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Un nuovo inizio

A Colonia abbiamo avuto l'opportunità di toccare finalmente con mano Mass Effect: Andromeda, il nuovo capitolo dell'amata saga fantascientifica di BioWare

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   23/02/2017

Dobbiamo risalire all'ormai lontanissimo (almeno per la nostra memoria) E3 del 2015 per citare il primissimo reveal di Mass Effect: Andromeda. A quel tempo Electronic Arts si era limitata a mostrare qualche accenno di scenari e far capire immediatamente che non si sarebbe trattato di un tradizionale quarto capitolo, ma di una sorta di secondo inizio, di ripartenza della saga con nuovi protagonisti, un arco narrativo completamente inedito, un periodo temporale differente e un'ambientazione nuova di zecca basata per l'appunto, nella galassia di Andromeda.

Un nuovo inizio

Di tempo ne è passato e il publisher ha continuato a rilasciare a ritmi molto dilatati, piccolissimi scampoli di nuove informazioni lasciando avvolti nel mistero più assoluto tutti i giocatori desiderosi di scoprire qualcosa di più del nuovo capitolo di questa saga fantascientifica. Un'epopea che ha saputo far innamorare un numero enorme di giocatori, alcuni dei quali si sono però sentiti traditi nel tempo dalle scelte operate da BioWare, lo sviluppatore, in termini di game design, soprattutto nel passaggio da un capitolo al successivo. Sulle nostre pagine vi abbiamo continuato a parlare ininterrottamente di Mass Effect: Andromeda, sfruttando proprio quei pochissimi dettagli rilasciati nell'internet e spesso provando a fantasticare su quello che ci saremmo potuti aspettare. Fino ad oggi, giorno in cui Electronic Arts, quando manca appena un mese dall'arrivo nei negozi del titolo completo, ha deciso finalmente di farci parlare del gioco praticamente senza vincoli, dopo averci piazzato una settimana fa davanti a un pad per Xbox One, collegato a un PC per una manciata di ore per provare due spezzoni ben distinti. I primissimi minuti del titolo, che sono serviti a farci prendere confidenza con i comandi, l'avatar e la gestione di tutti gli elementi del gameplay e che seguono il lungo prologo che funge da incipit narrativo e successivamente un salvataggio abbastanza avanzato, quasi a metà del completamento della main quest per approfondire la nostra conoscenza di tutti gli aspetti gestionali e ruolistici che dovrebbero donare profondità all'offerta videoludica di questo "sequel". Ora mettetevi comodi e seguiteci in questo lungo articolo perché, anche se cercheremo di essere il più sintetici possibile, c'è veramente tanto da raccontare.

Siamo finalmente riusciti a giocare Mass Effect: Andromeda e c'è da dire davvero tantissimo

Non chiamatelo soltanto un nuovo capitolo

Lasceremo completamente da parte la componente narrativa per evitare spoiler e perché, per ovvie ragioni di tempo, non ci siamo soffermati eccessivamente sui dialoghi e sulla storia, al di fuori delle cutscene imposte. Nella prima parte della demo eravamo ai comandi del protagonista in versione femminile, Sara. È stato interessante notare che la compresenza dei due avatar di sesso differente è effettivamente giustificata nella storia essendo i due figli di Alec Ryder, il pioniere (o pathfinder se preferite la lingua inglese). Grazie a un escamotage narrativo, l'erede non "scelto" rimarrà fuori dai giochi a tempo indefinito.

Un nuovo inizio
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Anche se non abbiamo potuto osservare l'editor del personaggio, ci è stato confermato che il personaggio principale sarà completamente configurabile da un punto di vista estetico, voce esclusa. Come già detto in precedenza, questo primo spezzone di gioco fungeva da tutorial e ci ha permesso di prendere confidenza con il gameplay di questa nuova ripartenza della saga. Come moltissimi giocatori avranno già notato, ora ci troviamo di fronte a un vero e proprio action che segue le più recenti tendenze di gameplay viste nelle produzioni tripla A più spettacolari. Il protagonista è protetto da uno scudo che si ricarica non facendosi colpire per alcuni secondi, mentre l'energia vitale si ristabilisce solo manualmente avvicinandosi a delle specifiche postazioni. Manca infatti del tutto la componente di loot sul terreno visto che anche le munizioni e tutti i consumabili andranno raccolti da queste casse disseminate in giro per le aree di gioco e l'azione si compie semplicemente avvicinandosi ad esse e consumando le loro cariche. In realtà rimane sempre possibile raccogliere delle risorse dai nemici, dalla flora e dalla fauna (e si suppone pure qualche oggetto anche se nel nostro lungo testing non ci è mai capitato) ma durante il flusso del combattimento diventa davvero fondamentale muoversi moltissimo per recuperare gli oggetti di consumo con la modalità sopra indicata. Proprio questa accelerazione dell'azione è favorita dall'uso del jetpack che è parte integrante del nostro avatar. Questo ci permetterà di compiere balzi di durata variabile in base alla pressione del tasto, di levitare automaticamente per qualche secondo tenendo premuto il grilletto preposto alla visuale del mirino e soprattutto di effettuare delle schivate laterali, frontali e posteriori che, di fatto, sostituiscono le solite capriole. Non ci sono tempi di ricarica o indicatori da tenere sotto controllo visto che possiamo concretamente ripetere all'infinito queste schivate girovagando con enorme rapidità per lo scenario anche nel pieno di un combattimento.

Un nuovo inizio

E poi è stata completamente eliminata la gestione manuale delle coperture: ora il protagonista si abbassa e si ripara automaticamente in prossimità di qualsiasi ostacolo uscendo allo scoperto nel momento in cui si utilizza la visuale dal mirino. È tutto estremamente fluido e rapido e sembra quasi di trovarsi in prossimità di uno shooter in terza persona piuttosto che di un action adventure o un action RPG ma è anche scontato che gran parte della precisione e del tatticismo sono andati a farsi benedire mentre diventa fondamentale alternare continuamente la posizione della telecamera alternando tra le due spalle del protagonista. Tra l'altro, nella versione che abbiamo testato abbiamo notato qualche difficoltà nella gestione dei salti e delle arrampicate che il personaggio compie in automatico in prossimità di una sporgenza e che molto spesso portavano a incastramenti oppure all'avatar che, dopo l'animazione, cadeva nuovamente di sotto. È comunque evidente quanto BioWare abbia cercato di innovare sul fronte dell'immediatezza del gameplay proponendo qualcosa che si allontani in modo forte dal passato storico della serie, guadagnando però una nuova coerenza con tutto quello a cui i giocatori sono stati abituati a giocare negli ultimi anni e siamo convintissimi che la scelta possa dare i suoi frutti, specie su quella vastissima utenza che magari non ha mai giocato la saga originale.

Il multiplayer di Andromeda

Il multiplayer di Mass Effect: Andromeda sarà completamente slegato dalla componente single player. Pur essendo giustificato a livello narrativo, si compone di missioni specifiche, chiamate Squadra d'Assalto, che potranno essere create e affrontate attraverso uno specifico terminale presente sulla Tempest. Questi incarichi potranno sia essere svolti in single player inviando i personaggi controllati dal computer a svolgere i compiti un po' come avviene con svariati mini-giochi presenti in numerosi tripla A fin dai tempi delle confraternite di Assassin's Creed II: Brotherhood. Oppure potremo concretamente affrontare noi questi obiettivi, in compagnia di altri giocatori in una sorta di cooperative PvE su missioni che dovrebbero essere procedurali. Non è ben chiaro cosa avverrà con i reward e l'eventuale bottino raccolto ma non ci saranno più obiettivi da completare o punteggi da raggiungere per far procedere la main quest del gioco o per raggiungere determinati finali come avveniva con il terzo Mass Effect.

E per i veterani?

Attenzione però, perché con quanto appena descritto non vogliamo dire che Mass Effect: Andromeda non sia un titolo adatto a chi ha divorato per centinaia di ore la prima trilogia. A colpo d'occhio, non appena abbiamo preso in mano il pad e caricato il primo salvataggio (ma soprattutto il secondo, quello avanzato), ci siamo sentiti a casa visto che il gioco trasmette una rassicurante familiarità. Certo, la palette cromatica ha virato verso colori più accesi e caldi, forse il character design ci è sembrato meno carismatico e ispirato rispetto al passato della serie, ma è indubbio che ci troviamo davanti a un esponente della proprietà intellettuale di BioWare. Ci sono i compagni di squadra che hanno il loro scudo ed energia, vanno curati se crollano a terra esanimi, e hanno poteri e abilità che utilizzano in modo totalmente automatico; allo stesso modo le loro tattiche di combattimento e i movimenti sul campo di battaglia sono completamente autonomi ma possono essere un minimo guidati attraverso la croce direzionale. Possiamo infatti dir loro di andare in un punto specifico dell'area di gioco, così da presidiarla e difenderla, oppure di tornare al nostro fianco. E poi ci sono i dialoghi a scelta multipla con l'immancabile ruota decisionale colma di icone in grado di far capire a colpo d'occhio quale sarà l'atteggiamento del nostro avatar rispetto al dialogo. Abbiamo notato che in un paio di occasioni il gioco ci dava la possibilità di determinare il nostro approccio a una situazione critica che precede il combattimento. Potevamo infatti presentarci in modo amichevole, con tanto di mani alzate, al cospetto di un gruppetto di nemici oppure sparare per primi senza preoccuparci troppo delle conseguenze. Ovviamente questo modificava di molto le nostre possibilità di completare con successo l'attacco. E, probabilmente, avrà ripercussioni sulle future interazioni con i personaggi e sulla reputazione con le razze incontrate. Abbiamo poi notato che una grossa componente esplorativa è riversata nell'uso, abbondante e probabilmente a rischio ripetitività sul lungo periodo, di uno scanner a corto raggio che si attiva con la croce digitale. Il suo uso sarà essenziale per analizzare flora, fauna, oggetti, costruzioni e nemici e così facendo guadagneremo punti ricerca suddivisi in tre fazioni distinte in base all'elemento analizzato (Via Lattea, Relictum, Heleus) che saranno cruciali per tutta la gestione relativa all'artigianato.

E con questo gancio passiamo alla seconda parte della demo, quella più avanzata e che ci ha permesso di scoprire la vera profondità insita nel gameplay di Mass Effect: Andromeda. Il crafting è infatti un elemento che possiamo definire accessorio rispetto al gameplay: c'è, è enorme in termini quantitativi, aiuta nel prosieguo dell'avventura, ma è completamente facoltativo. Esattamente come avviene per la modalità multiplayer. La sua gestione è allo stesso tempo molto semplice: ci sono i progetti che vanno "acquistati" attraverso i punti ricerca di cui sopra, hanno vari tipi di rarità e permettono di costruire, spendendo le risorse raccolte o recuperate da oggetti distrutti, armi e armature con relative modifiche, consumabili e persino potenziamenti per il Nomad, il veicolo da terra visto in numerosi video e che segna un importante ritorno al passato. Tutto questo mare di componenti e oggetti vanno gestiti attraverso un inventario semplificato che non è composto da slot ma presenta limitazioni in merito alle bocche da fuoco e alle corazze che possiamo portarci dietro.

Un nuovo inizio
Un nuovo inizio

È fondamentale notare che la composizione del gruppo (potremo avere con noi un massimo di due compagni) e del nostro armamentario, andrà gestita a bordo della Tempest, la nostra nave stellare, o in specifiche postazioni che è possibile "costruire" nelle mappe di gioco, quindi al di fuori del combattimento e del normale svolgimento delle missioni. Sarà essenziale selezionare un'arma principale e una secondaria da portarci dietro e la nostra armatura, oltre ai consumabili di uso rapido per evitare di ritrovarci nel mezzo dell'azione con delle selezioni poco furbe. Diverso invece il discorso per le abilità del protagonista dei comprimari. Non ci sono più le classi a cui Mass Effect ci aveva abituato ma tre tipologie di abilità (combattimento, biotica e tecnologia), ognuna composta da dodici poteri, alcuni attivi e altri passivi, che possono essere acquistati spendendo i punti guadagnati con l'avanzamento dei livelli. Ognuno di questi poteri ha sei gradi di potenziamento e dopo i primi tre punti spesi, bisogna operare delle scelte nel prosieguo dell'albero valutando di volta in volta tra due possibili upgrade. Le opzioni, è chiaro, sono moltissime e ci hanno davvero convinto visto che il sistema appare estremamente libero e personalizzabile e in grado di andare incontro allo stile del giocatore. Proseguendo nella crescita del personaggio, in base a come andremo a configurarlo, sbloccheremo anche dei profili rapidi, una sorta di classi avanzate, che ci permettono da un lato di avere bonus aggiuntivi e dall'altro di cambiare al volo tra configurazioni differenti del personaggio. L'unica, grande limitazione che abbiamo percepito è nella possibilità di montare al massimo tre poteri attivi da lanciare con l'uso combinato dei due dorsali. Ma a differenza dell'equipaggiamento, potremo cambiare queste abilità rapide al volo semplicemente accedendo al menu apposito. Un ulteriore elemento di gameplay molto interessante è offerto da un elemento di causa ed effetto che collega tra loro questi poteri. Alcuni sono infatti in grado di innescare i nemici per le combo, in pratica stordendoli o rendendoli inabilitati, mentre altri sono in grado di far detonare gli avversari innescati generando molti più danni e spesso creando anche degli effetti ad area. Come se questo non bastasse, ogni compagno ha i suoi talenti (anche se in fondo sono sempre gli stessi distribuiti tra i vari personaggi e rispetto al protagonista sono sempre attivi e "montati") e il suo specifico livello di avanzamento. Inoltre è sempre possibile far effettuare la procedura di leveling e potenziamento in automatico alla console o al PC, sia per il proprio avatar che per i compagni di squadra e, in una sala specifica della Tempest, potremo tranquillamente resettare tutti i punti spesi pagando l'adeguato obolo.

…e tanto altro ancora

Ma fino ad ora abbiamo davvero soltanto scalfito la superficie di Mass Effect: Andromeda. C'è una gestione delle quest classica con quattro diverse tipologie di missioni: troviamo quelle della main quest denominate Operazioni prioritarie per l'iniziativa Heleus, ma soprattutto ritroviamo finalmente le cosiddette missioni lealtà, quelle che influenzano le alleanze e le relazioni con i compagni, essenziali per raggiungere le sospirate romance e per conoscere fino in fondo i personaggi che decideranno di proseguire l'avventura al nostro fianco.

Un nuovo inizio
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Infine troviamo due tipologie di quest minori: gli incarichi Heleus che ci vengono consegnati da individui e gruppi sparsi per i territori di gioco e gli incarichi aggiuntivi che solitamente rappresentano i collezionabili più beceri. Ma ovviamente l'elemento che più ci ha sorpreso del gioco è la sua componente esplorativa. Se avete giocato Dragon Age: Inquisition, sapete in parte cosa aspettarvi. Andromeda non è un open world alla The Witcher 3: Wild Hunt per intenderci ma un titolo con scenari incredibilmente vasti e interconnessi ai vari hub di navigazione senza caricamenti. Tutto parte dalla Tempest: la nave utilizzata per esplorare i sistemi solari. Attraverso la mappa galattica potremo muoverci tra i vari sistemi della galassia (ne abbiamo contati una dozzina tra cui possiamo muovere la nave in totale libertà) e una volta arrivati in un complesso planetario, potremo spostarci tra i vari globi terracquei ed eventualmente tra gli ammassi di asteroidi o le anomalie che potremo scansionare e analizzare per raccogliere ulteriori risorse. A quel punto potremo scegliere di scendere a terra nei pianeti che lo consentono e che danno accesso alle varie quest. Nella nostra demo potevamo esplorare Kadara, la sfera celeste vista in gran parte dei video di gioco. Lo scenario ci dava accesso a una cittadella che rappresenta a tutti gli effetti un hub dove raccogliere quest e interagire con numerosi venditori senza il rischio di incappare in qualche combattimento visto che non era neanche possibile sfoderare le armi. Una volta lasciato questo porto sicuro, si apriva davanti a noi l'intera area esplorabile. Esattamente come in Inquisition, immaginate un'area molto vasta, colma di punti di interesse che vanno prima raggiunti per scoprire concretamente cosa sono e a cosa servono. Per spostarci in questo scenario possiamo chiamare a terra il Nomad, una versione potenziata e avanzata del famigerato Armadillo che serve solo a muoversi velocemente visto e considerato che non può essere armato in alcun modo. Nella mappa di gioco, tutta rigorosamente in streaming, troveremo anche delle aree speciali che, se liberate dai nemici, ci permetteranno di costruire dei piccoli avamposti avanzati dove rifornirci, cambiare il setup del nostro protagonista ed eventualmente richiamare il veicolo.

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L'obiettivo dello sviluppatore, è evidente, è quello di offrire un sandbox che stimoli al massimo la voglia del giocatore di girovagare per le zone con l'obiettivo di esplorare ogni anfratto e accedere a tutti gli elementi che il pianeta è in grado di offrire, liberando avamposti, incontrando personaggi non giocanti e soprattutto completando le varie quest raccolte nella cittadella o prendendone delle nuove. È stato troppo poco il tempo a nostra disposizione per evidenziare dei deficit in questo nuovo stile esplorativo, tanto meno ci è stato detto con precisione quanti pianeti offriranno questa vastità di esplorazione ma se da un lato abbiamo potuto notare che, rispetto a Inquisition, non sembrano essere presenti tutte quelle interazioni sul confine dell'inutilità e che tanto ci facevano pensare a un MMO (come la raccolta di piantine o la presenza di elementi collezionabili essenziali per completare alcune quest), dall'altro uno scenario così vasto esplorabile a bordo di un veicolo si porta necessariamente in dote molti, forse troppi, spazi vuoti. Bisognerà insomma verificare sul lungo periodo quanto BioWare sarà stata davvero brava a offrire degli stimoli a questa esplorazione, a rendere appetibile per il giocatore il semplice gironzolare per gli ambienti, anche per il solo gusto di vedere cosa c'è dietro l'ennesima collina. Se tutto si tramuta in un semplice andare verso un punto interrogativo per vedere di cosa si tratta per poi incontrare soltanto l'ennesimo avamposto da ripulire, oppure di spostarsi tra punti di una missione per affrontare una sparatoria, tutto rischia di venire a noia troppo presto stimolando il giocatore più superficiale a concentrarsi soltanto sulla main quest e al limite sulle missioni lealtà, le quali sembrano sicuramente le più appetibili vista la profondità che BioWare ha saputo riversare nei compagni già da quel poco che abbiamo visto

Verso l'uscita

Spendiamo le ultime parole sulla componente tecnica. Abbiamo testato il gioco su un PC decisamente corazzato, pur non avendo potuto consultare direttamente la sua componentistica. Il titolo girava fluidissimo ben al di sopra dei 60 frame al secondo a 1440p e con i settaggi grafici spinti al massimo. Tra l'altro abbiamo potuto ammirare una generosa lista di opzioni di configurazione a dimostrazione della volontà dello sviluppatore di realizzare un porting che vada incontro ai possessori di computer.

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L'orizzonte visivo è molto vasto, i personaggi e soprattutto armature e armi sono realizzate con la consueta attenzione per i particolari di BioWare a cui ci ha da sempre abituato con la serie. Forse da un punto di vista artistico siamo un po' lontani dai primissimi capitoli ma abbiamo visto davvero troppo poco del gioco per poter approfondire questo elemento anche se, come detto già in precedenza, i primi sei compagni incontrati non ci hanno stupito per carisma. E lo stesso ci sentiamo di dirlo per i due fratelli Ryder. Rimane soltanto un'incognita al momento e riguarda la localizzazione del titolo. La versione da noi testata aveva i sottotitoli in italiano ma la lingua parlata era l'inglese. Electronic Arts, sollecitata sull'argomento da chi scrive non ha però potuto ancora confermarci se Andromeda avrà anche il doppiaggio nel nostro idioma. Se così non dovesse essere, la cosa potrebbe rappresentare uno spiacevole passo indietro rispetto alla tradizione della saga, ma siamo abbastanza fiduciosi in proposito. Avremo comunque modo nei prossimi giorni di tornare a parlare di Mass Effect: Andromeda con svariati livelli di approfondimento visto che su queste pagine potrete trovare prossimamente uno speciale sugli elementi di gioco più interessanti, una intervista allo sviluppatore e numerosi video dedicati a quanto abbiamo giocato e raccolto durante il press tour. Senza dimenticare che l'uscita del progetto è fissata per il 23 marzo su PC, PlayStation 4 e Xbox One e sicuramente, sfruttando EA Access, potremo iniziare a giocarlo molto prima del previsto.

CERTEZZE

  • I contenuti sembrano tantissimi e lo scenario provato era veramente vasto
  • La personalizzazione delle abilità dei personaggi sembra molto profonda
  • Tecnicamente appare fluido e molto dettagliato

DUBBI

  • Con scenari così vasti, c'è il rischio che i contenuti siano troppo diluiti
  • Le schivate, l'assenza di copertura manuale e la grande velocità dei combattimenti potrebbero non essere graditi da tutti