The Witcher 3: Wild Hunt è pieno di armi e armature che possiamo trovare e forgiare, alcune delle migliori però richiedono uno sforzo aggiuntivo, ampiamente controbilanciato da statistiche che vi garantiranno ottimi benefici in varie fasi del gioco. Le missioni degli equipaggiamenti sono quattro in totale: una a Bianco Frutteto, una nel Velen, una a Novigrad e una nelle Skellige, che corrispondono agli equipaggiamenti di Vipera, Grifone, Gatto e Orso. In ogni caccia agli equipaggiamenti dovrete trovare gli schemi di equipaggiamenti da witcher perduti, poi starà a voi trovare anche i materiali per forgiare questi perfetti strumenti di morte.
Un ricco speciale per trovare tutti i set da Witcher in Wild Hunt
Equipaggiamento della Scuola della Vipera
Attenzione: Questa missione non è segnalata e ha solo pochi indizi e obiettivi. Può essere iniziata in qualsiasi momento, ma il momento migliore per farlo è durante la missione principale: Lillà e uva spina. Comincerà non appena troverete uno qualsiasi degli schemi per l'equipaggiamento della Scuola della Vipera.
Prendete una delle vie secondarie a ovest mentre attraversate la strada vicino al villaggio saccheggiato (est di Bianco Frutteto), in direzione di una torre di guardia in rovina che lo sovrasta. Recatevi nella zona a ovest del terrapieno su cui poggia la torre. Raggiungete il muro crollato, afferrate la pietra grigia e saltate sul pavimento in legno. Qui troverete quattro disertori Temeriani, uccideteli velocemente, quindi entrate nelle rovine della torre. A terra troverete degli appunti e uno scrigno lungo il muro a sud. Apritelo e raccogliete lo schema della Spada d'acciaio della vipera e gli altri documenti. Adesso avete iniziato ufficialmente la vostra prima caccia agli equipaggiamenti. Aprite l'inventario e leggete gli appunti e il rapporto. Gli appunti citano un campo e viene menzionato "quel vecchio mulino". Il rapporto riguarda Kolgrim, un Witcher della Scuola della Vipera accusato di rapimento e che ha finito i suoi giorni nella "cripta di famiglia dei Verrieres" per mano dei Wraith. Il mulino si trova oltre il fiume, a partire dal ponte del Canto dolente e da Bianco Frutteto. Prendete la strada verso nord e giungerete al cimitero di Bianco Frutteto. Fate attenzione al Wraith che vi attaccherà appena entrati all'interno. Uccidetelo, inginocchiatevi al Luogo di Potere davanti alla cappella per guadagnare un punto abilità e usate Aard per sfondare la porta della cappella. Usate i sensi da Witcher per ispezionare ogni lato di questo ingresso. Ci sono impronte di mani... Scendete nella cripta sotto la cappella. Accendete le torce con Igni, sconfiggete un altro Wraith, quindi ispezionate la zona per trovare uno scrigno e dei cadaveri. Alcuni sono freschi, ma Kolgrim è ormai ridotto a uno scheletro. Raccogliete lo schema e la lettera e leggetela. Ben fatto, avete appena concluso la vostra prima caccia al tesoro.
Equipaggiamento della Scuola del Grifone
Attenzione: Questa missione non è segnalata e ha solo pochi indizi e obiettivi. Può essere iniziata in qualsiasi momento, ma quello ottimale è dopo l'atto I. Comincerà non appena troverete uno qualsiasi degli schemi per gli oggetti della Scuola del Grifone, quindi può essere completata in qualsiasi ordine.
Fase 1
Leggendo gli appunti di Kolgrim si parla di un luogo nel Velen. Il castello in questione si trova a est dell'Avamposto di confine, sul fiume Pontar. Si tratta di una fortificazione conosciuta come Hindhold. Recatevi in questa struttura e uccidete due o tre Endriaghe droni all'entrata. Attenzione perché più avanti troverete un'Endriaga guerriera.
Salite sui gradini in pietra fino al tetto in legno della fortezza, ci troverete uno stormo di arpie (con tanto di nido), dunque fate piazza pulita.
Proseguite in senso orario oltre il ponteggio e la scala (che porta ai resti di uno scheletro su di una merlatura superiore) e aprite la porta in legno usando Aard. All'interno troverete dei forzieri e uno scheletro coperto di stracci. Ispezionatelo per trovare il primo dei sei schemi di Kolgrim: la Spada d'acciaio del Grifone e una lettera. Aprite tutti gli scrigni mentre vi trovate qui (per trovare manoscritti, una carta da Gwent e altri oggetti utili). Mi raccomando: aprite lo scrigno "luccicante" alla sinistra dello scheletro. Troverete una confessione e una balestra potenziata.
Fase 2
La lettera di Balstick contiene due indizi: un "faro", la tomba di un Witcher da qualche parte a "Colle del Gobbo" e qualcosa su un "drago". Per raggiungere il faro andate via terra o via mare a Lornruk, all'estremità nord-occidentale del Velen. Raggiungetelo via terra e troverete il ponte sollevato. Saltare in acqua è pericoloso, si può sopravvivere, ma è meglio proseguire lungo la costa finché la pendenza non diminuisce, quindi fate ritorno alla base dell'isola in cui si trova il faro e attivate un altro Luogo di Potere. È impossibile accedere al faro via terra. Tuttavia, tuffandovi dal Luogo di Potere e ispezionando le acque infestate da Drowner a est dell'isola, troverete l'entrata di una caverna subacquea. Nuotate fino a raggiungere una grotta al di sotto dell'isola. Al suo interno rinverrete uno scrigno con dentro uno schema e dell'altro bottino, ma non quello per cui siete venuti. Individuate le rocce su cui potete arrampicarvi e salite la scala di pietra fino al magazzino con dei giacigli in fieno.
Salite i gradini in legno fino a un altro accampamento di fortuna e depredate il posto per ottenere altri schemi e altre pagine. Ora uscite all'esterno e fate ruotare il meccanismo per abbassare il ponte levatoio. Visto che è bloccato, cercate la scala alla destra della porta e salite. Aprite lo scrigno e raccogliete gli schemi della Spada d'argento del Grifone e gli appunti di lavoro. Gli appunti parlano di un certo "Mastro Barnaby di Novigrad". Finite di saccheggiare la zona, quindi scendete la scala.
Prima di andarvene, salite la scala a chiocciola in legno fino a entrare all'interno del faro. Salite le altre scale quasi fino alla fine, quindi fermatevi e raccogliete una nota "luccicante", il diario di Dobromir. Fatto è arrivato il momento di tornare indietro per cercare la Grotta dell'Ammazzadraghi.
Fase 3
Indagando potreste aver sentito parlare di un posto a nord-ovest di Downwarren e a ovest del maniero dei Reardon, la Grotta dell'Ammazzadraghi. L'ingresso della grotta è nascosto, ma sorvegliato da alcune Endriaghe. I vostri sensi da Witcher inoltre saranno in grado di scovare il simbolo di un lupo. Entrati nelle catacombe sarete immediatamente attaccati da tre Wraith di livello 7. E ce ne saranno altri man mano che vi addentrerete nelle prime stanze per saccheggiarle. Un buon modo per sapere dove siete già stati è accendere torce e candele. Andate a nord lungo uno stretto passaggio, affrontate altri Wraith e usate Aard per far saltare la crepa nel muro. Addentratevi nella caverna verso est e verso sud e rimuovete, usando Aard, le rocce che vi ostacolano. In questo modo sveglierete un Ekimmuh che dovrete combattere per poi recarvi nella tomba.
Raccogliete le armi nella rastrelliera e salite gli scalini di pietra fino a raggiungere la tomba del Witcher George. Accanto troverete uno scrigno "luccicante" molto interessante: al suo interno ci sono gli ultimi quattro schemi per la Scuola del Grifone e il diario di George. Leggetelo per scoprire indizi su un "drago verde" e alcuni contadini rifugiatisi nelle rovine elfiche che potrebbero essere gli indizi della prossima caccia al tesoro.
Equipaggiamento della Scuola del Gatto
Attenzione: Questa missione non è segnalata e ha solo pochi indizi e obiettivi. Può essere iniziata in qualsiasi momento, ma quello ottimale è durante la missione principale "Il contatto nilfgaardiano". Comincerà non appena troverete uno qualsiasi degli schemi per gli oggetti della Scuola del Gatto, quindi può essere completata in qualsiasi ordine.
Fase 1
Usate le informazioni sul tesoro nascosto nelle rovine elfiche per localizzarne uno che potreste aver mancato durante le vostre avventure. Un indizio molto utile può essere trovato a Est Tayiar, una rovina elfica nelle Lande Ventose nord-orientali, insieme a un pezzo dell'equipaggiamento da Witcher. Scendete nell'apertura del terreno all'entrata, quindi usate Aard per far crollare un muro a sud-est. Qui troverete un'anticamera con un cadavere da depredare. Ovviamente non dimenticate lo schema della Spada d'argento del gatto!
Leggete gli appunti di Sigismund Gloger. Parlano di alcuni scavi realizzati per cercare il tesoro di Re Maeglor di Est Tayiar. Gloger fa anche riferimento a un Witcher di nome Kiyan e al castello di Drahim, quella è la vostra prossima meta.
Fase 2
Viaggiate a est, verso Grassy Knoll, appena a sud di Novigrad e Oltremura. Trovate il piccolo castello sulla collina, uccidete i banditi e osservate la traccia di sangue che conduce verso la cantina. In fondo troverete un corpo innaturalmente pallido. Questo non fa parte della vostra missione (osservando il cadavere inizierà il contratto: "la Dama Bianca"), quindi ispezionate la torre del castello. Individuerete un simbolo dipinto sulla roccia fuori e una porta da abbattere con Aard.
All'interno ci sono delle scale che portano in alto o in basso. Di sotto troverete alcuni scrigni con degli oggetti di valore da raccogliere, mentre in quello "luccicante" nell'angolo è nascosto un interessante tesoro: lo schema della Spada d'acciaio del gatto.
Aprite il diario e leggete della divisione del bottino tra il principe e il Witcher. L'offerta è stata rifiutata da Kiyan, che ha invece chiesto lavoro a Jacob di Dembich. Si fa riferimento al porto di Novigrad e alla nave di Kiyan, Cervo Volante, che è stata affondata sulle coste di Grassy Knoll.
Fase 3
C'è un gruppo di isole tra il faro e la grotta della vedova, sulla costa ovest di Grassy Knoll. Prendete una barca o andate a nuoto, facendo attenzione a dei banditi, fino a imbattervi nella Cervo Volante. Arrampicatevi a bordo della nave e scendete nello scafo per trovare un piccolo scrigno appoggiato proprio sul bordo. Sollevate il coperchio per ottenere un altro splendido tesoro: la balestra del Gatto.
Tornate all'esterno, in un posto tranquillo e consultate gli appunti del mago. Troverete scritta la storia del mago e dei suoi tentativi di rapire il Witcher Kyian per portarlo nella sua casa. Questi appunti sembrano condurre al di sotto dell'isola del tempio, a Novigrad.
Fase 4
Recatevi a Novigrad per trovare il sentiero dall'indicatore di Piazza dell'Elettore piuttosto che esplorare tutta la costa dell'isola. Per farlo andate a ovest e a nordovest dalla Piazza dell'Elettore. Quello che state cercando è il sentiero roccioso sul promontorio, che prosegue attorno alle case di fronte al mare. Scendete fino a un sentiero erboso che vi condurrà all'entrata della caverna. Inoltratevi all'interno e proseguite a est fino a trovarvi davanti a un muro. Si tratta di un'illusione che dovrete dissolvere utilizzando l'Occhio di Nehaleni. Esplorate l'estesa caverna sotterranea fino a incontrare un golem, che potrete affrontare o evitare. Proseguite ancora scalando i gradini di pietra, accendete i quattro calderoni e arrivate alla porta chiusa.
Da qua in poi le cose si faranno molto difficili, gli scontri saranno duri e ricordatevi sempre di accendere una luce o un braciere per ricordarvi dove siete già passati!
Dall'entrata della caverna, proseguite lungo il suo perimetro in direzione antioraria. Al primo arco bloccato sulla destra, accendete i due calderoni e liberate il passaggio usando Aard. Scendete i gradini di pietra a sud fino a una pozza d'acqua e tuffatevi per trovare uno scrigno da depredare. Quindi risalite sull'altro lato della pozza e andate a sud fino a una camera illuminata. Uccidete il Wraith a guardia di uno scrigno e di alcuni documenti, tra cui una fattura di Ireneus var Steingard, che dovrete leggere.
Andate a est, attraverso l'apertura nella caverna del golem, accendendo i bracieri durante il cammino, e seguite il tunnel a destra (sud). Scalate le rocce alla fine ed entrate all'interno di una camera decorata con un'iscrizione sulla pietra. Ispezionatela per scoprire che dovrete guardare nell'abisso. Questo vi condurrà in una sala ottagonale con statue incappucciate intorno a un pavimento in pietra. Usate i sensi da Witcher per trovare degli appunti, degli strani marchi e una ricetta misteriosa. Uccidete i due Wraith a guardia della zona.
Accendete le torce e ispezionate le colonne attorno alla camera. Alcune hanno delle leve che devono essere tirate. Usatele tutte, una alla volta. Ogni leva fa ruotare una delle statue di 90 gradi. Fatele ruotare tutte fino a quando non saranno rivolte verso il centro della sala. Saprete di aver eseguito tutto correttamente quando il pavimento in pietra si ritirerà per svelare un lago sotterraneo. Tuffatevi in acqua, eliminate i Drowner e scendete verso uno scheletro sul fondo. Prendete la chiave e tornate nella stanza del golem.
Prima di aprire la porta ed entrare nel laboratorio, meditate, raccogliete le forze e preparate le vostre pozioni preferite. Accendete tutti i bracieri, quindi osservate il tizio seduto all'interno di un pentagono. Si tratta di Kiyan, il Witcher impazzito e condannato a sedere in questo luogo per l'eternità. Uccidete il vostro ex fratello e ispezionate il corpo per trovare tutto ciò che vi manca del set del Gatto. Anche questa caccia al tesoro è conclusa!
Attenzione: Questa missione non è segnalata e ha solo pochi indizi e obiettivi. Può essere iniziata in qualsiasi momento, ma quello ottimale è durante la missione principale "Destinazione: Skellige". Comincerà non appena troverete uno qualsiasi degli schemi per gli oggetti della Scuola dell'Orso, quindi può essere completata in qualsiasi ordine.
Fase 1
Iniziate la ricerca da Fyresdal, al centro della costa sud-orientale dell'isola principale, verso il nido di un mostro all'indicatore della taverna in rovina. Sconfiggete il gruppo di sirene che infesta la taverna, la quale sembra aver subito ingenti danni a causa del fuoco, dovrete quindi ispezionare le macerie carbonizzate della taverna. Scendete i gradini in pietra che conducono verso delle travi bruciate e spingetele via con Aard. Uccidete un Wraith all'interno della cantina e cercate un foglio attaccato al muro, un mandato d'arresto per un Witcher di nome Gerd. Ora controllate le camere da letto: in una troverete uno scrigno "luccicante" con altri appunti e lo schema della Spada d'acciaio dell'Orso.
Dagli appunti scoprirete che Gerd ha detto di voler andare a uccidere una striga che infestava "le rovine di una fortezza a nord dell'isola", che sarà la vostra prossima meta.
Fase 2
Andate a Rogne, a est di Kaer Trolde, nella zona settentrionale dell'isola principale. Seguite il sentiero verso nord alla ricerca delle rovine di Forte Etnir. Attenzione: ad aspettarvi ci saranno un Elementale del ghiaccio e un Gargoyle, quindi agite di conseguenza e usate gli unguenti del caso. Eliminate le due minacce, cercate la torre in rovina dietro di loro per trovare degli scrigni e uno scheletro coperto di neve, da cui potrete raccogliere lo schema della Spada d'argento dell'Orso e altri documenti interessanti.
Fase 3
Andate a Spikeroog e proseguite con la vostra barca, seguendo la costa verso ovest fino a quando vedrete una caverna accanto all'oceano. In alternativa, potrete sbarcare al villaggio di Svorlag, oltrepassare la Vecchia torre di guardia, affrontare dei banditi prima di seguire il sentiero verso la costa ed entrare nella caverna innevata. Si tratta della stessa caverna che dovete esplorare durante il contratto "ecco lo sposo". Entrate nella caverna, uccidete tutti i Drowner che incontrate e scalate le sporgenze rocciose alla vostra destra. Una volta giunti nel tunnel principale, cercate lo scheletro su una sporgenza sotto la caverna che sovrasta il grande altare di Melusine. Questo luogo può anche essere raggiunto scalando altre sporgenze a nord, all'interno di questa caverna. Raccogliete dalle ossa polverose, lo schema della balestra e la lettera. La lettera dice di partire da Forte Tuirseach per raggiungere questo luogo e cita anche An Skellig, la piccola isola a nord-est di Ard Skellig
Fase 4
Fort Tuirseach è un luogo non segnato sulla mappa che si trova ad An Skellig. Salpate verso nord-est e dirigetevi al porto di Urialla. Qui fareste meglio a parlare con le donne del posto e iniziare la missione secondaria "La Via dei Guerrieri", la zona in cui farla è la stessa e così facendo ottimizzerete il tempo. Ora attraversate l'isola verso nord-est fino a raggiungere l'entrata del Sentiero per il Dente di Yngvar. Proseguite dritti, oltre il ponte di legno, e saltate nell'apertura a terra prima di uccidere una sirena. Dopo di questa ne arriveranno altre due: eliminatele usando Axii o la balestra. Quindi spostatevi a destra lungo il sentiero, saltate un'apertura e girate appena a sinistra quando vi arrampicherete sul ponte naturale in pietra, quindi muovetevi attraverso il muschio.
In questa zona il gioco diventa una sorta di platform, e visto che è molto facile cadere, vi consigliamo di salvare dopo ogni salto.
Dal ponte ricoperto di muschio, saltate e aggrappatevi alla sporgenza. Andate verso l'alto e muovetevi a zig zag sul percorso. Saltate le aperture a terra e passate accanto a due bandiere strappat. Proseguite a ovest lungo la strada e saltate le aperture lungo il pendio. Quando non potrete proseguire, guardate a sinistra e vedrete una serie di sporgenze che portano fino in cima al Dente di Yngvar. Sulla destra si trova una porta di legno. Apritela per entrare nei resti di Forte Tuirseach. Accendete le torce a destra e a sinistra in modo da segnare il vostro percorso. Andate a sinistra e scendete le scale a chiocciola. Accendete tutte le torce durante il cammino. A un certo punto troverete un Wraith. Raccogliete il pezzo di carta e uccidetelo, ripulite la zona è tirate la leva per aprire le grate sul muro dalla parte opposta, a metà strada dal passaggio dal quale siete scesi. Arriveranno altri due Wraith. Eliminateli, poi attraversate le grate fino alle celle. Controllate i corpi all'interno di ogni cella. Tre contengono prigionieri morti, ma solo da una potrete scendere in un tunnel. Proseguite a sud, girate a destra (ovest) ed esplorate sotto al forte. Ci sono altri due wraith ad attendervi all'interno delle catacombe, eliminateli e cercate i gradini in pietra (a nord) che portano verso una scala a chiocciola. Arrampicatevi sulle sporgenze di roccia fino a un'ostruzione, quindi usate Aard per rimuoverla. Alla fine vi ritroverete nella sala del trono del forte, inaccessibile altrimenti. All'interno troverete un altro Wraith. Nell'angolo più lontano c'è uno scrigno luccicante. Apritelo per raccogliere il resto dell'equipaggiamento del Witcher, la storia del clan Tuirseach e la seconda ballata del Witcher Gerd. Anche se ci sono altri scrigni, l'ultima caccia al tesoro si conclude qui!
Dove trovare gli schemi di potenziamento
Pensavate fosse finita? E invece no! Ognuno dei set appena descritti può essere potenziato con degli ulteriori schemi che devono essere portati da un fabbro. La mappa per trovare questi schemi può essere a sua volta acquistata da determinati fabbri, ecco come ottenere le mappe giuste per potenziare il vostro set.
- Set del Grifone: set base e migliorata - Armaiolo di Midcopse. Superiore - Piazza del Gerarca a Novigrad. Perfetta: Da Hattori dopo la quest Spade e Ravioli
- Set del Gatto: Base e migliorata - mercante e fabbro a Backbough. Superiore - mercante di Nido del Corco. Perfetta - Lindenvale
- Set dell'Orso: Base - armaiolo di Oxenfurt. Migliorata, superiore e perfetta - fabbro vicino al ponte per Kaer Trolde