A qualche giorno dalla recensione torniamo a parlare del multiplayer di Halo 5, che si divide in due differenti anime ognuna delle quali caratterizzata da diverse sfaccettature. Arena include otto varianti e Warzone due, contraddistinte da un ritmo decisamente differente. Inoltre la dimensione cooperativa merita molta attenzione, forte anche della difficoltà cumulativa e delle nuove dinamiche di cura che tolgono dall'equazione il trucchetto del lasciare indietro un compagno, rendendo il gioco di squadra ancora più godibile. Tra l'altro affrontare le sezioni su mezzi in gruppo resta una delle cose più divertenti della saga e il consiglio è quello di non farsi scappare l'occasione di affrontare il titolo a difficoltà leggendaria, prima che gli amici abbandonino la campagna. Una volta superata questa, infatti, tutti i riflettori sono destinati a concentrarsi sul multiplayer che pur imperniato su meccaniche in buona parte già viste nella serie o in altri titoli, rappresenta la punta di diamante del nuovo Halo grazie alla rifinitura delle meccaniche, alla varietà di modalità, ai sessanta frame per secondo e all'opera di bilanciamento che include la riduzione dei danni dell'Assault Rifle, il bilanciamento dell'SMG e la diminuzione della portata del radar da 30 a 18 metri. Sembrano cambiamenti da poco, ma l'equilibrio delle partite è visibilmente cambiato riportando al contempo i riflettori sulle armi reperibili nelle mappe.
Consigli assortiti e considerazioni sul variegato multiplayer di Halo 5: Guardians
Spartan vs Spartan
L'infrastruttura messa in piedi da 343 Industries è massiccia e ci guida per mano attraverso menù intuitivi e chiare spiegazioni oltre a fornirci un consiglio molto importante per quanto riguarda il matchmaking che, tra l'altro, è l'unico modo per accedere alle mappe Warzone. Gli sviluppatori si sono infatti premurati di aggiungere alla descrizione delle modalità l'avviso di evitare disconnessioni e comportamenti scorretti. Infrangere troppe volte la netiquette potrebbe portare addirittura al ban ed è bene evitare il rischio di essere puniti se si ha l'intenzione di scalare le classifiche. Purtroppo nonostante le avvertenze, nelle prime partite è comunque alto il pericolo di giocare in situazione di disparità a causa di disconnessioni, giocatori che non hanno compreso i possibili risvolti della policy di 343 Industrie o non sono effettivamente interessati al multiplayer, ma l'attuale popolazione non è rappresentativa di quella con cui affronteremo il multiplayer nei mesi a venire. L'unica soluzione, dunque, è quella di sopportare il disagio iniziale cercando comunque di sfruttare i primi match per prendere dimestichezza con le novità del gameplay. E la prima cosa da fare è proprio quella di usare le abilità Spartan il più possibile, per trovare le giuste tempistiche e interiorizzare la loro importanza nelle dinamiche a corto e medio raggio di questo nuovo Halo. D'altronde mentre l'ironsight per tutte le armi balza letteralmente agli occhi con Assault Rifle e SMG, le possibilità di movimento sono un universo da scoprire.
Con il layout base il dorsale destro permette di scattare in avanti mentre si corre investendo i nemici. Il tasto B invece permette di dare un colpo, con i booster che danno modo di compiere uno scatto istantaneo in qualsiasi direzione. In aria è invece possibile restare sospesi per mirare o ingannare un avversario che ci aspetta oppure tenendo premuto il dorsale destro effettuare una picchiata mirata che, in caso di centro assolutamente perfetto, può levare di torno un nemico con un colpo solo. Tutte queste mosse hanno ovviamente delle controindicazioni ed è necessario prendere dimestichezza anche con il cooldown della schivata. Ma ci sono diversi altri elementi di cui tenere conto. Innanzitutto le granate standard hanno una gittata molto elevata mentre quelle prometeiche, che sprigionano alcuni frammenti esplosivi fluttuanti, possono essere utilizzate per bloccare un accesso per qualche secondo. Ed è un elemento importante vista l'estrema mobilità di un titolo che non premia il camping, a partire dall'impossibilità di consultare il radar in modalità mira per arrivare alla necessità di raccogliere bandiere, recuperare power weapon o, in modalità Warzone, conquistare una posizione. Di solito, in sostanza, è meglio muoversi anche se è possibile farlo accucciati evitando di comparire sul radar dei nemici. Una volta comprese le meccaniche di base, l'unica cosa che resta da fare è quella di entrare in un clan, fattibile in men che non si dica attraverso l'Halo Waypoint, in modo da poter contare su compagni con cui giocare, discutere e allenarsi raffinando così le tattiche di squadra che sono fondamentali per raggiungere i rank più elevati. Detto questo, i server dedicati funzionano bene nella maggior parte dei casi anche se non mancano problemi di gioventù che causano qualche disconnessione. Ma in generale il multiplayer di Halo 5: Guardians pare rispettare la qualità vista prima dell'apertura al pubblico dei server incluso lo sharing dei filmati, salvati automaticamente nella modalità cinema, e la possibilità di fare da spettatori nelle partite degli amici. Tra l'altro la partita viene caricata dall'inizio, in pochi attimi, ed è possibile studiarla nel dettaglio tornando indietro o procedendo rapidamente fino ai dati in tempo reale. Grazie al gameplay e all'infrastruttura messa in piedi da Microsoft, il multiplayer di Halo 5: Guardians riesce a cogliere lo spirito del classico sparatutto arena alternandolo con un campo di battaglia non altrettanto bilanciato ma che possiamo definire al passo con i tempi. In entrambi i casi possiamo aspettarci una buona longevità, in Warzone anche grazie ai pacchetti REQ, e le prospettive sono ancora più rosee considerando l'arrivo di diciotto mappe gratuite, le stagioni con i relative ricompense e il lancio, a dicembre, della versione potenziata dell'editor Fucina.
Warzone - L'importanza del grinding
In Warzone combattimenti a lunga distanza e veicoli riducono l'influenza delle comunque importanti abilità Spartan. Cresce invece l'importanza dei veicoli e delle armi a lungo raggio la cui disponibilità dipende dalle carte, che includono armi sempre disponibili una volta raggiunto il livello REQ necessario e potenziamenti come velocità, invisibilità, bonus ai danni e sovrascudo. Tra l'altro ogni carta potenziamento ha un livello, da un minimo di uno a un massimo di tre, che determina la durata dell'effetto così come la qualità degli oggetti che possono essere utilizzati a prescindere dal livello della squadra. Ed ecco perché conviene sempre conservare i punti e spenderli nei pacchetti più costosi per avere maggiori possibilità di incamerare carte di qualità migliore.
Ciononostante carte come lo Scorpion non sono mai garantite e la fortuna, almeno inizialmente, ha un ruolo importante nel determinare la qualità del nostro arsenale. C'è da dire, comunque, che i punti si accumulano rapidamente, cosa che rende assolutamente superflua la possibilità di acquistare pagando i pacchetti di carte, e in poche partite l'inventario delle requisizioni si riempie di opzioni interessanti come ghost, lanciarazzi Hydra, armi speciali, cannoni al plasma potenziati, fucili a pompa modificati e via dicendo. Inoltre i pacchetti arrivano anche dagli encomi e dal raggiungimento di ogni nuovo rank e questo significa che è possibile partire dall'Arena, dove le carte non influenzano il gameplay, per accumulare REQ utilizzabili in Warzone. D'altronde le requisizioni possono essere decisive nella conquista di una base nella modalità Warzone standard o nello sfondamento di una posizione in Warzone Assalto, anche se in mancanza di strategia o copertura c'è il rischio di sprecare l'energia spesa per equipaggiarli; è per questo che è sconsigliabile lanciarsi a testa bassa verso l'obiettivo rischiando di regalare un grosso vantaggio agli avversari. Per fortuna, grazie al costo energetico delle requisizioni che aumenta in base alla potenza di armi o veicoli, anche quando la disparità si fa evidente è spesso possibile tentare un recupero aggirando i nemici o concentrando il fuoco sui nemici controllati dall'intelligenza artificiale, che nel caso dei boss garantiscono punti importanti nella corsa verso quota mille e verso la conseguente vittoria. Ma anche in questi casi è necessario lasciare un contingente difensivo almeno nella base primaria, visto che una volta conquistate quattro posizioni su cinque il reattore della squadra in svantaggio diventa vulnerabile e la sua distruzione garantisce la vittoria istantanea al team avversario. Inoltre lasciare troppo campo ai nemici e rischiare che questi finiscano i boss che abbiamo ingaggiato, può essere estremamente pericoloso visto che un'eccessiva disparità di livello garantisce alla squadra in vantaggio la possibilità di giocare carte più potenti di quelle accessibili agli avversari.
Arena - Una questione di reattività
Il primo e più importante consiglio per affrontare Arena puntando ai massimi livelli è quello di organizzarsi, perché solo le vittorie permettono di scalare le classifiche. Il sistema è diviso in sette rank, i primi cinque dei quali sono suddivisi in sei gradi ciascuno. Gli ultimi due invece mettono tutti nello stesso calderone ma i posti sono limitati, con il rango Champion che può ospitare soltanto i 200 giocatori migliori. Ognuna delle cinque macro modalità competitive di Arena ha il suo specifico ranking ed è importante che sia così vista l'enorme differenza tra le modalità Fuga e SWAT, a vita singola, che si rifanno a titoli esclusivamente competitivi come Counter-Strike. La prima ci mette di mezzo una bandiera mentre la seconda ci chiede semplicemente di eliminare i nemici per il maggior numero dei cinque round di gioco, ma in entrambi i casi manca lo scudo energetico, il ritmo è più lento, ognuno ha una sola vita e non c'è il radar. A prescindere dalla specifica modalità, comunque, la prima cosa da fare è quella di puntare a bonus e armi disseminate sulle mappe con Battle Rifle e DMR che possono dare un bel boost soprattutto nelle appena citate modalità SWAT e Fuga, dove non ci sono i power weapon ma la mancanza di scudo consente comunque di eliminare rapidamente i nemici anche a grande distanza.
Il secondo fattore da tenere bene in mente riguarda l'interfaccia che ci indica lo stato di salute dei compagni vicini e la posizione in cui sono morti, consentendoci di capire i movimenti dei nemici anche senza dover ricorrere alla chat vocale. E non è l'unico elemento che può aiutarci a reagire rapidamente a quello che succede sulla mappa, con la posizione e il tempo di spawn delle power weapon segnalati dall'interfaccia e lo speaker che avvisa della presenza di cecchini o portabandiera e, nelle modalità in cui la cosa ha senso, del numero dei compagni rimasti in piedi. Ovviamente anche gli avversari possono godere delle stesse informazioni ed è lecito aspettarsi reazioni simili che di solito portano i giocatori a concentrarsi o a evitare specifiche zone. Proprio per questo la terza cosa più importante è quella di studiare bene distanze e passaggi secondari in mappe che, a differenza dei campi di battaglia di Warzone, possono essere esplorate anche in solitaria sfruttando le partite personalizzate. Attraverso il matchmaking, invece, è concesso scegliere tra cinque modalità principali ma non la specifica mappa. La prima è Arena a Squadre che combina diverse mappe e modalità spiccatamente agonistiche garantendo varietà e bilanciamento. Anche la squadra più capace in Massacro deve imparare che le uccisioni possono contare ben poco nel caso di Roccaforti e fare i conti con le peculiarità di Cattura la Bandiera, che spicca tra le modalità più bilanciante. Tra l'altro in quest'ultima è importante anche solo individuare visivamente il porta bandiera in modo che la squadra possa conoscerne la posizione e anche questo fattore permette una tacita organizzazione della squadra, tanto che ci siamo trovati a coordinarci perfettamente con degli sconosciuti, senza spiccicare parola, portando persino a casa un tre contro quattro incredibilmente serrato. In sostanza anche se il microfono garantisce una marcia in più, Halo 5: Guardians garantisce anche ai più timidi tutto quello che serve per mettere il giocatore a proprio agio offrendo diverse garanzie di metterlo di fronte a giocatori di pari livello. Ma prima che questo accada è necessario giocare almeno dieci partite nella modalità che ci interessa in modo di dare al sistema matchmaking un riferimento per piazzarci nel nostro rango di base... e forse è meglio non dare tutto nei primi dieci match. Partire con calma garantisce un bel vantaggio, consente di prendere la mano con i pattern dei booster e di studiare le dinamiche delle mappe.