base iniziale e indirizzare la build verso un archetipo specifico e un'arma predefinita, le classi determinano la posizione iniziale all'interno dell'Albero delle Passive di Path of Exile 2. L'Albero delle Passive è formato da oltre 1500 Nodi in totale, dunque la posizione iniziale è a dir poco fondamentale nell'ottica della build che si vuole realizzare, perché ciascuna Classe si trova vicino a Nodi che possono premiarne il gameplay.
Sappiamo che al primo sguardo si fa fatica a crederci, ma l'Albero delle Passive è molto più facile di quel che sembra: ci sono sempre delle scelte consigliate e sarà sempre evidente quale percorso si adatta meglio al vostro personaggio.
Soprattutto ciascuna Classe consente di accedere a determinate Acendancies, ovvero delle "sottoclassi" ulteriori che si possono sbloccare solamente proseguendo nell'avventura e che consentono di sbloccare Nodi specifici che cambiano totalmente il funzionamento del gameplay. Più avanti tratteremo meglio le Ascendancies per spiegare nel dettaglio come funzionano.
Se, quindi, in Path of Exile 2 ogni classe può virtualmente utilizzare tutte le abilità, l'efficacia con cui le utilizza è determinata solamente dall'arma in uso e soprattutto dalle abilità passive selezionate all'interno del sistema di progressione. Ciò, tuttavia, non significa che non esistano dei requisiti per utilizzare determinate Skill: ogni Skill, ottenibile tramite Skill Gem, ha dei requisiti che potrebbero essere legati a determinate Statistiche oppure all'arma equipaggiata, inoltre bisogna tenere a mente anche il Tier.
Facciamo un paio di esempi pratici per spiegare meglio la questione:
- L'abilità Arc genera un arco di fulmini a catena che si spargono fra i nemici vicini. In questo caso, l'unico requisito per poterla utilizzare è avere almeno 64 nella statistica Intelligenza.
- L'abilità Earthquake è uno schianto sul terreno che genera un terremoto. In questo caso i requisiti per poterla usare sono avere almeno 9 nella statistica Forza, e soprattutto aver equipaggiata una Mazza a una mano o a due mani.
Ragioniamo su questi due casi per comprendere meglio come funziona il bilanciamento di Path of Exile 2: è molto facile che un Warrior tradizionale arrivi ad avere 64 nella statistica Intelligenza, ma è difficile che scelga di usare un incantesimo come Arc. Se volesse, tuttavia, sarebbe comunque libero di farlo. Al contrario, se una Witch o una Sorceress desiderasse usare Earthquake, non dovrebbe solamente raggiungere i requisiti statistici, ma dovrebbe anche equipaggiare una Mazza, pertanto è molto difficile - ma comunque possibile - che scelga questa strada. Tutti possono fare tutto, ma bisogna effettuare scelte complesse e calcoli molto precisi per dar vita alle varianti più strane.
Capite dunque che rispetto a un videogioco come Diablo c'è un esagerato grado di libertà nella creazione di una build ed è possibile realizzare tantissimi ibridi semplicemente equipaggiando particolari armi (dato che garantiscono l'accesso a skill specifiche) oppure scegliendo determinate passive. Attenzione però: il fatto di cominciare in uno specifico punto dell'Albero delle Passive è in realtà una limitazione parecchio grossa, perché i Talenti sono posizionati in modo tale da rendere particolarmente impegnativo discostarsi dal sentiero pre-determinato. In caso voleste approfondire la questione vi consigliamo di leggere la nostra guida alle Skill di Path of Exile 2.
Questo è quanto c'è da sapere sul funzionamento generale delle Classi e delle Skill prima di fare la propria scelta: date assolutamente un occhiata all'archetipo generale della classe ma soprattutto alle sue Ascendancies e a quello che possono fare effettivamente, perché sarà quella la grande differenza che incontrerete durante il gameplay.
Differenze fra Classi: le Ascendancies
Prima di cominciare ad analizzare individualmente le classi, facciamo un rapido riassunto: la scelta della classe determina la posizione iniziale nell'Albero delle Passive di Path of Exile 2 e in questo modo influenza il percorso che dovrete raggiungere per ottenere i Talenti che vi interessano. Ovviamente gli sviluppatori hanno bilanciato l'Albero delle Passive perché si adatti all'archetipo di ogni classe, quindi è piuttosto difficile realizzare build in grado di rompere effettivamente il gioco.
Ciò detto, la cosa che conta di più sono le Ascendancies: le Ascendancies sono delle "sottoclassi", ma sarebbe meglio dire delle "classi evolute", che si sbloccano proseguendo nell'avventura e forniscono l'accesso a un ulteriore Albero dei Talenti apposito per l'Ascendancy in uso. In poche parole, potrete spendere gli Ascendancy Points per sbloccare delle abilità passive che cambiano completamente il vostro stile di gioco, quindi la cosa più importante che dovete guardare quando scegliete la vostra classe sono le sue Ascendancies. Tra poco daremo uno sguardo approfondito a tutte le classi e le Ascendancies.
Per poter sbloccare una Ascendancy è necessario trovare e sbloccare prove apposite nel mondo di gioco. Per la precisione, la prima volta in cui ciò sarà possibile sarà durante l'Atto 2 dell'accesso anticipato, nella regione delle Vastiri Plains, dove si potranno affrontare le Trials of the Sekhemas. Il completamento di ogni livello delle prove (la difficoltà cresce dopo il primo completamento) vi garantisce Ascendancy Points che potete spendere nell'albero dei talenti dedicato alla vostra Ascendancy prescelta. In seguito spiegheremo nel dettaglio questo procedimento.
C'è anche un secondo metodo per sbloccare le Ascendancies nell'Atto III di Path of Exile 2, ma Grinding Gear Games ci ha chiesto di non parlare a fondo di quell'Atto quindi dovremo aspettare ancora un po' per trattarlo a fondo. Adesso è arrivato il momento di parlare singolarmente di tutte le Classi e le Ascendancies.
Warrior: Titan e Warbringer
Il Warrior è un personaggio basato sulla Forza (Str) che utilizza di default armi come le Mazze (Mace, a una o due mani), ma può anche sfruttare lo scudo. In linea generale si tratta di una classe piuttosto corazzata, con diverse opzioni difensive e offensive, che sacrifica principalmente la velocità sul campo di battaglia per premiare il danno. Dato che in Path of Exile 2 è possibile utilizzare il dodge-roll, ovvero la schivata in capriola, si tratta di un archetipo molto forte perché può cancellare le animazioni delle armi quando ha bisogno di evitare un attacco particolarmente pericoloso.
Inoltre, utilizzando lo scudo non si ottiene solamente accesso alla capacità di pararsi dai colpi frontali - tenendo conto che la guardia può essere spezzata oltre una certa soglia di resistenza - ma nel caso specifico c'è anche l'opzione di sfruttare le Skill apposite per gli scudi. Vediamo le meccaniche principali su cui si basa l'archetipo del Warrior:
- Slam: Gli "Slam" sono letteralmente gli schianti, ovvero tutte le abilità tendenzialmente ad area d'effetto che producono un'onda d'urto attorno al punto in cui sono inflitte. Il Warrior può potenziare gli schianti applicando effetti al terreno circostante oppure causando degli Aftershock, ovvero raddoppiando l'effetto dello schianto.
- Warcry: Non potevano ovviamente mancare i Gridi di Battaglia, strumenti che permettono di applicare buff e potenziamenti d'ogni genere al Warrior, spesso pensati per potenziare le Skill successive. Per esempio, utilizando Seismic Cry prima di uno Slam, si potenzia l'effetto di quello Slam e si aggiunge un Aftershock.
- Totem: Forse la meccanica più interessante delle Skill delle Mazze sono i Totem, ovvero oggetti che si possono piazzare nella scenografia e che sono dotati di diversi effetti. I Totem possono essere personalizzati per avere effetti specifici, addirittura si possono incastonare delle Skill Gem nei Totem per fargli compiere automaticamente determinate abilità.
- Scudo: Lo scudo permette di bloccare attivamente qualsiasi danno frontale, ma la guardia si spezza dopo aver incassato un certo ammontare di danni. I colpi pesanti, segnalati da un effetto visivo rosso, sono comunque imparabili. Inoltre gli scudi hanno una ventina di Skill Gem a uso esclusivo.
Titan
Il Titan si basa su un presupposto molto semplice: infliggere agli avversari colpi piuttosto lenti ma altrettanto potenti, scommettendo al tempo stesso sulla difesa. Si potrebbe intendere come un'estremizzazione del classico archetipo del guerriero che scommette tutto su aumenti percentuali del danno e colpi in grado di stordire gli avversari. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Stone Skin: ottieni 50% più Armatura dall'Armatura equipaggiata
- Earthbreaker: possibilità del 20% per le abilità Slam di generare Aftershock (gli Aftershock sono scariche di danno ad area che avvengono poco dopo gli Slam)
- Ancestral Empowerment: la seconda abilità Slam che si usa è sempre Ancestrally Boosted (le Skill Ancestrally Boosted infliggono 20% di danno extra)
- Colossal Capacity: ottieni un forziere che garantisce 20 slot inventario
- Hulking Form: tutti i Nodi Statistiche dell'Albero delle Passive aumentano gli effetti del 50%
- Crushing Impacts: tutti i colpi diventano Crushing Blows (i Crushing Blows infliggono stordimento pesante)
- Surprising Strength: infliggi 40% danni in più contro i nemici Storditi
- Mysterious Lineage: aumenta la salute massima del 15%
Warbringer
Il Warbringer è una Ascendancy che si basa sul resto del kit del Warrior che abbiamo introdotto in precedenza, ovvero su Totem, Warcry e altre capacità in grado di controllare il campo di battaglia, ottenendo maggior efficacia contro le orde e forse un pizzico di meno contro i boss rispetto al Titan. Tuttavia, questa Ascendancy offre tantissima varietà in termini di build, quindi si può a sua volta specializzare in tantissimi modi diversi. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Anvil's Weight: ogni colpo indebolisce l'Armatura dell'avversario per il 10% dei danni inflitti
- Imploding Impacts: puoi ridurre l'Armatura dei nemici oltre lo 0, mandandola in negativo
- Jade Heritage: ogni secondo ottieni una stack di Jade. Raggiungendo il limite diventi Encased in Jade, guadagnando invulnerabilità a tutti i danni
- Answered Call: ottieni l'abilità Ancestral Spirits, che evoca gli Ancestral Spirits ogni volta che evochi un Totem
- Wooden Wall: il 20% dei danni subiti viene invece deviato sulla salute del Totem più vicino
- Renly's Training: ottieni il 40% di probabilità di bloccare
- Turtle Charm: hai il 35% in meno di probabilità di bloccare i danni dei colpi, ma puoi bloccare danni anche senza tenere sollevato lo scudo
- Warcaller's Bellow: tutti i cadaveri esplodono quando usi un Warcry, infliggendo il 25% della propria salute come danni fisici
- Greatwolf's Howl: ignori totalmente il tempo di recupero dei Warcry
Sorceress: Stormweaver e Chronomancer
La Sorceress è una classe basata sull'Intelligenza (Int) che fa prevalentemente utilizzo dei tre elementi fondamentali dell'universo di Path of Exile, ovvero Fuoco, Fulmine e Ghiacchio. Ciascuno di essi si porta dietro degli effetti ben specifici: tendenzialmente il Fuoco infligge danni nel tempo, il Ghiaccio consente di rallentare e di congelare i nemici sul posto, mentre il Fulmine applica diversi debuff in grado di indebolire gli avversari.
Si tratta di una delle classi che beneficiano maggiormente della Dual Specialization: equipaggiando, per esempio, una Fire Staff e una Lightning Staff, ci si può giostrare fra le capacità e le passive relative a due elementi, di fatto combinandone gli effetti. Alcune Skill, come per esempio Wall of Fire, permettono di potenziare i proiettili che passano attraverso al muro di fuoco, realizzando di fatto diverse tipologie di sinergie elementali.
Nella versione in accesso anticipato esistono 25 Skill Elementali che si possono combinare in diversi modi, dando vita a build piuttosto uniche. Esistono gemme che modificano le Skill come per esempio le Trigger Gem: utilizzando la Trigger Gem "Cast on Ignite", per esempio, si può modificare una qualsiasi Skill di elemento fuoco in modo che un'altra Skill venga castata automaticamente una volta riempito il rispettivo indicatore. Ma questo è solo un esempio fra le diverse combinazioni che è possibile realizzare.
Stormweaver
Non c'è bisogno di dire che la Stormweaver è una Ascendancy focalizzata attorno agli incantesimi e al danno elementale, ma la sua particolarità principale sta nel fatto di aggiungere alla ricetta incrementi nei danni critici e potenti effetti collaterali. In questo caso non c'è molto da dire, perché l'archetipo è quello del classico caster puro. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Scouring Winds: quando infliggi Exposure ai nemici abbassi le loro resistenze di un 20% aggiuntivo
- Tempest Caller: ottieni l'abilità Elemental Storm. Elemental Storm si attiva ogni volta che infliggi un critico con un incantesimo (Elemental Storm scatena una tempesta elementale attorno al nemico colpito sulla base dell'elemento che lo colpisce)
- Rain Dancer: Elemental Storm ottiene un'accelerazione del tempo di recupero del 150%
- Heavy Snows: i bersagli possono essere afflitti da due diversi effetti Chill (congelamento) nello stesso momento. I Chill riducono la velocità d'azione dei nemici fino a un massimo del 35%
- Shaper of Winter: tutti i danni inflitti dai colpi influenzano la Magnitude degli effetti Chill
- Strike Twice: i bersagli possono essere afflitti da due diversi effetti Shock (elettrificazione) nello stesso momento. La durata degli Shock cala del 50%
- Shaper of Storms: tutti i danni dei colpi influenzano la probabilità di Shock
- Constant Gale: ottieni Arcane Surge (aumenta velocità di cast e rigenerazione del mana)
- Force of Will: incrementa dell'1% l'effetto di Arcane Surge per ogni 15 Mana che hai a disposizione
Chronomancer
La Chronomancer è un'Ascendancy che a differenza del precedente ottiene tantissime nuove abilità attive mantenendo invece invariata l'efficacia del kit originale. La questione è che si tratta di abilità legate al controllo del tempo talmente potenti da stravolgere totalmente l'approccio al gameplay, in particolar modo la percezione delle minacce: nonostante le scarse difese, la Chronomancer è indubbiamente l'Ascendancy più difficile da eliminare. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Now and Again: tutte le Skill hanno una possibilità del 33% di non consumare il rispettivo Cooldown. Ottieni la Skill Time Snap (resetta il cooldown di tutte le Skill)
- Unbound Encore: ottieni la Skill Time Snap (resetta il cooldown di tutte le Skill)
- Ultimate Command: ottieni la Skill Time Freeze (congela tutti i nemici sul posto)
- Footprints in the Sand: ottieni la Skill Temporal Rift (prima puoi piazzare una tua immagine residua, poi puoi attivare l'abilità di nuovo per tornare a quella posizione recuperando tutta la salute, il mana e persino i cooldown che avevi in quel momento)
- Quicksand Hourglass: ogni 12 secondi ottieni un aumento del 50% della velocità di cast per 4 secondi
- Apex of the Movement: tutti i nemici in tua presenza sono rallentati del 20%
- Circular Heartbeat: recuperi il 30% dei danni subiti sotto forma di salute
- Crimson Power: gli effetti di Recoup (recupero dei danni inflitti, come nella passiva di qui sopra) si verificano nel tempo, nell'arco di 4 secondi
Mercenary: Witchhunter e Gemling Legionnaire
Il Mercenary è una classe basata principalmente su Forza e Destrezza (Str e Dex) che prende ispirazione dal gameplay degli sparatutto "twin-stick-shooter". Ciò significa che offre un tipo di gioco molto diverso da quello delle altre classi, basandosi sulla nuova opzione di movimento WASD per muoversi lungo la mappa e sparare ai nemici vicini attraverso la sua arma prescelta - ovvero la Balestra - che bisogna ricaricare ogni volta che si esauriscono i colpi.
La Balestra (Crossbow)offre diverse modalità di fuoco che cambiano totalmente il gameplay del Mercenary: il Burst Shot è come la rosa di fuoco di un fucile a pompa, il Rapid Shot è identico al funzionamento di un fucile automatico, il Power Shot funziona come un classico fucile di precisione, ma c'è anche la possibilità di lanciare granate attraverso determinate Skill. Inoltre si possono utilizzare diversi tipi di munizioni, come le Indendiary, le Permafrost, oppure le Piercing, che è piuttosto semplice capire cosa facciano.
A questo kit bisogna ovviamente aggiungere le Granate, che dopo un breve periodo esplodono sul campo aprendo a diverse opzioni nella gestione delle orde e dei danni ad area d'effetto, consentendo di rallentare, di avvelenare o di far scoppiare i nemici. Mescolando tutti questi elementi con le capacità elementali, il Mercenary si può rivelare una delle classi più versatili in assoluto: forse una delle opzioni migliori da accoppiare con Skill provenienti dall'archetipo di altre classi, come per esempio quelle tipiche del Monk o del Ranger.
Witchhunter
Il Witchhunter è una Ascendancy che filosoficamente incarna l'archetipo del cacciatore di mostri e di demoni, e di fatto ottiene diverse abilità in questo senso, ma in concreto si rivela estremamente efficace in una specifica circostanza, ovvero l'annientamento di boss e nemici rari. Mette sul piatto diverse abilità che assolvono scopi sì diversi ma prevalentemente orientate al danno e alla sopravvivenza. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Weapon Master: 20 punti per l'Albero delle Passive si trasformano in Weapon Set Skill Points (possono essere attivati-disattivati a seconda dell'arma in uso)
- Pitiless Killer: ottieni la Skill Culling Strike (elimina all'istante i nemici con meno del 30% di salute. Questa soglia si riduce sulla base della rarità dei nemici: gli Unique, per esempio, vengono giustiziati solo sotto il 5%)
- Judge, Jury, and Executioner: ottieni la Skill Decimating Strike (i colpi contro i nemici con la salute al massimo tolgono immediatamente fra il 5% e il 30% della salute)
- Witchbane: i nemici ottengono una riduzione nel cooldown delle loro abilità pari al 40% della loro salute massima. I nemici perdono una quantità di Concentration quando vengono colpiti pari al 100% dei danni che hanno ricevuto
- No Mercy: infliggi fino a un massimo del 30% di danni aggiuntivi ai nemici sulla base della loro Concentration mancante
- Obsessive Rituals: ottieni la Skill Sorcery Ward (ottieni una barriera passiva che protegge da tutto il danno elementale finché non viene infranta). Al tempo stesso, perdi il 50% di Armatura e probabilità di Evasione
- Ceremonial Ablution: aumenta del 50% l'effetto di Sorcery Ward e Sorcery Ward si ricarica il 50% più velocemente
- Zealous Inquisition: i nemici che uccidi hanno il 10% di possibilità di esplodere infliggendo il 100% della loro salute massima come danno fisico. Questa probabilità diventa del 20% contro Demoni e Non-morti
Gemling Legionnaire
Il Gemling Legionnaire è un'Ascendancy molto particolare, perché sacrifica un'identità precisa in modo tale da garantire una libertà impareggiabile in termini di creazione delle build. Secondo la lore di Path of Exile questi legionari si incastonano le gemme - come le Skill Gem - direttamente nella carne, quindi Grinding Gear Games ha costruito le sue abilità proprio in questo modo: ottengono accesso a castoni aggiuntivi per le Skill, incrementano la qualità delle Gemme utilizzate, e garantiscono ulteriori buff relativi al numero di Gemme equipaggiate. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Crystalline Potential: tutte le Skill Gem ottengono il 10% di Quality
- Implanted Gems: tutte le Skill Gem ottengono +1 al livello
- Advanced Thaumaturgy: tutte le Skill costano il 30% in meno. Le Skill Gems ottengono un incremento del 30% nel costo in attributi
- Integrated Efficiency: ottieni 3 slot aggiuntivi per Skill Gem
- Gem Studded: puoi utilizzare due copie della stessa Support Gem su due abilità attive diverse
- Thaumaturgical Infusion: Ottieni +1% di resistenza al Gelo per ogni 4 Gemme blu equipaggiate. Ottieni +1% di resistenza al Fuoco per ogni 4 Gemme rosse equipaggiate. Ottieni +1% di resistenza al fulmine per ogni 4 Support Gem verdi equipaggiate
- Adaptive Capability: qualsiasi requisito di attributo richiesto da una Gemma può essere soddisfatto prendendo in considerazione solamente il tuo attributo più alto
- Enhanced Effectiveness: tutti i bonus derivanti da Intelligenza, Forza e Destrezza vengono raddoppiati
Monk: Invoker e Acolyte of Chayula
Il Monk è una Classe basata su Destrezza e Intelligenza (Dex e Int) che utilizza come arma principalmente la Quarterstaff, utile per affrontare i nemici in corpo a corpo. Si tratta di un archetipo molto mobile e rapido che può sfrecciare in mezzo ai nemici, attivando potenziamenti per le abilità successive e ottenendo accesso a una serie di Esecuzioni con le quali può liberarsi delle minacce rimaste con salute bassa.
Per quanto riguarda le Skill delle Quarterstaff, sono prevalentemente legate agli elementi Fulmine, Vento e Ghiaccio, dunque consentono di applicare diversi buff e debuff alle orde di nemici. La meccanica principale del Monk rimane comunque quella delle Power Charge: eliminando un nemico, è possibile potenziare notevolmente le Skill successive, ma questa dinamica crea un problema fondamentale nel gameplay del Monk, rendendolo spesso meno efficace delle altre varianti.
Il fatto è che per accedere alle Power Charge è necessario abbattere i nemici, quindi il Monk parte notevolmente indebolito all'inizio dello scontro ma soprattutto durante le battaglie contro i Boss, contro cui non può contare su questa meccanica a meno di non trovare metodi alternativi per attivarla. Ciò detto, le 21 Skill presenti per le Quarterstaff permettono di utilizzare diverse sinergie e varianti elementali dei colpi che, contro le orde, sono estremamente efficaci, rendendo di fatto il Monk estremamente letale e virtualmente impossibile da abbattere. Siamo comunque certi che i giocatori più forti troveranno il modo per farlo brillare in tutte le circostanze.
Invoker
L'Invoker è una Ascendancy interamente ricamata attorno alle interazioni del Monk con il danno elementale. Quello che bisogna aspettarsi da quest'albero è dunque una serie di abilità passive volte a incrementare danni ed effetti elementali, ma il reale punto distintivo di quest'archetipo risiede nella possibilità di trasformarsi in un Unbound Avatar e in altre forme che portano il gameplay su un livello ancora superiore. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Lead me through Grace...: ottieni 1 di Spirit per ogni 6 Energy Shield che hai sulla corazza in uso. Ottieni 1 Spirit per ogni 15 Evasione che hai sulla corazza in uso. Non puoi ottenere Spirit dagli equipaggiamenti
- ...and Protect me from Harm: la probabilità di Evasione garantisce una pari quantità di riduzione del danno fisico, ma ottieni una riduzione del 40% della probabilità di Evasione
- Faith is a Choice: ottieni la Skill Meditate (resta immobile per incanalare il tuo Energy Shield, e puoi caricarlo fino al doppio del suo normale limite)
- I am the Blizzard...: il 10% dei danni diventa danno extra di tipo Gelo. Quando congeli un nemico crei un terreno che infligge Chill
- I am the Thunder...: il 10% dei danni diventa danno extra di tipo Fulmine. Quando un nemico è sotto Shock ha il 25% di creare un terreno che infligge Shock
- ...and I Shall Rage: ottieni la Skill Unbound Avatar (infliggendo danno elementale con i colpi ottieni Unbound Fury: una volta raggiunto il limite assumi la forma Unbound, incrementando enormemente tutte le capacità elementali)
- The Soul Springs Eternal: tutte le Meta Skills ottengono il 35% aggiuntivo di Energy
- Sunder my Enemies...: tutti i colpi critici ignorano le resistenze elementali dei nemici, a meno che non siano negative (sotto la soglia dello 0)
- ...and Scatter Them to the Winds: ottieni la Skill Elemental Expression (crea un'esplosione di Fuoco, un arco di Fulmine o una pioggia di proiettili Ghiaccio. La probabilità di creare questi effetti dipende rispettivamente da Forza, Destrezza e Intelligenza). Elemental Expression si attiva sempre su un colpo critico in corpo a corpo
Acolyte of Chayula
L'Acolyte of Chayula incarna un archetipo piuttosto complesso, molto difficile da gestire per nuovi giocatori, che si basa filosoficamente sull'oscurità e sulla manipolazione delle ombre. In concreto, ottiene diverse capacità offensive e difensive che si influenzano a vicenda fra buff e debuff: potenzialmente molto forte e versatile, richiede tuttavia una capacità di costruzione della build parecchio avanzata. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Ravenous Doubts: tutti gli effetti che rubano mana (Mana Leech) sono istantanei
- Consuming Questions: non puoi ricaricare il tuo Energy Shield, ma tutti gli effetti di Mana Leech ricaricano l'Energy Shield
- Chayula's Gift: +10% di resistenza ai danni Chaos, inoltre la resistenza Chaos è raddoppiata
- Reality Rending: 23% di probabilità di ottenere 25% di danni Chaos aggiuntivi. 13% di probabilità di ottenere 50% di danni Chaos aggiuntivi. 7% di probabilità di ottenere 100% di danni Chaos aggiuntivi.
- Waking Dream: ottieni la Skill Into the Breach (crea uno squarcio che ti permette di vedere le Flames of Chayula. Durante questa abilità il tuo personaggio viene considerato come se fosse all'interno di una Breach, e raccogliendo le Flames of Chayula ottiene dei benefici)
- Lucid Dreaming: l'effetto e la durata delle Flames of Chayula è raddoppiata
- Embrace the Darkness: rimuovi tutto lo Spirit. La tua Darkness massima base diventa 100. Ogni punto salute o Energy Shield che perdi subendo danni mette invece in stasi 1 di Darkness. Quella Darkness rimane in riserva per 10 secondi. Ottieni +5 Darkness massima per ogni livello.
- Grasp of the Void: ottieni l'1% di danni Chaos aggiuntivi per ogni 20 Darkness che non si trovano in riserva
- Inner Silence: riduci del 50% la durata della stasi della Darkness
Ranger: Deadeye e Pathfinder
La Ranger è una Classe basata sulla Destrezza (Dex) che utilizza l'Arco (Bow) come arma fondamentale. Si tratta di un archetipo che Grinding Gear Games ha interamente bilanciato attorno alla mobilità: non esiste attualmente una classe che sia veloce ed evasiva quanto la Ranger, dunque si tratta della scelta perfetta per chi vuole sentirsi sempre al sicuro. Inoltre può disporre di Skill e Ascendancies che sanno dimostrarsi letali nelle due principali situazioni nelle quali ci si imbatte durante l'endgame: sia contro i Boss, ai quali è necessario infliggere tanti danni in poco tempo, sia contro le orde, che richiedono proprio il bilanciamento fra abilità ad area e di controllo che caratterizzano il suo kit.
Gran parte del suo arsenale orbita attorno alla capacità di scagliare frecce elementali, nello specifico legate al Ghiaccio, al Fulmine e al Veleno. Come al solito le prime permettono di rallentare e congelare i nemici, le seconde di renderli molto più vulnerabili ai colpi successivi, mentre le terze di infliggere danni nel tempo. Ovviamente esistono anche delle sinergie ulteriori, per esempio le nubi di gas velenoso si possono far saltare in aria, inoltre c'è anche la possibilità di sfruttare determinate piante per bloccare gli avversari sul posto.
In linea generale la Ranger è una classe quasi perfetta: storicamente le classi dalla distanza hanno sempre avuto un grande vantaggio nel primo Path of Exile, ma in questo caso la scelta di integrare il dodge-roll per schivare e quella di utilizzare le Flask per altre capacità oltre alle semplici cure la rendono una delle migliori in assoluto. In termini di mobilità. Questo è particolarmente valido per le Skill dell'Arco, dal momento che si tratta di un complemento perfetto per varianti come il Mercenary ma anche semplicemente per un Warrior.
Deadeye
La Deadeye, come suggerito dal nome, è un'evoluzione della classica Ranger che si basa prevalentemente sulle capacità da tiratrice. Di conseguenza bisogna aspettarsi di trovare abilità volte a incrementare la capacità d'attacco, la probabilità di mettere a segno tali attacchi e anche un certo grado di incisività sul funzionamento dei proiettili. Se volete infliggere tanti danni dalla distanza è la scelta che fa per voi. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Avidity: ottieni il 30% di probabilità che quando i colpi forniscono Frenzy Charges ti forniscano invece il massimo numero di Frenzy Charges
- Thrilling Chase: i benefici legati al consumo di Frenzy Charges nelle Skill hanno una possibilità di essere raddoppiati
- Eagle Eyes: non hai più nessun genere di penalità alla precisione sulla base della distanza
- Point Blank: 20% di danni aggiuntivi inflitti ai nemici durante i primi 3.5 metri del loro movimento, che diventa 0% dopo i 7 metri
- Far Shot: 0% di danni aggiuntivi inflitti ai nemici durante i primi 3.5 metri del loro movimento, che poi scala fino al 7% dopo i 20 metri
- Endless Munitions: tutte le Skill sparano un proiettile aggiuntivo
- Called Shots: puoi applicare un Mark aggiuntivo
- Gathering Winds: ottieni Tailwind (aumenta la velocità di movimento, di fuoco e di evasione) ogni volta che usi una Skill. L'incremento è cumulativo, ma perdi tutto il Tailwind quando vieni colpito
- Wind Ward: ricevi il 3% di danni in meno per ogni stack di Tailwind
Pathfinder
La Pathfinder è una Ascendancy che si focalizza su meccaniche totalmente uniche, fra cui brilla nello specifico la manipolazione delle cariche delle Flask. L'energia delle fiaschette può infatti essere utilizzata per generare effetti aggiuntivi legati a determinate Skill. Inoltre può anche fare affidamento su uno sfruttamento del Veleno che all'interno dell'accesso anticipato è pressoché impareggiato. Rispetto alla Deadeye è più efficiente nella gestione delle orde e meno contro i boss. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Connected Chemistry: ottieni il 50% di cariche per le Flask
- Enduring Elixirs: le Flask della salute non vengono rimosse quando viene riempita una Flask. Gli effetti delle Flask della salute non possono essere messi in coda
- Contagious Contamination: il Veleno più letale attivo sui nemici che uccidi si estende a tutti gli altri nemici in un raggio di 1.5 metri
- Overwhelming Toxicity: raddoppia il numero di Veleni che puoi infliggere ai nemici, ma la durata dei Veleni si abbassa del 35%
- Brew Concoction: ottieni la capacità di creare diverse posizioni attraverso le cariche delle Flask. Quelle pozioni sono la Poisonous Concoction, la Fulminating Concoction, la Shattering Concoction, la Explosive Concoction e la Bleeding Concoction, tutte con effetti specifici
- Travellers's Wisdom: ottieni 5 punti Skill Passivi
- Running Assault: ottieni una riduzione del 30% della penalità di movimento quando usi una Skill durante il movimento
- Relentless Pursuit: annulla qualsiasi effetto degli Slow sulla velocità di movimento
Witch: Infernalist e Bloodmage
La Witch è una classe basata sull'Intelligenza (Int) che può utilizzare gli Scettri per potenziare le sue capacità, specialmente quelle che hanno a che fare con i Minion. Non si tratta, infatti, di una caster tradizionale ma di una negromante vera e propria che fa sfoggio di magie Occulte ed entità riesumate. Questo è anche il momento perfetto per parlare dello Spirit, una risorsa di cui è dotata ogni singola Classe di Path of Exile 2: l'unico modo per incrementare permanentemente lo Spirit è ottenerlo come ricompensa sconfiggendo determinati boss durante la campagna, e ogni singola classe ne fa un utilizzo completamente diverso.
Nel caso della Witch, lo Spirit determina la quantità di Minion Permanenti che è in grado di evocare: tramite un apposito menù è possibile scegliere fra diversi tipi di Minion per creare un esercito di non-morti che vengono rievocati automaticamente al momento della sconfitta. Alcuni Minion sono anche dotati di Command Skills, ovvero ulteriori abilità che è possibile attivare a comando: per fare un esempio, è possibile ordinare agli Skeletal Arsonist di far esplodere altri Minion adiacenti.
Oltre alle varianti permanenti è anche possibile creare Minion ulteriori sfruttando i cadaveri dei nemici, ma chi di voi è esperto di aRPG avrà già capito che quest'opzione è molto meno affidabile: contro i boss, per esempio, è molto difficile poter contare su non-morti creati sul momento, quindi la Witch rischia di rimanere "senza benzina". Per il resto può fare affidamento su una pletora di Skill occulte, fra attacchi che usano le ossa e colpi fulminanti, ma per farla davvero brillare bisogna esplorare a fondo le sue due Ascendancies, fra le più particolari in assoluto.
Infernalist
La Infernalist è una Ascendancy molto potente che ruota esclusivamente attorno a due elementi: il danno di tipo Fuoco e delle capacità demoniache. Il culmine di questo archetipo sta nella possibilità di sostituire completamente il Mana con una nuova risorsa ma soprattutto nell'abilità di trasformarsi in un Demone. Si tratta di una fra le Ascendancies maggiormente legate al concetto di rischio-ricompensa: potenzialmente infligge tantissimi danni, ma tutto questo potere ha un costo. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Altered Flesh: il 20% dei danni Gelo ricevuti diventano Fuoco. Il 20% dei danni fulmine ricevuti diventano fuoco. Il 20% dei danni fisici ricevuti diventano Chaos
- Beidat's Gaze: il 25% della salute va in Riserva. Ottieni +1 Mana massimo per ogni 6 salute massima
- Beidat's Will: il 25% della salute va in Riserva. Ottieni +1 Spirito massimo per ogni 25 salute massima
- Beidat's Hand: metti in riserva il 25% di salute. Ottieni +1 Energy Shield per ogni 8 salute massima
- Demonic Possession: ottieni la Skill Demon Form (ti trasformi in un Demone incrementano enormemente la potenza degli incantesimi. Ricevi Demonflame per ogni secondo trascorso in forma di Demone, perdendo salute ogni secondo. La forma Demone termina quando la salute scende a 1, quando si utilizza una Skill che non è un incantesimo, oppure quando si riattiva la skill Demon Form)
- Mastered Darkness: il limite massimo di Demonflame aumenta di 10
- Pyromantic Pact: il Mana è sostituito dalla Infernal Flame. Le Skill aumentano l'Infernal Flame anziché il Mana. Ricevi il massimo della tua salute e dell'Enery Shield in forma di danni Fuoco quando la Infernal Flame raggiunge il massimo. Perdi tutta l'Infernal Flame quando raggiunge il massimo. Ogni 2 secondo senza aumentare la Infernal Flame riduci del 10% la Infernal Flame
- Bringer of Flame: quando la Infernal Flame non è al minimo, tutti i danni inflitti da te e dagli alleati vicini contribuiscono alla possibilità di infliggere Ignite e Magnitude
- Seething Body: quando la Infernal Flame è elevata, tu e tutti gli alleati vicini ottenete un 20% di danno extra di tipo Fuoco
- Loyal Hellhound: ottieni la Skill Summon Infernal Hellhound (evochi un segugio infernale che combatte con te e infligge Ignite ai nemici vicini. Inoltre, subisce il 20% di danni al tuo posto)
- Grinning Immolation: quando infliggi un colpo critico ricevi Ignite e subisci il 15% di danni alla tua salute e all'Energy Shield. Il bonus dei danni critici inflitti aumenta del 30%
Bloodmage
La Bloodmage è una Ascendancy che ancor più della precedente cerca di massimizzare il rapporto fra rischio e ricompense, garantendo l'accesso alla magia del sangue. Ciò, in concreto, significa che è portata a sacrificare la salute in favore del danno, in particolar modo di quello critico, per poi ottenere metodi alternativi attraverso i quali recuperare punti vita. Per capire meglio come funziona, vediamo alcuni dei suoi Nodi Ascendancy:
- Sanguimancy: ottieni la Skill Life Remnants (consuma i resti dei tuoi nemici per recuperare salute. I nemici hanno una probabilità di lasciare Remnants che conferiscono punti vita, infliggendo un colpo critico ne lasciano cadere diversi, e infine attraverso i Remnants è possibile recuperare salute oltre il limite massimo). Al tempo stesso, tutte le Skill hanno ora un costo in salute uguale all'originale costo in Mana
- Vitality Siphon: il 10% dei danni degli incantesimi viene recuperato sotto forma di salute
- Open Sores: tutte le tue Curses (maledizioni) ottengono durata illimitata
- Blood Barbs: ottieni un 10% di danni extra come danni fisici. I danni elementali contribuiscono alla Magnitude del sanguinamento
- Gore Spike: ottieni 1% di danni critici extra per ogni 40 Salute
- Sunder the Flesh: la probabilità di critico minima per gli incantesimi è del 15%
- Grasping Wounds: il 25% della salute persa tramite colpi viene prevenuta, poi quella quantità di salute viene sottratta nell'arco di 4 secondi
- Crimson Power: ottieni l'Energy Shield garantita dalla corazza come salute extra
Sbloccare e potenziare le Ascendancies
Le Ascendancies non sono delle semplici sottoclassi che si sbloccano automaticamente seguendo il sistema di progressione: per poterle ottenere è obbligatorio portare a termine delle Ascension Trials specifiche, attraverso le quali si può per prima cosa sbloccare una Ascendancy e in seguito ottenere i Punti necessari per sbloccare i talenti dedicati. Quindi ottenere una Ascendancy non permette assolutamente di sfruttarne il massimo del potenziale: bisogna completare queste prove varie volte, e soprattutto a diversi livelli di difficoltà, per ottenere i punti necessari.
La prima prova è disponibile nell'Atto II, nello specifico nella regione delle Vastiri Plains, e si tratta del Trial of the Sekhemas. Per poter accedere a questo dungeon è necessario sconfiggere Balbala The Traitor, un Djinn che risiede nella stessa area e che alla morte garantisce una moneta chiamata Balbala Barya. Questa moneta va portata al Relic Altar che si trova appena fuori dal Trial of the Sekhemas per garantire l'accesso.
Il Trial of the Sekhemas funziona più o meno come una classica esperienza roguelike, ma c'è una differenza fondamentale rispetto al classico gameplay di Path of Exile 2: ogni colpo ricevuto non riduce solamente la salute ma anche l'Honor, e se l'Honor raggiunge lo zero la prova si può considerare fallita.
Per completare la prova bisogna superare un minimo di 6 stanze fino ad affrontare il boss finale del piano. Ogni stanza, in pieno stile roguelite, può garantire benedizioni volte a facilitare il tentativo in corso oppure oggetti che possono essere scambiati con Balbala per ottenere ricompense o potenziamenti aggiuntivi. Per ottenere l'Ascendancy è sufficiente raggiungere la conclusione della prova una singola volta, mentre per ricevere ulteriori punti Ascendancy bisogna alzare ulteriormente il livello di sfida. Il Trial of the Sekhemas è anche una delle principali attività endgame di Path of Exile 2.
Più avanti nell'avventura, durante l'Atto 3, si incontra anche il Trial of Chaos, che a sua volta costituisce un Ascendancy Trial. La scelta dell'attività tramite cui ottenere le Ascendancies sta solamente a voi giocatori, che potete affrontare quella che preferite con la sola condizione di aver sbloccato il Tier necessario per ottenere ulteriori Ascendancy Points. Purtroppo, Grinding Gear Games ci ha chiesto di mantenere il segreto sull'Atto 3 di Path of Exile 2 per conservare l'effetto sorpresa, quindi dovrete trovare da soli il Trial of Chaos: vi diciamo solo che si trova nella Vaal Jungle e che ha una struttura un pizzico diversa rispetto al primo.
Le prossime Classi
Le Classi di cui abbiamo parlato fino a questo momento sono tutte incluse nella versione in accesso anticipato di Path of Exile 2, ma nel corso dei prossimi sei mesi ne saranno introdotte altrettante, ovviamente ciascuna dotata delle rispettive Ascendancies. Al momento del lancio finale, saranno presenti in totale 12 Classi con 3 Ascendancies ciascuna, quindi Grinding Gear Games metterà sul piatto 36 varianti totali che possono funzionare come base delle build. In questa sezione diamo un rapido sguardo alle Classi che saranno aggiunte nei prossimi mesi, ma non sappiamo nulla delle rispettive Ascendancies.
Druid
Il Druid sarà una classe basata su Forza e Intelligenza che avrebbe dovuto far parte dell'accesso anticipato ma che gli sviluppatori di Grinding Gear Games si sono trovati a rielaborare profondamente negli ultimi tempi. Non sappiamo ancora quale vestito abbiano deciso di cucire addosso a questo archetipo storico, ma tra le Skill mostrate nelle fasi preliminari c'è quella di evocare companion animali come Lupi, quella di trasformarsi in un Orso, diversi Slam simili a quelli del Warrior nonché le immancabili tempeste di fulmini. La ragione per cui la Classe è stata rielaborata sembra nascondersi nel tentativo di renderla più unica rispetto alle altre.
Huntress
Il metodo migliore per definire la Huntress è quello di paragonarla alla storica Amazzone di Diablo 2: descritta da Grinding Gear Games come una classe estremamente mobile, capace di entrare e uscire molto velocemente dai combattimenti, è stata anche protagonista di alcune delle prime versioni Demo fornite alla stampa. Le ragioni dietro il rinvio sono apparentemente le stesse del Druido, ovvero la necessità di costruirla attorno a un'identità ancora più marcata e dunque capace di differenziarla da archetipi come la Ranger.
Le ultime 4 Classi
Le ultime quattro classi, già confermate, sono Templar, Shadow, Duelist e Marauder. Tutte quante sono già apparse nel primo Path of Exile, quindi è piuttosto semplice capire cosa possano aggiungere all'offerta del sequel: il Templar è una variante del classico paladino, lo Shadow richiama il Rogue, il Duelist è un combattente corpo a corpo che premia l'attacco con armi marziali come le spade, mentre il Marauder si potrebbe paragonare al barbaro. Ovviamente, come tutte le Classi di Path of Exile, questi archetipi variano molto rispetto alla tradizione, per esempio il Marauder ha l'Ascendancy del Juggernaut pesantemente corazzato, il Duelist del classico Champion in armatura splendente, e via dicendo. Non vediamo l'ora di scoprire come gli sviluppatori sceglieranno di integrarli nell'esperienza vera e propria, e in quel momento aggiorneremo questa guida.