Miti e Leggende urbane sui videogiochi - Parte terza 33

I fantasmi di Call of Duty e GTA V, il villaggio maledetto di Animal Crossing e la PlayStation 2 di Saddam Hussein: ancora curiosità e leggende metropolitane legate al mondo dei videogiochi

SPECIALE di Massimo Reina   —   23/11/2015

Indice

Chi ha detto che le Favole non esistono più? Ai giorni nostri esistono eccome, e anzi continuano a nascere su Internet e a proliferare diffondendosi via web. La Rete e i social network sono infatti veicoli formidabili per creare o diffondere queste leggende metropolitane capaci di attrarre un pubblico sempre più vasto, composto da persone di ogni fascia di età, affascinati dal mito. Le favole possono essere allegre o tristi, fantastiche o con un fondo di verità, e come tutti i racconti che si rispettino non manca chi le prende sul serio. Ma d'altronde la bellezza di alcune di esse sta proprio nel fatto che vengono credute vere, e che assumono di volta in volta, man mano che vengono riportate un fondo di credibilità. Come dice qualcuno, "la leggenda esiste fino a quando noi vi crediamo". Noi, continuando sulla scia dei precedenti speciali, ne abbiamo selezionato altre legate all'universo dei videogiochi. Se volete leggere i precedenti articoli di quella che a questo punto è diventata una trilogia dedicata ai miti e alle leggende urbane sui videogiochi, vi invitiamo a farlo cliccando qui per il primo articolo, e qui per il secondo speciale. Se poi volete a"esagerare", non dimenticate anche Miti e Leggende urbane sui Pokémon.

Dalla PS2 di Saddam ad Animal Crossing, GTA V e Psychonauts: ancora leggende urbane sui videogiochi

Legàmi mortali

Potevamo non cominciare anche questo terzo speciale senza parlare di qualche arcade maledetto? No di certo. Nel 1985 ad Hämeenlinna, una cittadina situata nel sud della Finlandia, una donna di nome Irja Pentintytär si suicidò sparandosi un colpo alla testa. La vittima aveva trentacinque anni, gli ultimi dei quali vissuti in uno stato quasi di abbandono, rinchiusa in casa a causa di una forte depressione scaturita dalla morte in un incidente aereo del fratello Viljami, a cui era profondamente legata. L'angoscia, il dolore, erano cresciuti a dismisura negli anni fino a portarla perfino al divorzio dal marito, oltre che successivamente alla morte. I Pentintytär erano i classici spiriti affini, legati da un amore fraterno profondo: da piccoli amavano trascorrere molto tempo insieme, andando a raccogliere i funghi, a fare lunghe passeggiate nei boschi o a pesca.

Ad ogni modo, il cadavere di Irja venne scoperto per caso da un ragazzino di undici anni di nome Torvald Leppo. Quest'ultimo, sotto shock, rimase poi per giorni in uno stato catatonico senza proferire parola o dar conto a chi gli stava accanto e rivolgeva la parola. Il piccolo, in realtà, quando tutti dormivano tornava di nascosto nella casa di Irja, che aveva una particolarità: era piena zeppa di macchine da gioco arcade, stipate nelle stanze a formare un lungo labirinto, e connesse tra loro tramite dei misteriosi tubi di plexiglas. Sul perché la donna collezionasse quei cabinati non si è mai saputo nulla, ma c'erano. Lì Torvald aveva iniziato a giocare con un videogioco intitolato Herkkusieni, l'unico ad avere una fessura per poter inserire una moneta e cominciare una partita. Il suo gameplay era semplice e lineare: l'utente doveva controllare un personaggio femminile di nome Sisko, rappresentato da uno sprite di forma angolare di colore rosso, e raccogliere dei funghi colorati di dimensioni sempre differenti per riempire una cesta entro un certo lasso di tempo. Dietro di lei, inquietante si ergeva però un'altra figura, quella di un certo Veikko, che seppur stilizzata (la grafica al tempo non era certo definita come quella attuale) rappresentava un ragazzo i cui piedi non toccavano il suolo, che silenziosamente seguiva e guardava Sisko quadro dopo quadro. Ma la cosa più assurda era un'altra: una volta finito l'ultimo livello, l'arcade aveva espulso la moneta attraverso il tubo trasparente che finiva dentro ad un altra macchina. E ciò si ripeteva di gioco in gioco: ne finiva uno e subito la moneta scivolava da dietro il cabinato dentro al successivo, facendo cominciare un'altra partita. Non solo, i protagonisti risultavano essere sempre gli sprite di Sisko e Veikko. Eccoli quindi impegnati in Keskenään kotona Aho attraversare un bosco pieno zeppo di mirtilli da cogliere ma anche di nemici da eliminare, o in Kalastaa ja Toivottu intenti a pescare, guidati da Torvald, dei grossi pesci. Il ragazzino non capiva come ciò fosse possibile, ma era quasi ipnotizzato dagli eventi.

Videogiochi e fantasmi

L'ultima notte che giocò dentro quella casa, quella nella quale il padre e la madre andarono a riprenderlo dopo averlo finalmente scoperto, Torvald completò un simulatore di volo chiamato Mielipaha (che tradotto in italiano dovrebbe significare "risentimento, malessere, inquietudine"), dove un piccolo aereo volava sopra un oceano infinito prima di finire la sua "corsa" in fondo al mare, e passare all'ultimo cabinato disponibile, di colore nero. Questi era senza scritte o icone, ma presentava inciso in un punto, forse con un coltellino o con le unghie, le parole "Viljami Kotona Alamaailma" (in italiano "Viljami all'Inferno" o "nell'Aldilà"). Il gioco al suo interno vedeva protagonista il solo Veikko che vagava in un campo nero, senza nemici o ricompense, accompagnato da suoni sinistri che somigliavano al pianto e ai bisbigli di una donna che talvolta sembrava chiamare proprio il nome di Viljami.

In un momento di lucidità, Torvald si chiese con terrore se Sisko non fosse altro che la rappresentazione elettronica di Irja, Veikko quella del defunto fratello Viljami e se i videogiochi da lui giocati non fossero altro che il ricordo di attimi di vita dei due congiunti, che qualche entità misteriosa era riuscita a ricreare digitalmente. O forse erano solo allucinazioni causate da qualche presenza oscura che aveva preso possesso della sua mente? Dopo dodici ore di gioco, comunque, nella parte alta dello schermo del cabinato nero apparve la figura angolare rossa di Sisko. Stavolta però aveva due piccole sporgenze che sembravano protendersi verso Veikko. Così Torvald guidò con il joystick il suo avatar verso di lei e quando le due figure furono vicine sembrarono fondersi in un turbinio di luci blu, mentre la moneta veniva espulsa dal cabinato, stavolta per terra e con un buco a forma di stella al centro, e il padre di Torvaldt con la madre facevano irruzione in casa per riprendere il figlio. Da allora il ragazzo prese a indossare la moneta al collo con una collana, e ad andare a portare i fiori sulla tomba di Irja: un nuovo, inspiegabile legame spirituale si era creato, e questi faticava a trovare pace. Qualcosa dentro di lui si era "rotto": pare che il ragazzo una volta maggiorenne fosse andato a vivere da solo e avesse cominciato a collezione cabinati. Nel 1998, Torvald riuscì ad acquistare l'ultimo arcade che gli mancava da un collezionista di Tallinn. Qualcuno dice che fosse il videogioco preferito della signora Pentintytär, quello nero senza titoli. Ad ogni modo, il giovane lo piazzò nel salotto della sua casa di Helsinki, si spogliò e si sedette nudo al centro della stanza con in mano una piccola pistola che si puntò alla tempia. Poco prima di udire un colpo di pistola, i vicini di casa giurarono di aver sentito urlare dal giovane un nome: Irja. E chissà che da quel momento in poi, un nuovo sprite non sia andato ad affiancare quelli di Sisko e Veikko.

Il villaggio di Aika

Animal Crossing è un gioco concettualmente molto "allegro" e colorato, parecchio popolare tra i fan di Nintendo. Nella sua prima incarnazione per 3DS intitolata Animal Crossing: New Leaf è stato in particolare un grande successo, consentendo a migliaia e migliaia di giocatori di interagire tra loro. Come saprete, nel titolo l'utente diventa il sindaco di un villaggio dove può acquistare casa e molti accessori per rendere gli ambienti belli ed accoglienti anche per coloro che vorranno poi visitarlo. Nel gioco è infatti possibile esplorare i luoghi creati da altri utenti attraverso una determinata modalità, semplicemente ottenendo un Codice Amico. Ma attenzione a dove si decide di andare: inserendo le coordinate 2600-0218-7298 si può per esempio visitare un luogo davvero sinistro chiamato Aika's Village. Questo posto non ha nulla a che spartire con gli ambienti colorati, allegri e vivaci tipici dell'universo di Animal Crossing.

Lì ogni cosa sembra raccontare la discesa verso gli inferi della follia di una giovane e una tragedia; il massacro, forse, della sua famiglia. Tutto ciò lo si dedurrebbe dai tantissimi indizi e dettagli sparsi per tutta la cittadina, spesso disturbanti, fino alla stessa figura di quella che dovrebbe essere l'autrice di questo "mondo", vale a dire Aika. Dovrebbe essere lei, una ragazzina vestita di rosso, la "persona" che dà il benvenuto al visitatore accogliendolo con un insolito "Io amo la mamma". L'inquietudine inizia a manifestarsi non appena entrati nella prima casa, dove si notano subito una porta bloccata da un grosso comò e, davanti ad una torta di compleanno, tre manichini in posa: uno vestito di rosa e il più piccolo di rosso, come la ragazzina. Lo stesso dicasi per la piccola raffigurata in uno dei tre quadri al piano di sopra (negli altri due sembrano rappresentati la mamma, col maglioncino rosa, e un cane), all'interno di una stanza dove c'è anche una inquietante bambola anch'essa vestita di rosso. Uscendo dall'abitazione e procedendo lungo il percorso, lo scenario inizia a cambiare e l'ambiente comincia a mutare in negativo. Oltrepassando un ponticello, ad un certo punto fra dolci abbandonati per terra e altre anomalie, si intravede una spiaggia in quel momento inaccessibile, con una lapide, una fetta di torta e delle rose. Proseguendo verso la seconda abitazione del villaggio l'utente incontra un'altra bambina che risponde sempre con la frase "Io amo la mia mamma". La sua casa è scura e arredata solo con cartelli animati rappresentanti uscite di emergenza e piccoli sedili sui quali bisogna roteare per raggiungere la stanza successiva. All'interno di quest'ultima c'è solo un ammasso di bambole e peluche che occupano ogni angolo; ruotando però la visuale si vedono affissi alla parete quattro occhi che sembrano scrutare con insistenza i personaggi.

Quegli occhi rappresentano forse il rimorso di Aika, la sua inconscia assunzione di colpa? Quella parte dell'"io" che ha "visto" ma vuole rimuovere l'orrore che ha presumibilmente commesso? O è semplicemente una sorta di avvertimento per il giocatore, del tipo "ti controllo, ti tengo d'occhio". La musica di sottofondo diventa sempre più sinistra mentre si prosegue verso le altre due camere: in una è in corso un'altra festa, stavolta con più invitati. Ma si tratta solo di tante bambole sedute intorno ad un tavolo. Sembra tutto normale, ma perlustrando con attenzione si scopre che una di queste nasconde un'ascia alle sue spalle: il pupazzo in questione è vestito di rosso. Al piano di sopra si trova invece una camera col pavimento che sembra un prato fiorito e che ospita due statue, una delle quali è il David di Michelangelo. Per alcuni le figure potrebbero rappresentare quelle di Adamo ed Eva, anche per via di una mela marcia e di un serpente presenti ai piedi della statua femminile. Qualcuno, forse la madre di Aika, ha commesso un peccato? E se si, quale? Alcuni appassionati pensano di aver trovato una risposta all'interno della terza casa. Prima però bisogna attraversare un paesaggio sempre più spettrale e decadente, quasi a voler raffigurare il degrado morale, la discesa verso la pazzia di qualcuno. Lungo il percorso si arriva in un cimitero pieno di lapidi da terra, dove sono sepolte delle cucce di cani, e la spiaggia, dove sono visibili un paio di scarpe abbandonate sul bagnasciuga. Qualcuno si è suicidato lasciandosi annegare? Forse il rimorso ha consumato pian piano Aika, spingendola al suicidio in mare? Ad ogni modo si arriva finalmente a visitare la terza casa. L'abitazione è putrida; al suo interno ci sono delle librerie posizionate per formare un labirinto buio, con una bambola rossa con ai piedi un'ascia seduta a controllarne l'entrata.

Un dramma familiare?

In una delle stanze dell'edificio si trova Aika, seduta di spalle intenta a guardare silenziosa un televisore che non trasmette nulla. La camera è piena di illustrazioni raffiguranti la mamma. Nella successiva, invece, probabilmente una camera da letto, un'altra bambola fissa una culla vuota mentre sulla sua destra c'è un giaciglio con sopra disegnata la sagoma tipica di un cadavere. Era quello della madre di Aika? La donna era incinta ma adesso che è morta ciò che portava in grembo non occuperà più la culla? È stata questa notizia a sconvolgere la ragazzina fino al punto di farla impazzire? Il "tradimento", il "peccato originale" imputato alla genitrice sarebbe quello di aver concepito un altro figlio, la cui nascita avrebbe di fatto distrutto il rapporto intenso, particolare, che legava la donna alla sua piccola dal vestitino rosso?

L'ultimo edificio all'interno del villaggio è forse quello più esplicativo in tal senso. Strutturalmente è identico al primo che si visita all'arrivo, ma l'atmosfera è completamente differente: qui tutto è triste e sporco. Lo scenario sembra quasi voler sottolineare come la casa dove Aika era una volta felice, dove festeggiava serenamente con mamma e papà i suoi compleanni, è diventata un luogo spento, simbolo di violenza, squilibrio e di una famiglia ormai distrutta. Ricordate la porta inizialmente bloccata da un comodino? In questa casa non lo è più: al suo interno una scena inquietante, con un manichino vestito di rosso, probabilmente rappresentante Aika, imprigionata assieme alla bambola rossa con ascia da degli sbarramenti, con sei statue tutte uguali che le fissano, quasi a volerle tenere sott'occhio. Anche al secondo piano qualcosa è cambiato: nella stanza dove erano presenti tre ritratti, le figure di Aika, della madre e del cane sono state cancellate con un pennarello, e i giocattoli, tranne la solita bambola, sono stati riposizionati rivolti verso il muro, quasi che non volessero assistere a qualcosa di brutto. Ma non è tutto: nel villaggio ci si può procurare una muta da sub e con quella nuotare fino a giungere nel luogo dove in precedenza abbiamo visto una tomba con dei dolci e delle rose. Ebbene, scavando si scopre un inquietante scheletro: si tratta del cadavere della madre? Insomma, Aika è diventata pazza ed ha ucciso a colpi d'ascia prima il cane di famiglia e poi la mamma, suicidandosi poco dopo, e adesso il suo spirito è imprigionato nella bambola rossa (la figura del manichino che rappresenterebbe la ragazzina posizionata assieme alla bambola dentro a una sorta di cella)? Possibile. Oppure la bambola era posseduta da qualcosa che ha finito per influenzare negativamente la piccola Aika? Non sappiamo quali di queste sia la giusta interpretazione di ciò che viene rappresentato nell'Aika's Village, ma è indubbio che questo luogo resterà nella memoria dei giocatori come uno dei più disturbanti mai visti in un videogioco.

Il passato di Milla

Uno dei più spaventosi racconti legati al mondo dei videogiochi, soprattutto per la storia vera che secondo alcune fonti sarebbe dietro all'ideazione della misteriosa stanza all'interno della mente del personaggio, è sicuramente quello del passato di Milla, una dei protagonisti di Psychonauts. Questo particolare platform avventuroso partorito dalla geniale mente di Tim Schafer, permetteva ai giocatori di vestire i panni di uno psiconauta, vale a dire una persona in grado di entrare nelle menti delle persone per esplorarne fisicamente ogni anfratto, come dei veri e propri astronauti del cervello. Ebbene proprio girovagando nella mente della solare Milla Vodello, ci si poteva imbattere in una camera nascosta (gli sviluppatori l'avevano tolta dal gioco finale, ma non eliminata fisicamente), all'interno della quale si poteva accedere o con qualche glitch o sfruttando alcune abilità nel salto di Raz, il personaggio principale dell'avventura.

Una volta dentro l'utente si trovava in un'area scura, con dei disegni raffiguranti dei bambini, un baule e una cassaforte saltellante, entrambi custodi di un evento tragico riguardante il passato della giovane. Questa, infatti, lavorava in un orfanatrofio dove curava molti bambini. Purtroppo un giorno, mentre lei si trovava fuori sede, un brutto incendio distrusse l'edificio bruciando vivi i piccoli ospiti, che morirono fra mille sofferenze. La stanza segreta dov'era sostanzialmente rinchiuso nel baule questo ricordo mostrava una gabbia rovente, popolata da esseri con gli occhi vuoti che chiedevano aiuto, bisbigliando il nome di Milla, la quale a sua volta cercava di convincere il protagonista a uscire da lì. C'era poi una cassaforte, come dicevamo prima, all'interno della quale si trovava un album dov'erano disegnate le immagini disturbanti della tragedia. E se questo non fosse già abbastanza angosciante, sappiate che a rendere la storia ancora più inquietante il fatto che essa sarebbe ispirata ad una leggenda famosa negli Stati Uniti, quella del Gore Orphanage, che si rifà a sua volta a fatti realmente accaduti nei primi del '900. Nel dettaglio si dice che il mito nasca dalla combinazione di fatti realmente accaduti in Ohio in periodi diversi tra loro, come l'incendio (senza vittime) del Light of Hope Orphanage di Lorain County nel 1910, e quello con morti nel 1908 della Lake View School di Collinwood. In quest'ultimo caso nel corso di un terrificante incendio perirono in effetti 172 studenti, due insegnanti ed un soccorritore. Il fuoco iniziò a divampare quando una trave del soffitto prese fuoco da una conduttura, cadde e bloccò le vie di fuga principali. Porte e pavimenti in legno perfettamente oliati contribuirono poi a far diffondere velocemente le fiamme. Nel panico alcune vittime finirono bloccate e bruciarono vive sulla tromba delle scale, che agì quasi come una ciminiera, mentre altri si gettarono dalle finestre del secondo e del terzo piano.

Fantasmi in CoD e GTA

Esseri spettrali si trovano anche in Call of Duty: L'ora degli eroi (Call of Duty: Finest Hour), il primo titolo della serie a vedere la luce su console (PlayStation 2, Xbox e GameCube). Particolarmente inquietante la figura dello spettro di un ragazzino dentro ad una stanza alla quale si può accedere solo dopo aver abbattuto la porta di accesso con tre granate. Una volta all'interno, la camera si rivela alquanto cupa, con dei ritratti di bambini appesi alle pareti, un carro armato giocattolo che si aggira da solo sul pavimento, un topo enorme chiuso in un gabbia e una culla vuota con dentro un orsacchiotto. Ebbene, se si afferra il peluche, il fantasma di un ragazzino rannicchiato su se stesso compare davanti agli occhi atterriti del giocatore.

Sempre di esseri eterei si parla anche in GTA V. Recandosi sul monte Gordo fra le 23:00 e mezzanotte è infatti possibile trovare un fantasma in cima alla scogliera. Ma lo si può scorgere solo da lontano, perché se ci si avvicina troppo questo scompare. Il suo nome è Jolene Cranley-Evans ed era la giovane moglie di un politico locale, John "Jock" Cranley, ex attore e stuntman, candidato a Governatore di San Andreas. La donna sarebbe morta a causa di un incidente, scivolando in mare mentre si trovava sugli scogli nei pressi del faro. Ma quando lo spettro scompare, sbirciando bene fra le rocce, sopra a una di esse si può vedere scritto col sangue "Jock": è stato davvero un incidente? Sul fatto, ispirato a eventi reali accaduti negli Stati Uniti, è possibile trovare informazioni spulciando su Whokilledleonorajohnson.com, un sito web finto che si può visitare solo in GTA, alla voce Another Vinewood Mystery. Non si tratta invece di un spettro nonostante resti comunque una figura disturbante quella dell'infermiera incinta in Silent Hill: Homecoming. Nel gioco, infatti, in uno dei capitoli iniziali dove il protagonista si ritrova dentro a una camera con alcune di loro, posizionandosi in maniera tale da spostare la visuale fra le creature e una televisione accesa posta su un tavolo alle loro spalle, si può intravvedere in trasparenza nelle pance delle "donne" un feto.

Non sottovalutare la Potenza di PlayStation 2 (e di Madden)

PlayStation 2 è stata certamente una delle console più importanti della storia dell'intrattenimento elettronico. Rilasciata nel 2000 la console fu un successo clamoroso e fin quasi dal suo annuncio iniziarono a circolare una serie di notizie incredibili sul dispositivo, soprattutto sul chip, il famoso Emotion Engine, cuore pulsante della console che a dire di molti era capace di autentiche mirabilie.

Fra le leggende le più famose c'è quella che vedeva PlayStation 2 così potente da interferire con i sistemi di lancio e di guida a distanza dei missili nucleari. E magari, controllarne gli obbiettivi. Per quanto possa sembrare inverosimile, molte testate giornalistiche anche nostrane riportarono questa notizia, finendo per rendere "vera" l'informazione agli occhi del pubblico. Si disse perfino che a causa di questa presunta potenza, il rais iracheno Saddam Hussein avrebbe ordinato segretamente oltre 4.000 PlayStation 2 negli Stati Uniti per poi utilizzarne i chip e il sofisticato sistema di criptazione a 128 bit a scopi militari, per la progettazione di ordigni nucleari e per codificare le proprie comunicazioni al fine di evitare l'intercettazione e la decrittazione da parte dei servizi di spionaggio occidentali. Lo stesso avrebbe voluto fare la Cina, solo che il Governo americano aveva agito per tempo bloccando con l'aiuto di quello giapponese le esportazioni della console verso quel Paese. Così almeno scrisse addirittura New York Times. Ma erano tutte leggende, notizie false forse create ad arte da qualche furbo dirigente Sony per ottenere pubblicità gratuita a livello globale. Ad ogni modo, dopo tante leggende più o meno tragiche, chiudiamo con un mito più "leggero", quello secondo quale Madden porterebbe, o avrebbe portato per un certo periodo, sfiga.

John Earl Madden è un ex allenatore di football americano e telecronista sportivo molto famoso negli Stati Uniti. Proprio per questo motivo non deve stupire che quando nel 1984 Electronic Arts cominciò a sviluppare il primo di una serie di titoli sportivi dedicati al football americano pensò proprio a lui per dare forza commerciale al nuovo marchio, il cui primo capitolo uscì però solo nel 1988 su Apple II. Eppure secondo una leggenda metropolitana il vecchio Madden porterebbe un po' di sfiga: quando la compagnia canadese decise infatti di pubblicare sulle cover dei giochi, a partire dal 2000, gli atleti più importanti del momento della NFL, i prescelti cominciarono a infortunarsi in maniera quasi sistematica. Nei primi anni ogni atleta raffigurato sulla copertina di un titolo della saga finì per farsi male nella stessa stagione, alimentando questa leggenda. In realtà non bisogna dimenticare che il football americano è uno sport duro e dunque è "facile" che chi pratica questa disciplina possa infortunarsi con una discreta frequenza. Ma le voci, si sa, girano, e le leggende, anche le più strane, sono dure a morire.

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