Se avete letto la nostra recensione di Yakuza 0 saprete che il titolo SEGA offre due differenti sandbox pieni di cose da fare, ambientati rispettivamente nel quartiere fittizio di Kamurocho a Tokyo e in quello di Sotenbori a Osaka. All'inizio della campagna, tuttavia, potrete accedere solo alla prima mappa nei panni di Kazuma Kiryu, promettente pupillo di Joji Kazama che viene ingiustamente accusato di aver ucciso un uomo all'interno di un luogo chiave rispetto alla storia. Solo dopo alcuni capitoli la trama si sposterà verso la seconda ambientazione, consentendoci di controllare per la prima volta Goro Majima, uno yakuza decaduto che vuole a tutti i costi tornare a far parte dell'organizzazione. Ebbene, vediamo come muovere i primi passi nel gioco per cominciare al meglio.
Ecco una serie di suggerimenti per cominciare al meglio l'esperienza di Yakuza 0
Tutta mia la città
Per avere la possibilità di esplorare Kamurocho liberamente dovremo prima cimentarci con alcune missioni principali, dopodiché potremo dedicarci a tutto ciò che il quartiere ha da offrire. La prima cosa a cui pensare è ovviamente il denaro: in Yakuza 0 è possibile racimolare un gruzzolo semplicemente sconfiggendo degli avversari, e finire in uno scontro non è affatto difficile: per strada girano diversi criminali, tirapiedi, teppisti o finanche ubriachi molesti, e incrociarli dà vita a un duello, sulla falsariga dei giochi di ruolo giapponesi.
L'idea è appunto quella: più si combatte, più soldi si ottengono e più abilità è possibile sbloccare per diventare forti e poter affrontare avversari man mano più coriacei. Sulle prime, tuttavia, la quantità di denaro che si ottiene in questo modo è abbastanza scarsa e bisogna completare con successo un gran numero di scontri per poter far crescere il nostro personaggio. Insomma, è fondamentale avere un po' di pazienza. Tuttavia il percorso verso maggiori guadagni non va necessariamente "sprecato": disseminate per la mappa ci sono diverse persone che possono farci accedere alle tantissime missioni secondarie che arricchiscono la campagna di Yakuza 0: si tratta di piccoli episodi in cui ci viene raccontata una storia, talvolta con l'obiettivo di rispondere correttamente alle domande di un colloquio, indovinare la cosa giusta da fare in un determinato momento oppure semplicemente menare le mani per difendere qualcuno. I punti ottenuti in questo modo potranno essere spesi presso un santuario visibile sulla mappa per ottenere perk utili anche nell'ottica di moltiplicare il denaro, in particolare quelli che determinano la comparsa di nemici "ricchi" e l'ottenimento di una maggiore quantità di soldi quando vinciamo gli scontri in generale. La possibilità di attivare questi perk non è immediata e la si coglie solo dopo qualche ora, dunque essere consapevoli della loro esistenza fin da subito può fare la differenza: provate!
Attenti a Mr. Shakedown!
Sia nella mappa di Kamurocho che in quella di Sotenbori si aggirano degli energumeni virtualmente invincibili, che hanno il brutto vizio di picchiarci per rubare il gruzzolo che abbiamo racimolato fino a quel momento. È possibile notarli da lontano perché viene evidenziata la somma che hanno sottratto ad altri malcapitati, e lo scontro non parte necessariamente se ci allontaniamo in fretta o cambiamo strada quando li notiamo.
Il problema di questi avversari è che possono sconfiggerci letteralmente mettendo a segno due colpi, dunque inizialmente la cosa migliore da fare è quella di evitarli finché non avremo ottenuto qualche potenziamento e ci saremo riempiti l'inventario di bibite che ripristinano l'energia vitale, davvero fondamentali per uscirne vivi. Basta infatti solo un errore, ad esempio una schivata andata a vuoto, perché Mr. Shakedown riesce a colpirci e a mandarci al tappeto, dove ci finirà inevitabilmente con un pestone. Sconfiggere questo nemico è un'impresa ardua ma non impossibile: bisogna schivare i suoi attacchi, distinguendo quelli brevi dalle combo, e affondare un paio di colpi per poi ricominciare la sequenza. Si tratta di duelli che fanno sudare le mani, perché il rischio è di perdere tutto il denaro che abbiamo. Tuttavia, se avremo un po' di fortuna e di determinazione riusciremo nell'impresa e potremo rendere pan per focaccia, rubando al ladro forzuto le somme che ha sottratto fino a quel momento.
Divertirsi con molto
Come già detto, le ambientazioni di Yakuza 0 vantano un'alta concentrazione di attività collaterali con cui è possibile cimentarsi fra una missione e l'altra. Oltre ai negozi e ai convenience store, presso cui acquistare cibo e medicine, ci si può divertire in tantissimi modi diversi, attraverso minigame più o meno riusciti, più o meno impegnativi.
Il primo con cui entriamo in contatto è il karaoke, disponibile presso alcuni bar: si sceglie un brano, naturalmente appartenente agli anni '80 giapponesi, e lo si "canta" (o si fa il coro mentre canta qualcun altro) premendo i pulsanti del DualShock quando indicato sullo schermo, come in un qualsiasi rhythm game. La complessità delle canzoni crea sequenze talvolta molto intricate, ma con un po' di esperienza con le singole canzoni è possibile fare miracoli! Un'altra attività piacevole è il biliardo, reso molto bene, così come l'allenamento di baseball o le freccette. Ci si diverte però di più con le scommesse sui catfight, veri e propri incontri di wrestling fra lottatrici vestite in maniera a dir poco succinta. Il nostro ruolo in tal senso non è infatti solo quello di scommettere sulla possibile vincitrice, ma anche cimentarci con il tradizionale carta/forbice/sasso per determinare il vantaggio dell'una o dell'altra contendente rispetto all'esecuzione delle mosse. Non è semplicissimo spuntarla, ma scommettere forte può farci guadagnare davvero un bel gruzzolo molto in fretta! Se invece preferite un passatempo meno impegnativo, ci sono le sale giochi SEGA con i relativi cabinati, emulati in modo perfetto: bastano pochi yen per fare una partita con Out Run, Space Harrier o Super Hang On, rendendosi conto di quanto fossero hardcore quelle esperienze e di come effettivamente sia cambiato il mondo dei videogame da allora.
Avanzare rapidamente?
Molte delle feature di Yakuza 0 sono legate all'avanzamento della storia principale, dunque risulta impossibile ottenere determinati vantaggi o sbloccare alcune abilità senza dover per forza di cose attendere qualche ora.
È il caso degli allenamenti: sia Kazuma che Goro incontreranno dei maestri che si offriranno di insegnargli nuove tecniche di combattimento, ma per completare il training sarà prima necessario potenziare le capacità dei personaggi oltre un certo livello, cosa che come detto richiede un'ingente quantità di denaro. Ebbene, quand'è che potremo letteralmente sguazzare nelle banconote? Il completamento dei capitoli ci frutterà di per sé un bel gruzzolo, specie nelle fasi avanzate, ma è in particolare da un certo punto della campagna in poi che potremo finalmente fare dei buoni affari, dedicandoci nel caso di Kazuma all'acquisto e al rilancio di attività commerciali, mentre con Goro dovremo gestire al meglio un cabaret club. Si tratta di situazioni molto differenti: la prima rende decisamente di più ma non è molto divertente, la seconda può dare grandi soddisfazioni grazie alle sue sfaccettature manageriali, ma le somme che produce sono sostanzialmente inferiori. Dividersi fra l'una e l'altra cosa, specialmente una volta completata la campagna, non potrà che fornirci ulteriori vantaggi al fine di sbloccare tutto, ma proprio tutto ciò che Yakuza 0 ha da offrire.