Partiamo subito da una doverosa precisazione: a dispetto del titolo quello che leggerete non è un articolo fetish sull'arte del bondage o sul sadomasochismo. O meglio, da un certo punto di vista per qualcuno potrebbe benissimo sembrarlo, ma in realtà si parla di videogiochi e in particolare di quel concetto che vede generalmente corrispondere a un incremento del livello di difficoltà in un titolo, un maggior appagamento del giocatore al suo completamento. Il castigo e il piacere, il dolore e la gioia, la rabbia e la felicità, tutto concentrato spesso in un attimo, quello che separa l'ennesima morte contro un boss dalla inebriante soddisfazione di averlo finalmente eliminato. Un concetto, un'idea di gioco alla base dei cosiddetti soulslike di From Software, espresso ottimamente attraverso un gameplay per qualcuno forse ripetitivo e perfino noioso, ma in realtà complesso e ben strutturato, con un livello di sfida tarato verso l'alto non solo a causa della forza dei nemici, ma anche di controlli e caratteristiche di gioco non sempre ideali (anche se le cose si sono evolute parecchio con l'avanzare di esperienza e tecnologie). Il tutto corroborato da un universo fantasy e cupo come quello di certe fiabe nere, un lore criptico ma decisamente affascinante e ricco di sfaccettature da scoprire passo dopo passo, e un originale comparto online che è parte integrante dell'avventura principale.
Morire di piacere: vi raccontiamo cosa sono i soulslike e perché piacciono così tanto
Il gusto della sfida
In un'epoca in cui la produzione di videogiochi è in gran parte orientata verso la realizzazione di titoli che, tranne qualche rara eccezione, tendono a privilegiare la componente cinematografica e spettacolare a discapito delle meccaniche di gioco, questi prodotti rappresentano una vera e propria eccezione. "Nati" con Demon's Souls su PlayStation 3, da videogiochi dichiaratamente di nicchia i soulslike sono riusciti col tempo a crescere sempre di più fino a diventare di culto e a generare, come accennato nell'introduzione, un nuovo sotto-genere di action GDR.
Se messi davanti ad uno specchio ideale questi titoli rappresentano la diretta emanazione del suo ideatore, Hidetaka Miyazaki, il talentuoso designer giapponese che ha dato poi continuità al fenomeno con Dark Souls I e III - il secondo capitolo l'ha "soltanto" supervisionato - e Bloodborne, i quali, come Demon's Souls, hanno espresso in toto le sue idee peculiari non solo in termini di gameplay, ma anche narrativi. Miyazaki è stato sempre un grande fan della letteratura e del fantasy occidentale (Dungeons and Dragons è uno dei suoi giochi da tavolo preferiti), e fin dalla sua gioventù nella città di Shizuoka ha letto testi di ogni genere presi in prestito dalla biblioteca locale. Molti di questi, per sua stessa ammissione, andavano ben oltre le sue capacità di lettura dell'epoca. Eppure, non avendo alternative (la famiglia non poteva permettersi di comprargli libri o manga), Miyazaki si accontentava: li leggeva e usava la sua fantasia per coprire con l'immaginazione le parti mancanti di un racconto, quelle che non capiva o non riusciva a decifrare. Questo modo di fruire di una storia ma anche di rielaborarla, sono rimaste invariate nel tempo riflettendosi poi sui suoi lavori, soprattutto nel modo in cui vengono narrate le vicende o viene curato il design di uomini e creature che popolano i suoi mondi. Così anche il "racconto" criptico delle vicende nelle sue produzioni assume un ruolo ben preciso. L'idea generale che Miyazaki ha della narrazione è infatti quella che una storia può essere esposta senza interminabili sermoni o scene di intermezzo particolarmente lunghe, direttamente dal mondo stesso del gioco attraverso la descrizione delle cose, le frasi ascoltate in giro da mettere assieme come in un puzzle e i riferimenti visivi. Nei soulslike, infatti, le immagini sullo schermo inseguono le parole, e le parole inseguono le immagini per influenzarsi a vicenda e secernere delle storie. Una sorta di distillato immaginario che richiede nel giocatore molta pazienza e molta attenzione per la ricerca della verità all'interno di racconti e situazioni che agli occhi dei più distratti possono sembrare confusi e generici. Ecco quindi che l'identità "storica" delle varie locazioni appare come un insieme di processi dalle molteplici stratificazioni, spesso rigidamente connotate dal punto di vista faunistico e simbolico, che vanno decifrate dal videogiocatore, al pari dei personaggi incontrati e degli oggetti recuperati.
Tenta, muori, impara, riprova
Il racconto delle vicende nei soulslike si articola quindi secondo linguaggi che possono essere iconografici, architettonici e urbanistici, oltre che verbali, e procede dal fissaggio negli scritti e nelle immagini di vere e proprie retoriche della memoria. La funzione mnemonica del videogiocatore diventa un fattore fondamentale per ricordare ogni singola parte del puzzle narrativo dell'avventura che sta vivendo, e metterla insieme alle altre informazioni, anche quelle che egli stesso ha sviluppato da sé per colmare alcuni apparenti buchi della trama, per ricollegare una zona, un'armatura, un edificio a una determinata vicenda o a un personaggio specifico. Ma la memoria, nei soulslike, è fondamentale anche per padroneggiare il gameplay. In ogni produzione, a prescindere dall'impostazione più o meno frenetica data ai combattimenti, solitamente nulla è lasciato al caso.
Ogni aspetto, anche l'intelligenza artificiale dei nemici, che talvolta sembra stupida, è pensata in funzione della giocabilità, in maniera tale che sostanzialmente tutto venga lasciato nelle mani del giocatore e della sua capacità di imparare, ricordare e migliorarsi. Bisogna sperimentare sulla propria pelle, morte dopo morte, insomma, e ogni istante giocato può servire a ottenere qualcosa di importante per il tentativo successivo, come un oggetto speciale o una porta sbloccata. In questo modo è raro rimanere bloccati in un punto o contro un particolare nemico per un capriccio dello sviluppatore oppure per un errore di programmazione. Generalmente quanto ciò avviene è perché non si è ancora pronti per proseguire o si è sbagliato qualcosa, e dunque si deve lavorare per apprendere il "metodo" giusto per progredire. Le serie di From Software puniscono, come detto, i comportamenti del giocatore meno attento, quello che rifà sempre gli stessi errori, che si distrae o avanza a testa bassa. E ancora, la sua mancanza di strategia, la sua scarsa propensione all'esplorazione profonda degli scenari, la sua voglia di andare subito avanti senza prima carpire ogni piccolo segreto o aspetto di una zona o dei suoi "abitanti", e così via. Anche i nemici meno potenti, in certe condizioni, possono costituire un grosso problema in un mondo inospitale.
Arrabbiati e felici
Al contrario, invece, premiano chi ha pazienza, chi "studia" i percorsi, le statistiche, i potenziamenti, le routine comportamentali dei nemici per difendersi e attaccare col giusto tempismo. Chi non ha paura di tentare più e più volte fino a quando non riesce a venire a capo di un "problema" e impara, di fatto, a sopravvivere. Perché nei soulslike non progredisce solo il personaggio, ma anche l'utente che lo gestisce.
Proprio come molti titoli del passato dove, con gli opportuni distinguo, bisognava sudare le proverbiali sette camicie per progredire di area in area, ottenendo però in cambio enormi soddisfazioni a ogni passo, a ogni punto superato. Bloodborne, Demon's Souls o Dark Souls II non sono giochi impossibili da godere, sono "semplicemente " difficili come lo erano gran parte dei videogiochi degli anni '80 e dei primi anni '90. Chi ha avuto il piacere di giocare a titoli quali Kid Icarus su NES, Ghosts 'n Goblins al bar, ma anche col meno famoso Alex Kidd in Miracle World su SEGA Master System II, giusto per citarne qualcuno, sa già di cosa stiamo parlando. Come i soulslike anche questi giochi non erano titoli punitivi, o perlomeno non lo erano nell'accezione stessa del termine. Erano titoli "bastardi", quello sì, con un livello di difficoltà tarato verso l'alto, capaci già all'epoca di far lanciare al giocatore mille maledizioni, tirando giù tutti i santi del calendario, e che oggi porterebbero probabilmente molti utenti a scaraventare contro il muro console, pad e TV annessa. Alex Kidd, titolo che vedeva protagonista quella che era la mascotte non ufficiale di SEGA prima dell'avvento di Sonic, non aveva per esempio nessun sistema di salvataggio né di password per continuare dall'ultimo livello raggiunto, quindi ogni volta che Alex perdeva tutte le vite il gioco finiva e si doveva ricominciare dal primo livello. E la cosa avveniva spesso, visto che la sua giocabilità era davvero ostica, prevedeva la perdita di una vita alla seconda collisione con un nemico o un ostacolo, al primo colpo invece contro certi avversari o perdendo una partita alla morra cinese con certi mid-boss. Eppure più la sfida si rivelava dura, più veniva voglia di ritentare, di superare un livello e di completare l'avventura, dicendosi tra sé e sé "ancora un tentativo e poi smetto". In tal senso Hidetaka Miyazaki è stato forse bravo a giocare anche con l'effetto nostalgia, almeno nei confronti dei videogiocatori più "vecchi", proponendo loro delle meccaniche che gli ricordassero i momenti passati, le soddisfazioni provate anni prima nel superare delle sfide complesse.