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Il gioco dei giochi

Abbiamo finalmente toccato con mano la nuova versione del best seller di Rockstar Games, ritrovandolo in forma strepitosa

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   04/11/2014
Grand Theft Auto V (GTA 5)
Grand Theft Auto V (GTA 5)
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C'era un po' di che preoccuparsi: a due settimane dall'arrivo nei negozi non si era poi visto granché della tanto attesa versione di nuova generazione di Grand Theft Auto V. Fatta salva la capatina sul palco di Sony allo scorso E3, Rockstar Games ha preferito come sua consuetudine non marcare presenza alle più importanti fiere di settore, mentre ha tenuto un profilo piuttosto basso anche con l'ordinaria attività di pubbliche relazioni, rilasciando informazioni e materiale con il contagocce. A questo si somma poi il fatto che praticamente nessuno al di là dei dipendenti della software house, di alcuni fortunati d'eccezione e probabilmente di qualche partner commerciale aveva ancora visto il gioco con i propri occhi. Questo fino a ieri, quando siamo stati invitati a raggiungere una stanza d'hotel perfettamente in linea con una certa anima glamour della serie, sprofondare comodamente in una poltrona, impugnare il pad e spupazzarci a piacimento il gioco per circa un'ora affiancati da un paio di spigliati e disponibilissimi emissari dei fratelli Houser, pronti a rispondere a qualsiasi nostro dubbio e curiosità.

Abbiamo provato la versione next gen Grand Theft Auto V! Tutti i dettagli nel nostro succulento articolo

L'occhio della madre

Inutile girarci attorno: quando si parla di una riedizione su sistemi più attuali rispetto a quelli su cui è uscito originariamente un titolo, la prima e più importante ragione di interesse è il comparto audiovisivo. Provato in formato PlayStation 4, Grand Theft Auto V è una bomba. A fornirci un reminder dei passi in avanti compiuti sul versante grafico ci ha pensato un breve filmato comparativo realizzato ad hoc, che probabilmente verrà anche diffuso pubblicamente, attraverso il quale abbiamo potuto renderci conto, nero su bianco, del balzo compiuto sotto tantissimi punti di vista. Partiamo con un po' di dati: il gioco gira ora a 1080p e 30 fotogrammi al secondo sicuramente più stabili, con una profondità visiva più che raddoppiata, il triplo delle fonti di luce e texture in massima parte rifatte a una risoluzione superiore.

Il gioco dei giochi

E poi tutta una serie di dettagli che permettono al kolossal di Rockstar di presentarsi, finalmente, così come i suoi autori lo hanno sempre avuto in mente, portando a definitivo compimento la loro visione. Il primo è un depth of field aggiornato, di qualità eccezionale, che oltre a rendere più spiccato il taglio cinematografico delle sequenze narrative viene anche usato in quelle di gioco in maniera un po' insolita ma intelligente quando si desidera focalizzare l'attenzione su certi elementi. Potenziamenti al sistema di illuminazione, a quello meteorologico e alla qualità e al numero di particellari contribuiscono a comporre un colpo d'occhio più armonioso, vivido e credibile, in grado di rendere più concreta che mai la sensazione di trovarsi nel mondo di Trevor, Michael e Franklin. Ed è proprio partendo da quest'ultimo che è iniziato il nostro incontro a tu per tu con il gioco: è sera, siamo sulle colline poco fuori città, con alle spalle una Los Santos illuminata dai palazzi e dal viavai di auto, a perdita d'occhio. Gli spostamenti delle telecamera non sembrano tradire alcun fenomeno di "pop-in" (costruzione a vista di elementi) o atteggiamenti aggressivi del LOD (soglia di cambio del dettaglio) ribadendo l'idea di un universo quantomai solido e plausibile. Ma è anche un universo più denso: la vegetazione ricopre ora le zone scampate all'urbanizzazione selvaggia in maniera più folta e verosimile, grazie anche alle routine che la muovono in occorrenza di determinati fenomeni meteorologici o del contatto con il protagonista, mentre i passanti che solcano i marciapiedi giù a downtown si sono fatti sensibilmente più numerosi. La bellezza vera, tuttavia, è nei dettagli: mentre ci aggiriamo a bordo di un'auto e ci vengono fatte notare la definizione di manifesti, insegne e facciate degli edifici e la varietà di veicoli, finalmente libera dai limiti di RAM che tipicamente condanna le strade dei free-roaming a pullulare di cloni, comincia a piovere. L'acqua forma progressivamente delle pozze all'interno delle quali si riflettono le luci dei palazzi, le insegne dei negozi, i fari delle auto. L'algoritmo implementato non è 100% fedele e scevro da difetti prospettici, ma garantisce comunque un bell'impatto, risultando estremamente d'atmosfera. Dopo aver fatto un salto in negozio a cambiarsi, permettendoci di riscontrare che anche interni, abiti e modelli dei personaggi hanno ricevuto le dovute attenzioni, Franklin sale su un elicottero e si sposta fuori città, in direzione di Vinewood.

Il gioco dei giochi

Sta albeggiando e mentre salutiamo i grattacieli per muoverci in direzione della campagna, rimanendo nuovamente colpiti per l'estrema robustezza del colpo d'occhio, assistiamo a un fenomeno che chiunque abbia fatto le ore piccole nei pressi di L.A. (o di una città del Nord Italia, se proprio proprio) non farà fatica a riconoscere: lo straniante e suggestivo miscuglio tra i colori tenui diffusi dal sorgere del sole e la nebbiolina (particellare) che ammanta il terreno, destinata a dissiparsi man mano che si entra nel vivo della giornata. Lo showcase si conclude nei pressi del mare (potenziato anch'esso, tanto nell'aspetto che nelle dinamiche comportamentali), dove cielo e acqua si abbracciano in svariate sfumature d'arancio per offrire uno scorcio da cartolina. Non mancano sbavature o aspetti meno convincenti, come la resa del fuoco, spenta e meno raffinata se paragonata ad altri effetti, o quella delle ombre, la cui risoluzione lascia un po' a desiderare, arrivando a sporcare certi dettagli, come l'aspetto dei personaggi, nelle inquadrature in cui appare molto self-shadowing. E poi fattori un po' più generali, come la qualità dell'immagine, le cui sorti sembrano essere rimesse a un classico algoritmo di anti-aliasing in post-processing, con tutto quello che ne consegue (scalette non del tutto eliminate e una resa non esattamente cristallina), e al pop-up che si manifesta sulla media distanza in alcune occasioni (quando si sta per atterrare o si raggiungono in corsa certe coperture, per dirne un paio), che guasta quell'impressione di solidità totale elogiata più sopra. Oltre il fatto che probabilmente non saranno poi in molti a voler cercare così maniacalmente il pelo nell'uovo, va detto che la build testata risaliva a circa otto settimane fa e che dai ragazzi di Rockstar che abbiamo incontrato viene ritenuta "a grandi linee rappresentativa del gioco ma non ancora definitiva", per cui non è da escludersi che ci possano essere limature dell'ultimissima ora. Quello che è certo fin da ora, invece, è che anche la versione Xbox One sarà renderizzata a 1080p e 30 fotogrammi al secondo, mentre riguardo quella PC oltre l'apprezzato (ma anche scontato, via) supporto al 4K non sono state elargite molte informazioni, preferendo rimandare maggiori dettagli ed eventuali sorprese ad annunci futuri.

Dentro un mondo, per davvero

La nuova edizione di Grand Theft Auto V, tuttavia, non sarà solo grafica più pompata, anzi. La cosa che ci ha colpito di più durante il tempo che abbiamo potuto spenderci sopra è stata l'implementazione di un'inquadratura in prima persona, già trapelata tempo fa. I ragazzi di Rockstar ci hanno tenuto a precisare che è una feature che da sola è costata sostanzialmente metà del tempo di lavorazione, visto che porta con sé una mole di implicazioni che vanno ben oltre la banale aggiunta di una telecamera posizionata sul collo dei protagonisti. Dichiarazioni enfatiche che solitamente si fanno giusto per promozione, ma che gioco alla mano in questo caso sembrano avere pieno fondamento.

Il gioco dei giochi

Usabile in qualsiasi momento, volendo per tutta la durata dell'avventura (cutscene escluse), questa modalità di fruizione permette di vivere un'esperienza in grado di offrire davvero un nuova prospettiva, e non solo in rapporto alla saga di appartenenza, ma probabilmente con riferimento all'intero panorama videoludico. Scorrendo velocemente in rassegna FPS, RPG, MMO, puzzle à la Portal, sandbox à la DayZ e The Forest e più o meno tutto lo scibile dei titoli in prima persona usciti fino ad oggi è davvero difficile individuarne uno che possa contare sulla vastità, la ricchezza di interazioni e la cura per i particolari con cui GTA V permetterà di interfacciarsi in maniera così naturale e diretta, attraverso il proprio sguardo. Tramite un movimento e controllo di camera calibrati da manuale, una rivisitazione della fisica relativa alla deambulazione e alle altre azioni del personaggio, un corpo del proprio alter-ego ben rappresentato a video e oltre 3000 nuove animazioni dedicate all'uso delle armi, alle arrampicate, al lancio col paracadute e sostanzialmente a tutto ciò che Michael, Franklin e Trevor possono combinare ci si sente davvero sul posto. Rockstar tuttavia non ha fatto solo le cose con competenza, cura e abbondanza, ma anche intelligenza. Innanzitutto è stato implementato uno schema di controlli ad hoc, specie per quanto riguarda la gestione di un elemento critico come il sistema di mira, molto più simile - ovviamente - a quello di uno sparatutto classico, a cui si aggiungono chicche mica male come il comando per lanciare "al volo" un esplosivo, senza uscire dall'iron sight. A ciò poi si somma una fitta lista di opzioni mediante cui definirsi in accordo alla propria sensibilità personale questa nuova dimensione di gioco, fino a farsela calzare come il proprio corpo.

Il gioco dei giochi

Oltre se disattivare l'headbob (l'oscillazione della testa), si può scegliere se rimanere in prima persona o passare alla terza quando si va in copertura, si effettua una rotolata o si è in balia del ragdoll, mentre non ci si è scordati nemmeno di una cosa che ci piacerebbe veder implementata più spesso in ambito console: la regolazione dell'ampiezza del field of view (campo visivo). Rockstar ci ha confessato che è da anni che sogna di introdurre una soluzione simile, spingendosi ancora più a fondo con le sue "simulazioni di vita", ma aspettava il momento per farlo come si deve, con tutti i crismi del caso. Il livello di dettaglio e di cura per i particolari reso possibile dalla potenza dei sistemi di gioco più recenti glielo ha permesso, finalmente. Non è però solo una questione di evitare il rischio di far sbattere il muso contro una texture slavata o di stare a guardare uno spettacolo televisivo dalla compressione indecifrabile, ma anche e soprattutto di immergere in un mondo ulteriormente credibile. Esempi in questo senso sono l'ampliamento del set di espressioni dei personaggi non giocanti, che ora possono assolvere l'onere di apparire ulteriormente verosimili imposto della possibilità di guardarli più direttamente in faccia, o gli interni di veicoli, velivoli, imbarcazioni e tutti i mezzi su cui si possono mettere le mani, ciascuno dei quali ha il suo bel cruscotto, con tanto di strumentazione effettivamente funzionante (radio compresa) o dello smartphone, il cui utilizzo è stato rivisto radicalmente (oltre che reso più completo e versatile per quanto riguarda opzioni di scatto e condivisione delle foto).

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La storia infinita

La riedizione di Grand Theft Auto V in arrivo il 18 novembre su PlayStation 4 e Xbox One (e il 27 gennaio su PC, sperando in un'ottimizzazione decente...) sembra dunque rappresentare un acquisto praticamente imprescindibile per chiunque non abbia ancora giocato l'ultimo capitolo della serie free-roaming per eccellenza, aspettando magari il suo arrivo su piattaforme meno obsolete di PlayStation 3 e Xbox 360.

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Costoro potranno mettere le mani, tra le altre cose, su un'offerta di partenza comprensiva di tutti i contenuti aggiuntivi rilasciati finora. Non sono pochi, tuttavia, gli sforzi profusi per corteggiare anche chi ha avuto già modo di giocarlo o sta giocando tuttora a GTA Online, nel caso in cui non ritenessero grafica e modalità in prima persona motivi sufficientemente validi. Migliaia di nuovi vestiti e accessori, nuove stazioni radio (per un totale di 150 canzoni), 12 nuove armi, nuovi veicoli e razze animali amplieranno la varietà generale, cercando di convesso di infondere una percezione di freschezza per chi abbia già bazzicato in lungo e in largo Los Santos e dintorni. A costoro sono poi dedicati dei contenuti esclusivi, come una mini-avventura a sfondo noir avente protagonista Michael, mini-giochi e sfide di vario genere (dalla guida alla fotografia), vestiti speciali fuori di testa, un paio di nuove armi (Rail Gun e Accetta) e mezzi di trasporto come il Dodo, il Duke o' Death, il Blimp e il Marshall. Chi è già stato giocatore di GTA V, inoltre, è messo nelle migliori condizioni per continuare ad esserlo anche altrove: è previsto infatti un sistema di trasferimento dei propri salvataggi in qualsiasi direzione (da Xbox 360 a PlayStation 4, da PlayStation 3 a Xbox One, da console di scorsa generazione a PC), grazie a cui si potranno mantenere tutti i progressi raggiunti in GTA Online, che tra l'altro nella sua nuova incarnazione si presenterà ampliato (allargando il numero massimo di giocatori da 16 a 30) e razionalizzato (con nuovo sistema di creazione e personalizzazione). Insomma, Rockstar vuole assolutamente i vostri soldi, magari per la seconda volta di fila, e sta facendo di tutto per meritarseli, dal primo all'ultimo centesimo.

CERTEZZE

  • Aggiornamento audiovisivo notevole
  • La modalità in prima persona è totale
  • Mole di ritocchi e materiale aggiuntivo tutt'altro che indifferente

DUBBI

  • Alcuni dettagli grafici stonati