Non abbiamo intenzione di utilizzare arzigogoli letterari e opinioni falsamente neutrali, ve lo diremo chiaro e tondo: Nier è uno dei titoli più sottovalutati della storia. Questo action JRPG creato dai Cavia e dall'eclettico Yoko Taro aveva i suoi bei problemi, certo: un sistema di combattimento ben lontano dall'essere eccellente, alcune missioni facoltative di rara ripetitività e bruttezza, e un comparto tecnico capace di risultare vecchio anche al momento dell'uscita. Eppure di rado un gioco è stato così poco capito, al punto da far quasi passare in secondo piano le sue caratteristiche migliori. E in secondo piano, per una volta, potevano passare i difetti, grazie a una trama assolutamente geniale con colpi di scena imprevedibili e davvero sconvolgenti. Oppure, per dire, davanti a una delle colonne sonore più ammalianti e azzeccate mai spuntate dal mondo dei videogame nipponici. O, ancora, a soluzioni di game design e boss tanto strambe da risultare originalissime. Yoko Taro e i suoi avevano creato una parodia del gaming nipponico in toto, costellata di personaggi dalla caratterizzazione magnifica e in funzione di una storyline maestosa; questa scelta aveva infilato nella campagna delle soluzioni strutturali maligne che suonavano come unghie sulla lavagna all'interno di una magnifica sinfonia, e non permettevano di valutare in modo eccellente il gioco nemmeno quando si coglieva la sua reale natura... eppure la grandiosità degli elementi sopracitati superava tutto, al punto da rendere Nier un piccolo gioco di culto in terra nipponica (qua meno, anche per le bastonate della critica e lo scarsissimo marketing). Ora immaginatevi la reazione di uno come il sottoscritto dopo il reveal di un seguito - assolutamente inaspettato dopo lo scarso successo commerciale del marchio - ad opera dei Platinum Games, ma sempre guidato dalla penna folle di Taro. Ecco, appunto. Qua siamo davanti a un possibile capolavoro, solo che ancora una volta è difficile prevedere quanti lo capiranno.
Alcuni video hanno svelato un po' di più sul gameplay di Nier Automata: ecco la nostra analisi!
L’ingranaggio dell’azione
Eviteremo di concentrarci sulla storia in questa anteprima, anche perché la nostra analisi deriva da una serie di video recentemente spuntati su Youtube, che mostrano sì altri personaggi, ma svelano più che altro nuove meccaniche e varie modifiche al vecchio sistema di combattimento. Il primo Nier era un action JRPG, e gli elementi complessi al suo interno non mancavano - in primis un curioso sistema di magie ben applicato all'azione - Nier Automata però fa il passo successivo, in virtù delle ormai consolidate capacità dei Platinum nella creazione di combat system di alto livello.
Nei video presi dalla demo si possono vedere numerose manovre e non è il caso di curarsi del frame rate ballerino, legato alla compressione sballata dei filmati (è già stato più volte affermato che Automata girerà a 60 frame al secondo Playstation 4). YoRHa No 2, la graziosa protagonista, può muoversi a gran velocità ed è armata con due spade, un gigantesco spadone a due mani che fluttua sulla sua schiena e una lunga katana utilizzata per gli attacchi veloci. Le manovre offensive disponibili già sembrano estremamente variegate: YoRHa può contare su colpi che lanciano l'avversario in aria, combinazioni aeree, attacchi circolari ad area, e su attacchi caricati che ricordano le "ultimate technique" di Ninja Gaiden (anche se meno devastanti). Durante i combattimenti presentati l'eroina ha mostrato anche la capacità di scagliare lo spadone come un boomerang in certe combo, e di interrompere gli attacchi in qualunque momento con una rapida schivata. Nonostante tutto questo ben di dio, sono comunque le meccaniche difensive a impressionare realmente con la loro finezza. La schivata è infatti direzionabile con precisione estrema, è velocissima, utilizzabile in aria, diventa circolare e permette di aggirare l'avversario quando lo si aggancia, e se utilizzata al momento giusto ferma il tempo per un istante, offrendo a YoRHa dei preziosi momenti per eseguire un contrattacco. Sia chiaro che non si tratta di un altro "Witch Time", bensì solo di una finestra temporale minuscola per far ripartire l'assalto.
Niente magia per i robot
Il combattimento in corpo a corpo del gioco dà insomma l'impressione di essere già raffinatissimo, e ulteriormente rafforzato da nemici robotici a loro volta capaci di eseguire schivate e molto aggressivi, i cui colpi più pericolosi vengono indicati da occhi che si illuminano di rosso un momento prima dell'attacco. Esattamente come in Nier, gli avversari sembrano in grado di scagliare sfere e colpi energetici di più tipologie, come onde d'urto circolari da evitare saltando, laser il cui posizionamento va previsto in anticipo e proiettili in gran numero che trasformano certe situazioni in un inferno di proiettili in tre dimensioni.
Sono variazioni sul tema che si erano già viste nell'opera dei Cavia, e dimostrano una fedeltà al materiale originario maggiore di quella prevista da parte dei Platinum (comunque professatisi fan sfegatati del titolo originale). Una certa somiglianza la si nota anche quando si va a guardare il combattimento a distanza, seppur YoRHa non disponga di un suo Weiss personale mentre gironzola per le mappe di gioco. Il libro parlante verrà in questo caso sostituito da un pod di supporto, un robottino volante in grado di scagliare proiettili direzionabili a piacere dal giocatore, proprio come Weiss poteva scagliare magie offensive. È difficile al momento capire quali abilità il pod offrirà a YoRHa, ma è abbastanza evidente come i suoi colpi siano più facili a legare alle combo rispetto al passato e nettamente più rapidi; inoltre sembra che nel gioco sia possibile utilizzare delle abilità simili a incantesimi con proprietà elementali, che rallentano il tempo come la cara vecchia Dark Lance. In parole povere, Nier Automata dà l'impressione di essere un titolo action di altissimo livello, che riprende parte degli elementi migliori del primo Nier per distinguersi dalle altre opere di Platinum. Ad esempio, nella demo la protagonista era accompagnata da un altro personaggio, prova lampante che torneranno anche i partner guidati dall'intelligenza artificiale durante l'avventura.
Numeri o persone?
In una precedente intervista i ragazzi di Platinum Games avevano parlato di tre personaggi giocabili, e infatti nella demo YoRHa No 9 - un altro androide simile a un ragazzino - è stato utilizzato dagli sviluppatori per qualche istante. Per tutta la prima parte, però, era guidato dall'intelligenza artificiale. Numero 9 si comporta degnamente in battaglia, supportando l'eroina con combinazioni rapide e spesso mettendo in difficoltà i nemici; a sua volta dispone di un support pod per attaccare dalla distanza. Non è parso possibile dare ordini ai compagni, ma sarà indubbiamente interessante scoprire se sono previste manovre combinate con loro in futuro. Meno bene il pathing del giovane androide, che in un paio di casi non è riuscito a seguire alla perfezione i movimenti del giocatore ed è cascato bellamente in un burrone. Nulla di grave ovviamente, visto che il titolo ha ancora un lungo sviluppo davanti a sé, ma "l'incidente" è stato utile per osservare un altro ritorno, quello della telecamera variabile.
Pure in Nier Automata vedremo gli improvvisi cambi di prospettiva del suo predecessore, ed è pertanto il caso di aspettarsi scontri con i boss ancor più particolari e ricchi di fasi di quelli passati, o sezioni platform 2D. L'identità del gioco rimane dunque salda: questo non è un Bayonetta con la storia scritta da Yoko Taro o un Nier più divertente nelle battaglie, è un amalgama di talenti fuso in un titolo completamente nuovo, e ricchissimo di potenzialità. D'altronde persino l'art direction sembra notevole: al character design c'è quel mostro sacro di Akihiko Yoshida (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre e tanti altri), mentre il mondo di gioco - seppur se ne sia visto solo un pezzettino - ha un look cupo e industriale molto ispirato. Non da meno gli avversari, dei robottoni dalle fattezze semplici, che conoscendo Taro nascondono sicuramente qualche segreto e che una volta distrutti lasciano cadere dei cerchi luminosi dall'utilità ignota. Ultima chicca: c'è anche dell'interattività ambientale, poiché nella dimostrazione YoRHa a un certo punto si è aperta un passaggio sparando a un pontile sospeso; un'aggiunta che amplia ulteriormente le già impressionanti possibilità di questo videogame.
CERTEZZE
- Il combat system sembra già molto raffinato
- Artisticamente molto ispirato
- Mantiene molte caratteristiche del predecessore
DUBBI
- Yoko Taro è assolutamente imprevedibile